《潜龙谍影 4》:小岛秀夫本不愿制作的“有瑕之杰作”
本文是一篇 IGN 观点文章,撰稿者Charlie Lopresto,他相信“即使在战场上,爱也能生根发芽”。他第一次接触《潜龙谍影》是通过必胜客送的试玩光盘,后来他完成了 300 个绝对堪称“以假乱真”的 VR 任务。
和 Old Snake 一样,原版《潜龙谍影 4:爱国者之枪》(MGS4)也已经堪称化石。它是游戏进化史上的一条“基因死胡同”—— 它是一款放飞自我、疯狂堆料的杰作,却几乎没有对这种艺术形式留下任何深远影响。尽管商业、口碑双丰收,但《MGS4》却很少被视为《潜龙谍影》系列的顶级作品。但这种评价真的公平吗?
多年来,《MGS4》一直被困在一个早已过时的主机平台中,但随着《潜龙谍影 大师合集 Vol.2》的问世,无论是 2008 年就已经玩过的系列死忠粉,还是完全没接触过这个系列的新玩家,现在终于所有人都能亲手体验《MGS4》了。
而所有的玩家也都将直面《MGS4》带来的种种问题,比如:我们以后还能再见到这样的游戏吗?为什么后来人们不讨论它了?以及最重要的问题:《MGS4》其实很好玩,对吧?
“我是雷电,雨的化身”
小岛秀夫并不想做《MGS4》。早在《MGS2》时期,他就公开表示希望这个系列完结,做完《MGS3》后,他又再度表示自己已经为这段传奇画上了句号。
但嘴上说着厌倦,游戏本身却出卖了他 —— 那两个游戏都洋溢着澎湃的生命力和十足的后劲,他明显还没有做好放手的准备。
然而《MGS4》却不一样。整个游戏笼罩着一层阴云,宛如一场葬礼 —— 那种很闹腾的葬礼,朋友、仇怨、未了的余情、硝烟全都齐聚于此,清算所有旧账、扭扭捏捏地重燃旧情,然后共同庆祝一切的终结。
《潜龙谍影 2:自由之子》
在《MGS4》之前,我们最后一次见到Solid Snake 是在 2001 年,彼时,美国前总统开着巨型科幻潜艇撞进了曼哈顿,Solid Snake 留下了一段充满预言色彩的独白,然后消失在了曼哈顿的街头。
这种收尾方式明显没有“大结局”的感觉,玩家们自然不能答应《潜龙谍影》就此总结,纷纷请愿让传说中的佣兵再度回归。在粉丝苦等多年后,小岛秀夫终于以他那恶趣味的方式满足了大家的愿望。
粉丝们等来的不是那个自信满满、徒手拆机甲、戴着打破第四面墙的无限弹药头巾、能够一个人解决掉几十个天狗的超极士兵。
这一次,据说曾因不愿开发《MGS4》而收到了死亡威胁的小岛哥哥,拿出了一个身体虚弱、正在快速老化的“Old Snake”。
他要撑起疼痛的身躯,在痛苦的呻吟、吼叫、咳嗽、干呕声中,艰难地完成人生最后的使命,只为了换取在体内的病毒害死全人类之前死去的权利。
在“中老年痛苦硬汉”系主角火起来之前,Old Snake 就已经在饱受煎熬了。
这种角色近年来屡见不鲜:曾经朝气蓬勃的人气主角,变成了一个愤世嫉俗、身心疲惫、不再年少轻狂的中老年,等着在通关之前将衣钵传给一个风华正茂的新人。
但在《MGS4》里,并没有蕾伊、阿多尼斯·奎迪或者罗宾将纸箱套在头上,并没有年轻气盛的新一代主角继承 Snake 的遗产,好继续卖新的游戏。
《MGS4》里几乎所有角色要么垂垂老矣,要么已经咽气,要么就是修成正果走进了婚姻殿堂 —— 这个游戏就是一首苦乐参半、荡气回肠的优美挽歌,献给那位浑身上下散发着英雄气慨和烟草味,却也已经迟暮的主角。
现代娱乐产业总想着“粗”水长流:为了不停榨取一个 IP 的商业价值,结局一定要足够开放,方便以后再做续集。而小岛秀夫在开发《MGS4》时,却是坚决地为《潜龙谍影》执行了安乐死。
这是一个充满了爱与真诚的勇敢举动,即便是对于“年老体衰的 Snake”感到不满的粉丝,很快也会沉醉在游戏中铺天盖地的粉丝福利中,根本没空继续生气。
像《潜龙谍影》这般庞杂的故事,很少有能够收尾收得这么干净的(当然,有些地方还是会显得仓促,毕竟要填的坑太多)。1987 年小岛秀夫给 MSX 开发初代《Metal Gear》时,他并没有设想一个跨越几十年的宏大蓝图,但他最后愣是扯出了一个自洽的庞大故事,把几乎所有坑都给填了。这是一次对 Snake 的告别,一次野心勃勃、杂乱,但真诚的告别。
这一次,《潜龙谍影》真的迎来了大结局,没有了续写的余地。
《潜龙谍影 和平行者》
当然,这就引出了一只仿佛被富尔顿气球吊了起来,变得愈发难以无视的“房间里的大象”——《MGS4》并不是最后一部《潜龙谍影》。尽管小岛秀夫嘴上说不,但他还是又做了两款《潜龙谍影》:虽然没有数字编号,但无异于正传作品的掌机游戏《潜龙谍影 和平行者》,以及悲剧色彩浓厚的《潜龙谍影 5:幻痛》。
这两部作品都充分尊重了他在时间线终点筑起的高墙,回到了过去的时间节点,而没有继续向前推进。小岛秀夫决定让这个系列“横向”发展,并不断尝试技术和形式上的突破,直到他被 Konami 赶走为止。
《潜龙谍影 5:幻痛》
在小岛秀夫真正的“《潜龙谍影》最终章”到来时,它却是一款不光彩的妥协之物,成了小岛与 Konami 的决裂的牺牲品,为整个系列画下了一个苦涩的句号。《MGS4》才是小岛秀夫依自己的心愿画下的句号:一款预算惊人、恢弘大气的史诗,洋溢着极致的自信和不加修饰的真诚。这也是他最后一次制作一款这样的游戏。
“战争变了”
与之前的每一款《潜龙谍影》正传一样,《MGS4》采用了线性、电影化的叙事结构。以 2026 年的眼光来看,这种设计已堪称“古朴”(毕竟现在的游戏界差不多一半在做开放世界,一半在做菜单复杂到吓人的服务型游戏),但在小岛秀夫职业生涯的早期,这就是他的标志性手法。
然而,作为一个喜欢用多到吓人的细节来讲述一个连续故事的游戏,《MGS4》却有一种“单元剧”的味道。它的五个章节玩起来几乎像是五种不同的游戏类型。刚才还在战场上匍匐前进,紧接着就套着风衣在东欧的街头匿影藏形。
小岛秀夫将玩家投送到了全球各地的战场与武器设施之中,不断引入新的概念和创意,然后又用同样快的速度将它们抛诸脑后。
曾被大肆宣传的阵营声望系统,在第二章结束后便失去作用;操控敌人情绪的机制,要等到二周目才算是有用;Snake 有 70 把枪能用,但大多没有出场的机会;始终位于 UI 左上角的精神槽,除了偶尔能在恰到好处的时机制造喜剧效果之外,很快就无人理会了。
给人的感觉就好像,小岛秀夫把他为《潜龙谍影》想出的每一个点子都塞进了这个游戏,仿佛这就是最后一次使用它们的机会 —— 至少,他曾经就是那么想的。
小岛秀夫对好莱坞的野望如脱缰野马,被彻底释放,虽然有些过场剧情太过冗长,但为了重新体验《MGS4》那令人无比紧张而又激动不已的剧情与玩法的精彩融合 —— 比如那些疯狂的分屏演出,以及微波通道里恍若有形的绝望感 —— 我愿意被任务简报再折磨个一千遍。
《MGS4》的线性流程其实是一个巨大的优势。
在这段艰苦旅程的每一秒里,玩家都能充分代入。Old Snake 每次受伤,每次被冷嘲热讽,玩家都能切身感受到痛苦。除去个别例外,从 Solid Snake 潜入“世外天堂”那一刻起,他就成为了我们的化身,我们与他一起度过了这段漫长旅程的每一个时刻,所以在他与“Liquid”的最终决战里,每一秒都会让我们感同身受。
这种代入感,这种与 Snake 完全同步的感觉,是你在清单式任务里体会不到的。然而,小岛秀夫后来的两款《潜龙谍影》,却恰恰是围绕那种缺乏温度的任务菜单来设计的。
由于 PS3 的限性导致小岛秀夫没能完全实现他对《MGS4》的宏大愿景,在筹备下一款游戏时,对 PS3 感到失望的小岛秀夫决定往“小”了做。
同样收录于《潜龙谍影 大师合集 Vol. 2》中的《和平行者》原本是为掌机 PSP 量身打造,在无法使用蓝光光盘和 Cell 处理器的情况下,一个体量庞大的线性史诗基本不具可行性。
于是,他选择了发挥掌机的优势,将战术谍报玩法做成了更加轻量化、更适合碎片时间、更适合通勤时游玩、可以从任务菜单中选择的关卡。
《潜龙谍影 5》
以往的《潜龙谍影》大多依赖大片式的剧情来吸引玩家,而《和平行者》则是依靠令人上瘾的基地建设、可选挑战、借鉴了《怪物猎人》的 RPG 系统来抓住玩家的注意力。自此,“刷任务”便成了《潜龙谍影》不可或缺的一环。
小岛秀夫显然对最终的结果很满意。他将《和平行者》称为《MGS》的第五部正传,而得益于后续的移植和复刻,它的生命力远超一般的 PSP 游戏。小岛秀夫后来的游戏都使用了清单式任务,也都保留了任务计时器、基于多种因素的任务评分系统等等。我估摸着,将来玩《OD》的时候,咱们还得刷 S 评价。
《潜龙谍影 5》
这套设计与掌机堪称天作之合,与沉默寡言的山姆·布里奇斯也很契合,但它并不适合传统的《潜龙谍影》。虽然《MGS5》有着 FOX 引擎带来的出色画质,没有了272p 小屏幕的限制,但清单式的任务依然让玩家与 Snake 之间出现了一层疏离感。
剧情变成了清单上的一个个待办事项,玩家要不停肝支线,直到清单里冒出来一个真正有意义的任务为止。玩家以一种更加抽离的、更加上帝视角的眼光来审视整个故事,看着 Snake 评估未来部下的属性、慢慢攀科技树。
作为一个喜欢打破第四面墙直接调戏玩家、致力于消除玩家与角色之间距离的系列,这种疏离感有着明显的代价。《MGS4》曾经让玩家真切地感受到了 Snake 的痛苦,仿佛屏幕中的那个老人便是玩家自身,但自那之后,整个系列再也没能提供这么强烈的情感共鸣。
要在几十个小时里一直代入 Old Snake,有时候确实是一种挺痛苦的体验,甚至会让人不想重温第二遍,但这只是《MGS4》如今没什么讨论度的原因之一。
“当零变为一”
如果一款游戏很难被人们玩到,它自然难以产生持续的影响力。在很多年的时间里,《MGS4》一直处于“准绝版”的状态,一直被埋没在已经停售了将近 10 年的索尼主机里。
被困在老硬件上面的游戏不计其数,但大型 3A 系列的正统带数字续作?这种情况实属罕见。
PS3 的 Cell 处理器是出了名的开发难题,其独特架构与业界通行标准难以互相兼容,导致所有 PS3 游戏都很难移植到其他平台。有很多在商业上遭到抛弃的游戏都是靠着模拟器来“续命”,从而被后来的玩家玩到,但 Cell 架构把这条路也给堵上了。虽然 PS3 模拟器最近取得了不小的进步,但在非原生硬件上运行《MGS4》依然相当吃力。
但技术问题并非不可战胜,而那些索尼彩蛋,或者是《MGS4》里多到离谱的植入广告所涉及的版权问题,也都有解决的办法。《MGS4》只需要一个足够重视它,愿意投入必要的资源,并愿意鼓起勇气把优衣库、苹果和《花花公子》全都拉回谈判桌的发行商。
在很长一段时间里,Konami 一度忙着做柏青哥,明确放弃了传统游戏,而《潜龙谍影》系列自然也被 Konami 雪藏。对于《MGS4》大结局之后的故事,Konami只尝试过一次,就是白金工作室那款很大胆的衍生作《潜龙谍影崛起:复仇》。除此之外,Konami 根本不在乎玩家能不能买到或者玩到《MGS4》。
好在这已成为历史。Konami 已浪子回头,重返传统游戏界,到目前为止,这一战略也算是进展顺利,于是《MGS4》也迎来了一次相当完美的重生,就连 iPod 也原汁原味地保留了下来。现代玩家会如何看待这个被雪藏了多年的游戏呢?
以现在的标准来看,《MGS4》无疑是一款对玩家相当不友好的游戏,过场动画更是长到失控。
人们经常吐槽小岛秀夫“比起做游戏,还是更喜欢拍电影”,但这世上哪儿有长达 9 个小时、大部分剧情由静态无线电通话构成的电影?更不用说还有一大段剧情是大人们一边在小女孩旁边抽烟喝汽水,一边哭着讨论纳米机械和传染病。
不管《MGS4》究竟是什么,它都绝对不是一部电影,也绝对不是一款做给新玩家的游戏 —— 有太多东西会让新玩家看得一脸懵。
如今,在玩家的讨论中,很少会有人把《MGS4》和前三部相提并论。即便《MGS4》偶尔被人提及,多半也不是在夸它。由于在很长一段时间里,玩家几乎玩不到这款游戏,导致它最响亮的名声成了“播片狂魔”。在缺少反驳的情况下,风向很容易被定调,口碑很容易被固化。
《生化危机 安魂曲》
不过,这并不意味着没有游戏向《MGS4》取经。《生化危机 安魂曲》有些地方怎么看怎么像是在致敬《MGS4》:一位饱经沧桑的老主角重返故事的起点,展开一场仿佛是“最后一舞”的冒险,与此同时,他还遭受着一场令他不停咳嗽的科幻疾病。
在整个游戏里,里昂还会用高仿版德瑞宾点数升级装备、与多年的宿敌徒手搏斗、在一个高科技通道里步履维艰地前进。
至于里昂在那个游戏里的结局,我就不剧透了,只能说《生化危机 安魂曲》还是没有《MGS4》那种豁出一切的气魄。
它对浣熊市的致敬带领玩家们踏上了一段怀旧之旅,但那毕竟是一个已经被高清化重制过两次的地方。其震撼度远不及玩家们在《MGS4》里重新见到的影子摩西岛的时候。它的结局也没有《MGS4》来的震撼,虽然收尾干净利落,但是为续作留足了叙事空间。
在《MGS4》问世后的这些年里,3A 游戏并没有沿着《MGS4》的方向发展。如今 3A 游戏的预算实在太高,高层们越来越怕亏本,游戏公司再也不会放权给小岛秀夫这种怪胎天才 —— 当然,除非你就是小岛秀夫本人。
但小岛秀夫之所以能够成为例外,是因为他有足够的底气离开那个孕育出了《MGS4》的大厂体制。其他人还是得紧紧盯着财务报表,自然不敢放手搞创作。
不过现代游戏界的“求稳”本能,对于《MGS4》的口碑来说或许是件好事。
乔治·卢卡斯和他的《星球大战》前传三部曲曾饱受多年批评,被称为由无人约束的导演拍出的臃肿、自我满足的产物。但在观众们经历了那些由资本主导的,号称找了焦点小组测试电影效果的《星球大战》续作后,人们又开始重新审视前传三部曲,并为它翻案。
如今《MGS4》重见天日,它也应该得到同样的待遇。《星战》前传三部曲和《MGS4》都有着同样的问题:杂乱、内容过多、有不少“尬场面”。
但它们从来不是敷衍、冷漠的纯商业产品。而“真诚”远比“求稳”更能经得住时间的考验。
说一千道一万,最终该如何评判《潜龙谍影 4》,还是需要玩家自己给出答案 —— 去见证它的宏大,忍受一个多小时不带停的播片,凝眸欣赏 Snake 的翘臀,听一大堆不明觉厉的术语和设定,然后再给出你真正的想法。
但至少,现在你有机会去亲手体验它了,而在你真正尝试了小岛秀夫这款离经叛道的杰作之后,你可能会发现,它远比你想象中更好玩。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Charlie Lopresto,编译 Tony,未经授权禁止转载。