老马的焦虑不难理解。除了眼下的麻烦之外,等游戏真正上线,关于游戏品质、内容量的舆情,大概率又会引起轩然大波,到时候他无疑会陷进风暴中心,既然如此,还不如提前道歉。老马自己也不明白——《艾希》之后,他十年间都没做出成功的游戏,结果十年后,竟然还有这么多人冲着前作来支持这个「失败制作人」。整个事件中,这是最蹊跷的一点:《艾希:续》基本没有任何宣发,老马在 B站只是日常发布一些开发/测试小视频,他也并非什么知名制作人——很多人最近才听说他这个 ID;上升到行业大环境来看,近几年游戏产业还一度爆发信任危机:大作要被质疑货不对板,小团队要被质疑圈钱跑路,手游更是在整个生命周期,都要被反复拷打骗氪、圈钱、运营不当人……但到了《艾希:续》这里,二十多万玩家就如此痛快地掏钱支持,这也太反常了吧?至今还在摩点热搜 & 众筹排行榜第一名挂着看看各大平台上的评价,你会发现很多人也承认,前作《艾希》虽然是个不错的作品,但客观质量只能算小品级游戏,在 7-8 分之间,属于「对得起价格」的程度。Steam/WeGame 上的评价大部分玩家很清醒,理性上清楚团队做不出什么旷世神作,感性上却像是集体冲动打榜似的,一股脑给众筹干上了 3000 万,这图什么呢?到这个时候,再谈什么研发层面的方法论,我觉得都有点扯淡。因为在面对这个游戏时,大多数玩家本身的态度就没那么理性,多少带着一丝偏爱。可以看到,在TapTap、好游快爆上,《艾希》都拿下了接近满分的超高分数;而在相对严苛的PC 平台上,《艾希》也有 Steam 91%的好评率,以及 WeGame 8.7 的高分。在一代发售多年后,由不同类型玩家为它打出的分数,比同期、同体量、同类型作品都高出一档。为什么《艾希》能让这么多人偏爱,同时对它十年后的续作付出信任、掏出真金白银支持?这个问题说简单也很简单——《艾希》身上的「白月光」属性太强了,它是很多人的 Meta/独游启蒙作。这其中当然有很大的时代因素。放在当年,轻度、完整的国产单机游戏本身就不多,同为 Meta 的《史丹利的公寓》及《传说之下》等作品,又有相对较高的游玩门槛,这决定了许多国内玩家接触到的第一款 Meta 游戏,就是中文配音+价格亲民的《艾希》。但过了这么多年,如今在移动平台能让人想起来的 Meta 游戏,基本也就只有《艾希》这一款。更别说买断+单机+移动端适配,这三个标签的结合,本身高度符合新一代年轻人对游戏作品的需求——这也是为什么你现在点开时间排序,依然能看到新玩家打出高分。
03
好游戏就该制造记忆
不过从本质上来说,Meta 元素只是一种研发设计层面的选择。大家真正信任和偏爱《艾希》的原因,应当是它足以「让人记住」。我们生活在一个「记不住」的时代,因为短平快、碎片化是大势,越来越多内容、作品会被遗忘掉。以前的肥皂剧、爆米花电影,现在的短视频、短剧、网文,乃至 AI 短剧……都能提供一时愉悦,但消费完之后,就会从大脑皮层上不着痕迹地滑走。相比之下,游戏还算是其中最有优势的一种媒介了。毕竟游戏需要亲手操作,记忆天然会更加牢固。但只要玩得一多、时间一久,中规中矩的游戏也注定会被忘掉。这个时候,那些第一次教你打破规则,或者第一次让你感受震撼,让你知道游戏「还能这么玩」的作品,就显得弥足珍贵了。像《艾希》中那些 Meta 设计,就属于既打破规则,同时又直观易懂、通过最基础的操作就能感受到的体验,这才让它第一次震撼了许多玩家。虽然说阅历的增长,会注定我们越来越难获得这样的体验,但我也真的有种感受:现在的作品,连「拥有记忆点」本身,都是件很难得的事。这件事的重要性,恐怕被太多游戏人忽视了。因为有没有足够强的记忆点,有时能直接决定玩家对一款作品的体验和评价。近几年最典型的例子,应该是大家最熟悉的《黑神话:悟空》。如今回头看看,大多数人都承认,这款游戏当初第六章的体验算不上好——花果山地图大而空荡,BOSS 设计水平不算高(尤其是优化前的大石敢当,堪称灾难级),有些精英甚至是用来凑数的废案……这要是放在其他大作里,被打上一个烂尾的标签并不过分。但玩到结尾,当你来到水帘洞,拿起了如意金箍棒,听着《云宫迅音》见到了大圣残躯,又看见他超级炫酷的强化招式、派生动作、互动彩蛋时,这一切都不重要了;同理,当你见识了杨戬的上百句台词、三个阶段的战斗模式后,前面那些糟心的记忆算啥啊……如果不是《黑神话:悟空》把好钢使在刀刃上,通过杨戬和大圣残躯两个 BOSS,在结尾创造了最为强烈的记忆点,我猜这款游戏的评分和影响力,一定不会有现在这么高。包括今年早些时候的《生化危机:安魂曲》,在后半部分也有明显的赶工痕迹,浣熊市里昂部分的体验和前面相差甚大。但由于格蕾丝在疗养院的部分,体验格外让人印象深刻,大部分玩家依然愿意认可这是个好作品。这些年,你还能看到国产游戏厂商越来越多地从游戏外下手,占领玩家记忆的高地。办好各种音乐会、嘉年华、周年庆……用上浑身解数让玩家感动到哭,就是一款二游至高无上的荣耀了——倒也不止二游,如今连《三角洲行动》这种竞技游戏,也一样在通过音乐会制造记忆,这就很能说明问题了。从这个角度来看,老马的害怕就更好理解了——他吃到的红利,大多来源于大家十年前对《艾希》强烈记忆的红利,但《艾希:续》显然很难再制造一次对等的体验。创作就是这么一件别扭的事。你必须付出心血、撞上大运才能震撼别人,让人记住;可当别人向你再次投来期望的目光时,你又不一定能复刻当年的辉煌,反而会被外界影响,乱了心神。但如果能跨过这一关,带来新的震撼,创作者也一定会迎来新的蜕变——就像葡萄君当年在采访中听到的一句话说的:「抱着想创造震撼的心,你震一下,我震一下,世界就被改变了。」