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IGN《GTA 6》独家专访:在自由与叙事间寻找平衡

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在今年 7 月,IGN 受邀前往 Rockstar North 首次观看《GTA 6》的现场实机演示,而在现场负责操作的,正是 Rockstar North 开发主管、工作室联席负责人 Rob Nelson。说实话,这是我这一生中最让我激动的体验之一,毕竟,我在所有其他玩家之前亲眼见到了实际运行的《GTA 6》!

而在 8 月的“分量十足的一瞥”宣传片公布后,我终于可以分享当时的感想了。在前瞻中,我详细记录了我在 30 分钟独家演示中看到的全部内容,包括全新的通缉系统、全新的偷车机制,以及杰森和露西娅的恋爱关系 —— 尽管两者的恋情在加长宣传片和这次演示中都是重点内容,但在实际游戏中,这是一个完全自愿参与的系统,玩家完全可以选择不继续发展两人的恋情。

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此外,我还与 Rob Nelson 进行了深入交谈。他为我们讲解了游戏背后的一些宏观构思、大家熟悉且喜爱的经典机制迎来的变革,以及长达 13 年的开发工作 —— 正是这一漫长的开发过程,使得《GTA 6》成为了《GTA》系列迄今为止体量最大,也最有沉浸感的一代。虽然我在 8 月已经公布了本次采访的精华版,但完整对话一直保存在我的笔记本电脑中 …… 直到今天。

那么,为什么要把完整对话放出来呢?又为什么选择现在?尽管我们 8 月的报道中已经涵盖了全部重点,但完整的对话记录可以更好地还原现场的情景。

这并非一段预先录制的演示,没有预设的剧本,过程中经常出现计划外的意外状况,在回顾完整采访记录时,我依然觉得这段经历非常有趣。这也正是我想把完整采访发出来的原因:我希望大家也能从中收获一些乐趣。至于为什么现在发出来,我只能说,此时不发,更待何时?这可是《GTA 6》,说实话,我和大家一样期待到了极点。

由于采访是与现场演示同步进行的,对话内容有时会比较跳跃,并且经常会涉及屏幕上正在发生的事情。我会尽量在文中补充背景信息,让大家可以更好地想象当时的情况。希望大家在阅读本文时,也能像我当时观看时一样乐在其中。

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—— 不用说,《GTA 6》肯定会有很多精心设计的脚本桥段和剧情任务,不过看起来,杰森和露西娅在这个世界里还有很多事情可以做 ……

Rob Nelson:在任务和剧情的间隙,玩家能在《GTA 6》里做的事情非常多,无论是让杰森或者露西娅单独行动,还是两人一起。

—— 我也非常好奇他们的情侣互动 ……

Rob Nelson:咱们直接运行游戏,边走边看吧,这是最自然的展示方式。

对我们来说,这款游戏面临的挑战,和我们以往开发新作时其实是一样的:该如何继承已有的优秀设计,在此基础上全面拓展、进化,同时保留住历代作品打动玩家的地方?

[演示正式开始,杰森和露西娅正在藏身处里消磨时间。杰森的头发比预告片里更长,他从冰箱里拿出饮料,看了几眼放在桌子上的言情小说,然后与露西娅进行互动。]

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这是他们的藏身处之一。杰森和露西娅可以一起待在这里。对我们来说,这是一个很有趣的挑战:杰森和露西娅要有可信的作息时间,还要显著提升藏身处的交互性。从交互的丰富度以及家的味道来说,本作的藏身处更接近于《荒野大镖客 2》的营地,而不是过往《GTA》里的藏身处。不过这不是他们自己的房子,他们只是暂住在别人家里。

你可以切换角色,坐到沙发上。我们努力确保这个机制尽可能自由,不过在有剧情的情况下,有时候还是无法实现的。

藏身处可以提供一些比较基础的外观自定义功能,可以进行一些小调整,能够对发型进行一些简单的改动,比如把头发剪短,或者剃光。在藏身处里只能弄短 —— 如果想换新发型,就得去专门的理发店。整个世界里有很多理发店和服装店,每个地方都提供常规款式,同时也有各自的专属款式,这样可以鼓励玩家多多探索。

现在,我打算用一个角色出门逛一会儿,到处看一看 ……

[Nelson 操作露西娅独自前往市中心,在一座很热闹的城市公园里闲逛,公园里有人在聊天,有人在遛狗,有人在慢跑 …… 繁忙都市里的那些常见景象,都能在这里看到。]

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本作是专为本世代硬件从零打造,这件事特别棒的一点,就是我们能够充分利用新世代主机的庞大内存,并发挥我们团队多年来积累的丰富开发经验。NPC 之间的身高和体型差异达到了前所未有的程度;以前我们一直无法实现如此丰富的多样性,因为不同体型的 NPC 需要共用同一套动画。

如果一个 1.68 米的人和一个 1.88 米的人使用同一套动作动画,那么他们在打斗或者坐在车里的时候,他们的动作是对不到一起的 —— 基本上,在他们彼此之间进行交互,或者是与环境进行交互的时候,动作肯定会有错位。而在本作中,我们团队实现了实时动画重定向。得益于此,现在我们可以使用极为丰富多元的身高和体型。

NPC 交互系统是在《荒野大镖客:救赎 2》的基础上发展而来。过去我们也有与 NPC 交谈的机制,《荒野大镖客:救赎 1》和《GTA 5》都有简单的交互系统,但那些交互都还比较简单。而到了《荒野大镖客:救赎 2》中,我们终于能做出一套比较丰富的 NPC 交互系统。

在以前,L2 就是两种功能,要么直接用枪瞄准,要么就是用于战斗中的目标锁定。但随着分辨率的提升,我们打造的游戏体验也需要随之进化 —— 比如整体的真实感、玩家如何融入其中,以及玩家能够在里面做些什么。

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所以在《大镖客 2》里,我们设计了一种新的操控方案:在收枪状态下,按住 L2 锁定一名 NPC 只会出现对话选项。你可以打招呼或者挑衅,或者也可以按下 R2 掏枪。但在《大镖客 2》里加入这些选项,也给我们带来了巨大的挑战。

为了让这些交互显得真实可信,我们必须在设计、代码行为、动画以及文本上投入海量工作。在某种程度上,各个团队里的所有成员 —— 无论是技术、动画、设计还是编剧团队 —— 都必须成为人类行为学研究者。他们会开始留意现实世界里的人是怎么行动的,会观察当你从两个人身边经过时,他们对话时的语调会发生什么样的变化。

你可能只要听上 7 到 10 个词,就能大致明白别人在聊什么。而为了完美还原这种体验,最后我们在洛杉矶组建了一支由编剧、导演、制作人组成的新团队,专门来创作丰富多样的神人和神人台词。

在《荒野大镖客:救赎 2》里,我们已经尽可能扩展了 NPC 交互,但在《GTA 6》里,我们想要再进一步。开发团队为此设计了大量疯狂而有趣的对话,你完全可以站在 NPC 旁边听他们聊天。

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但我们也试图找到一种平衡,如果你靠得太近,他们会意识到你在偷听。所以,如果你一直站在那里,试图把整段对话听完,他们往往会转过身来,注意到你,然后说,‘喂,你有事儿吗?’或者如果你长时间尾随某个 NPC,而且跟得太近,让对方听到了脚步声,他们会冲着你喊‘嘿!’接下来他们可能会变得有攻击性,或者会设法甩掉你。

在《荒野大镖客:救赎 2》里初次尝试这种概念时,我们就设想过,如果在一个人口稀疏的世界里能够行得通,那么把它放到一个现代大城市里会是什么样的感觉?这是在开发本作时,我们主动接下来的一个既令人害怕,但也非常值得尝试的挑战。

你会对这个世界产生影响,而这个世界也会对你的行为进行回应。我认为在过去的《GTA》中,玩家有点太无所不能了。只有玩家拥有‘随身军火库’。每次玩家干出格的事情时,除了警察之外,其他人都会落荒而逃。而《GTA 6》的世界不是这样。

为了用丰富多彩的 NPC 填充这个世界,让每个区域、每个小镇的 NPC 穿搭风格都符合当地特色,我们投入了海量的时间、科研和工作。对于喜欢开放世界内容的玩家,我们希望仅仅是开放世界里的日常活动,像是到处闲逛、和人们聊天、四处探索、看看会发生什么,也能够提供足够多的乐趣。

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[Nelson 与几名 NPC 互动,这时附近的另外一群人注意到了这边的动静,一言不合掏出了枪。]

——(笑)这可真是急转直下。

Rob Nelson:确实,他们也掺和进来了 —— 不过没有死人。都还好好的。待会儿就会自己站起来走开了。不过已经有人报警了。

我们的出警系统能够掌握很具体的信息。团队在这方面做得非常棒。如果我现在立刻走人,只会有一星通缉,没什么大问题。我刚才掏枪对准了一个人,控制住了局面,也把人都吓跑了。如果没掏枪的话,刚才就得动手揍人了。警察会赶到这附近,只要我能在他们到来之前离开,基本上就能高枕无忧。

在设计本作时,我们会尽可能为玩家提供更多选项。如果你想把事情闹大,你完全可以那么做,但如果你不想激化矛盾,也可以尽量去避免。但也并不是总能成功。在我看来,这可以很好地服务于叙事。

这是一个关于一对亡命鸳鸯的故事。只要有可能,我们会尽量让系统和设计服务于这个叙事。比如说,如果在开车撞人、犯罪或者遇上其他麻烦之后选择逃跑,在警察赶来之前就逃之夭夭,而没有掏枪打人,没有激化矛盾,那么你通常不会惹上大麻烦 —— 当然,如果你想要把事情搞大,也完全可以。

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现在我可以看一下地图 —— 这里是高危区域。警察已经出动了。如果我现在回去,他们还会在那里逗留一段时间。当我把光标悬停到这片区域后,你可以看到,我在那里依然有一星通缉。

我们给车辆设定了一些层级。在以前,不管是什么车,玩家只要按下三角键就能把车打着,然后直接开走。我们觉得这浪费了很多玩法上的可能性,特别是在成长和决策方面。我认为(给车辆分级)会让每辆车都更有意义,玩家在行动时也要更加注意自己在做什么。在本作前期,某些停在路边的车是没法偷的,只有推进主线并拿到了专用工具才能偷。不过,玩家依然可以抢有司机的车辆。

此外,现在手机里还加了一个扫描器功能。例如,它会告诉我这辆车上锁了,有警报,但没有防盗追踪器。它还会告诉我,把这辆车卖给 Pay n’ Spray 喷漆店或者专门收赃车的贩子能拿到多少钱,以及把它登记到自己名下要花多少钱。

它也会让我知道,比如说,这辆车得用钥匙复制器才能偷。而另外一辆则需要 Slim Jim(细长金属条状的撬车工具)。我们给这个曾经一键完成的流程加了不少有趣的小工具,或者说需要操作的机制。

现在,我们可以去卖了这辆卡车,不过它不值几个钱。你有什么想要看的的吗?

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—— 那当然是什么都想看了!(笑)不过我很想看看游戏中的日常活动 …… 这是我在《荒野大镖客:救赎 2》里最喜欢的内容之一。

Rob Nelson:就是说单纯在这个世界里过日子?

—— 我已经把《荒野大镖客 2》通关了好几遍,我专门留了一个存档,方便我自由自在地活动。

Rob Nelson:《GTA 6》其实也是这样 —— 你可以单纯在里面过日子。

[Nelson 操控露西娅走进了一家美发沙龙。]

游戏中有很多家美发沙龙,每一家都有其特色发型。当然,它们全都会做常规发型。

与《荒野大镖客:救赎 2》类似,我们想要让玩家以一种很自然的方式来享受这些开放世界活动,为此我们投入了大量的心血。

—— 我注意到,在你做某些事情的时候,有时候会出现一些小图标,提示你做了一件好事或者坏事。所以本作有声望系统吗?

Rob Nelson:有一个系统记录你是什么样的罪犯。此外还有一个感情系统。两者是分开的。经营这段关系的方式和现实世界中维系感情的方式差不多 —— 就是花时间陪伴彼此。在开放世界中一起探索,一起活动,一起打台球、打迷你高尔夫、划皮划艇等等,一起享受平淡的日常。也可以一起抢商店、抢银行。无论选择何种方式,只要共度时光就可以对两人的关系产生积极影响。

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你刚才问的声望系统,我们称之为“罪犯档案”(Criminal Profile)。它和《荒野大镖客:救赎 2》的荣誉值系统不一样。本作没有所谓‘正确’或者‘错误’的游玩方式,但如果长期保持特定的作风,可能会影响这个世界对你的反应。

玩家在本作中扮演一对逃犯,从叙事的角度说,他们最合理的做法就是一边完成必须要做的事情,一边尽量保持低调,不过难免会出现意外!

如果你在做主线让你做的事情,或者是正在抢劫,或者是其他人主动找你茬,这时候诉诸武力不会有什么问题。只有不停做出超出必要范围的行为,或者不停做完全没必要的行为时,你的档案才会向着某个方向倾斜。作为玩家,无论你是否在乎这件事。本作都没有所谓‘正确’或者‘错误’的游玩方式。

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在我们看来,这是一个很有趣的概念。在过往的游戏中,除了警察之外,与游戏世界里的其他角色相比,玩家的战斗力非常 OP,这当然也很有意思,但我觉得,还是一个其他人也会产生冲动,并主动出手的世界更加有趣。

玩家依然很强大,但你不再是唯一可以运用暴力、唯一拥有武器,或者唯一可以发疯的人。这让整个世界显得更加不可预测,也更加有趣。

这是我们在《荒野大镖客:救赎 2》里就开始尝试的做法,在那个游戏里,玩家并不是唯一的危险分子。有主动攻击玩家的帮派,会有事情发生在玩家的身上。整个世界会主动对你施加影响。这种情况在本作也很常见,而在出现状况后,你就必须作出选择。你想要怎么解决它?

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[露西娅和一个 NPC 发生了争执。]

啊,她还是把事情闹大了。

这套系统为玩家提供了非常多的玩法可能性。你可能会想,“我要不要一枪崩了这个家伙?我可以试着恐吓他,让他识趣走人,或者可以打晕他,或者是开枪打伤他,但不下杀手,只是让他失去反抗能力。”现在你能够以很多种不同程度的手段来应对。

还是那句话,玩家想怎么玩就怎么玩。通过这些新的选项,我们希望为玩家创造出选择的空间,从而以不同的方式来获得乐趣,无论是想要制定周密的计划并小心行事保持低调,还是根本不在乎后果。我们发现,这样可以让玩家的每一个选择都承载更多的分量。

和上次一样,如果我现在走人的话,应该不会惹上大事。我们想要鼓励这种“hit and run”打了就跑的玩法。

现在警察在找我了。本作有一套“热度”(Heat)系统,警方知道我的长相和穿着。这里有一副眼镜,我把它戴上,再戴上这顶棒球帽。不过他们依然知道我的穿着,所以我得去一趟服装店,或者把我的个人载具叫过来,因为后备箱里留了替换的衣服。

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—— 只换发型能甩掉警察吗?

Rob Nelson:换发型可以改变你的外貌,但是警察依然知道你的穿着,所以如果我就在外面大摇大摆地站着,光换发型还是不太够。

[露西娅徒步逃离警察。]

我们花了很多功夫来设计移动方式,力求让一切动作都流畅丝滑,鼓励玩家选择这种下车狂奔、翻越围栏的玩法。如果在市区内达到了三星,开车逃跑可能会有些麻烦,除非是一辆很快的车或者是一辆运动摩托。更多的情况下,最好的选择是离开街道,下车钻进小巷子里。

现在我们有通缉热度系统,警察已经看到了我的穿着,所以这套衣服已经不能穿了。不过只要把它脱下来,基本上也就安全了。只要尽量保持低调,不要吸引太多的注意力,应该就不会有事。

[在演示中,露西娅躲进一家类似于 7-11 的便利店,买了一顶棒球帽和口香糖,一名丝毫没有发现露西娅的警察刚好从店外经过。]

进食对你的健康有着相当明显的影响。你可以获得相当可观的 buff,所以吃东西很有用。

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—— 在刚才演示的这些内容里,你可以切换到杰森吗?

Rob Nelson:可以的。

—— 他应该也有自己的日常活动吧,而不是一直干坐着等你切换过去?

Rob Nelson:他也有自己的日常活动,他会出门干自己的事情。你可以切到杰森,有时候他会在藏身处,有时候他会在外面干各种事情。

[此时在演示中,我们看到了一次非脚本事件,露西娅遇到了一个垃圾箱里的男子。]

你可以给这个垃圾箱里的家伙一些药,也可以不给。你还可以之后再回来找他,他会给你一些法律建议。你也可以和他一起钻进垃圾箱!

[此时 Nelson 切换到了杰森的视角,而杰森这个时候 …… 一丝不挂。]

哦,对,也有可能切到正在冲澡的杰森。

本作里还有健身房,你可以去锻炼,可以提升肌肉量或者力量等级。如果吃得太多,你会变重。

我可以把备用衣服放进汽车后备箱,这样我在外面的时候,就能在个人载具里拿到替换的衣服。

游戏中的电台和电视广告数量也达到了前所未有的程度。比以前多了很多。

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在本作中,金钱在剧情里的重要性超过了以往所有的《GTA》。有时候你得专门出去挣钱,不管是偷车再卖掉,还是抢劫商店,在有些节点里,你只有赚够钱了才能继续推进任务。

你可以随时给另一个主角 —— 杰森或者露西娅 —— 发短信或者打电话。这种一来一回发短信的互动很酷。露西娅刚回复说,“亲爱的,我去找你。”

如果你想用一个角色独自在外面逛一整天,也完全可以。另一个人可能会发短信说:“嘿,我要睡了,门锁了,没问题吧?”这时只要回答“晚点见”或者“好的,晚安”就行了。如果你懒得回短信,可能会对感情造成一点负面影响。

只要杰森和露西娅还保持情侣关系,他们在一起时,玩家随时可以体验各种小互动。可以按住 R2 牵手,动作非常自然。我们希望这种交互 —— 无论和人交谈还是这种互动 —— 都能有良好的手感。

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我们花了大量时间来塑造这两个角色及其背景故事 —— 他们如何相遇,在一起多长时间了,对彼此有多了解。在这些游戏里,我们很喜欢探究的一个概念是,这些角色有多大程度上是“角色自己”,又有多大程度上是“玩家” —— 《荒野大镖客:救赎 2》应该是我们最有意识地探讨这个问题的游戏。

比如说亚瑟 —— 在玩《荒野大镖客:救赎 2》的时候,有时候你可能会觉得,“我干嘛要听达奇的?他明显是个疯子。”或者“我干嘛要帮这些人?我都不认识他们。”人们会这么问,让后我们回答,“因为达奇在你 15 岁大字都不认识几个的时候救过你的命。”然后人们会反问,“什么叫救了我?他救的是亚瑟。”

所以为了解决这种错位,我们做了几种尝试。我们在剧情里加了一个设定:只有达奇知道亚瑟的钱,以及整个帮派的钱在哪里,这样一来,就提供了更加以玩家为核心的次要动机。

所以,就算你不认可剧情里亚瑟对达奇的忠心,我们也会努力提供一个从玩家角度出发的理由。我们还专门设计了一些任务,确保玩家能够与每个帮众相处,从而了解他们,确保玩家能够对这些角色产生感情。

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为了增强玩家对角色的感情,我们的另一个尝试与亚瑟可以做的善举有关。起初,很多善举是强制任务,但这样感觉不太对劲。于是我们将它们移出主线流程,把它们变成了可选任务。

比如作为玩家,游戏要求你必须去见亚瑟的前女友玛丽·灵顿,但你并不是非得帮她的弟弟脱离圣龟教,你甚至可以再也不见她。我们想要确保游戏中的很多内容都是非强制的,这样一来,如果你希望亚瑟能有一条“救赎弧光”,由于那些善举是你帮助他实现的,你就能够产生更强的情感共鸣。

我们还对过场动画以及亚瑟嘴里说出来的动机进行了一些微调。如果荣誉值高,如果作为一名玩家,你表现出了善意的关怀,亚瑟会对约翰说,“到时候你就远走高飞。就当是为了我。这会让我觉得 …… 好过一点。”但如果是低荣誉值,他就不会这么说。他会说“别犯傻。”

但这并不是非黑即白,我们只是想要确保,如果在你玩的时候,亚瑟不是特别的多愁善感,那么他在剧情里也不会。

有趣的是,有的玩家打出了低荣誉值结局,最后被迈卡杀死,头朝下倒在泥地里,结果他们还纳闷,“怎么会变成这样?”(笑)

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尝试和琢磨这些点子真的很有趣,在《GTA 6》里,我们也绝对会延续这个方向。在故事的一开头,对于这段感情,杰森和露西娅都是抱着试一试的态度。如果仅仅是一起推主线、做任务,可能不足以维系他们的感情。只有在开放世界里花时间陪伴彼此,才能真正巩固他们的关系,也让玩家更加在乎他们的故事。

—— 那如果不想让杰森和露西娅保持情侣关系呢?

Rob Nelson:如果不想维持的话,我们也进行了很多的尝试和思考。本作的叙事结构决定了,在剧情的大部分时间里,他们都必须互相配合,一起行动。即便在关系最差的情况下,他们也会以犯罪搭档的关系一起完成大部分剧情。

我不想透露太多,以免不小心剧透。但这为剧情增添了一个很吸引人的元素,这也是我们想要尝试这种故事的原因之一,因为对我们来说,这是一种全新的尝试。

如果玩家对这方面感兴趣,我们能否让《GTA》提供某种情感共鸣?而如果玩家不感兴趣,我们能否提供相应的机制?如果玩家觉得“我不想在这个游戏里谈恋爱”,我们该怎么做?这正是我们想要弄清楚的。我们绝对不想把它强加给玩家。

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—— 所以谈恋爱并没有特别明显的好处,不会让玩家觉得不谈恋爱就亏了?

Rob Nelson:没有游戏性方面的好处。他们始终都是犯罪搭档。他们始终都会并肩作战,互相照应 —— 无论恋情如何,都不会改变这一点。他们依然会一起合作。就看玩家希望他们有什么样的关系、什么样的故事、什么样的发展。

但你是否认真经营过这段关系,肯定会对剧情的展开产生影响。这些东西很有意思,因为我们在开放世界里准备了海量的游戏内容 —— 抢劫、袭击帮派据点、给赃车贩子偷车等等。有特别多的事情可以做。

我们在设计任务时也很乐在其中 —— 有些是非常刺激的枪战、飙车什么的,有些是更加日常的事情,它们也很有趣。作为情侣,两位主角的相处方式很能引起共鸣,团队中的很多人都因此而对他们有了更深的感情,这个过程也很有意思。

现在,我们正在操控杰森和露西娅一起自由漫游,对我们来说,这个系统是一个很令人兴奋的挑战。

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—— 他们之间是一种什么互动机制?如果杰森和别人发生冲突,打了起来,露西娅肯定会出手吗?

Rob Nelson:肯定会。

你看,你可以掏出枪瞄准,让车里的人下车,甚至不用自己动手把人拉出来。

但没错,杰森和露西娅肯定会互相照应。

[这对情侣回到一起时,他们牵起了手,甜蜜地接了一下吻。接着 Nelson展示了“专注”(Focus)模式,这样会高亮显示附近的警察。]

这个叫“专注”模式,和《荒野大镖客:救赎 2》里的“鹰眼”差不多。它可以帮助你在地图上找到你想找的东西,当然也包括警察。

只有在犯罪行为被他人目击,或者是触发了警报的情况下,《GTA 6》的通缉系统才会去通知警方。一星通缉不难摆脱。你可以从画面里的这些小图标看到,警方知道我们开的是什么车,所以我们最好弃车。他们还知道要找的是一对情侣。所以分头行动有助于降低警方的关注度。

[杰森和露西娅坐进车中,一边上车一边闲聊。]

现在我们坐进了一辆新车,警察不知道我们在这辆这样也可以降低警察的关注度。

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—— 光是想象一下你们要给杰森和露西娅写多少闲聊台词,我就感到害怕 ……

Rob Nelson:确实多到恐怖!(笑)

现在最明智的做法就是先离开大街,等风头过去。

现在我们到了时尚商圈,可以去逛一逛。我们可以让杰森和露西娅一起去购物。如果在有通缉热度的时候,到店里买一套新衣服穿,就能移除热度。杰森和露西娅还会替对方扶住门。

你很快就可以打造出专属于自己的杰森和露西娅,让他们的造型大变样。你还可以让他们一起去理发店。有很多外观类的东西可以挑选。

—— 在恋情或者其他感情关系中,亲密的肢体接触是必不可缺的一环,但大部分游戏在这方面做得很差 ……

Rob Nelson:我们当然不想当差生。这些角色在一起的时候会显得很合拍,很自然。对于想要角色扮演、体验这段感情的玩家来说,体验会非常棒。团队里很多人都对主角们产生了感情。

肢体接触的确是一段关系中非常重要的一环,所以我们必须处理好。就像我们做的所有东西一样,我们必须不断迭代,不断尝试,然后继续迭代,直到满意为止。

—— 这种细节很容易一不小心做得很滑稽。

Rob Nelson:我们当然不想那样。如果要犯错的话,我们宁肯是玩家喜闻乐见的错误。

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—— 某些小游戏真的很辣眼睛。

Rob Nelson:(笑)确实。

本作和《GTA 5》不同,虽然《GTA 5》三名主角之间有联系,但他们平时各过各的。而在本作里,一进了游戏就会想,“她在哪儿?他在哪儿?我要去看下另一个人怎么样了。我想知道对方在哪里。”在现实生活中,通常你会知道伴侣的去向。即便不在一起,你也大致清楚对方在哪儿,在干什么。

所以我们必须不断尝试,从而找对这段关系的感觉。我们进行了不少次的迭代,不过现在的感觉很好,这和我们以前做过的东西非常不同,以前每个角色都是单独的个体。而当这两个角色在一起时,你会觉得自己是这段关系的管理者,你会想要将他们作为一个整体来保护。

在开发刚开始的时候,我们其实并没有预料到这种体验,我们真的是一步步摸索着过来的。但我可以说,无论是惹上麻烦,还是逃离警察,还是进入车辆,或者是等待对方,操控他们一起行动的感觉真的很棒。你会觉得自己在照料他们,如果你喜欢这种感觉的话。

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—— 这一点让我特别感兴趣,因为我觉得从小时候起,女性在玩想象性游戏(比如过家家)的时候,就更加喜欢以一对情侣的形式来进行,而不是围绕单独一个人来展开,所以我很期待在游戏里见到这种人物关系。

Rob Nelson:我必须要说,如果你喜欢这种概念的话,体验真的非常好。不过就像之前说的那样,如果你不喜欢的话,也可以完全无视感情系统。完全取决于你的喜好。

[Nelson 换了一段游戏内容,开始展示全新的、更加细致的偷车机制。]

不巧的是,我刚才偷了一辆有高级追踪器的车,底部闪烁的红光就代表了这一点。这意味着,除非我可以开到非常快,不然警察就会知道这辆车在哪。我可能得弃车了。

看到这个空心的白色星星了吗,这代表警察还不知道我们是谁。所以只要我们离开这个区域,就没事了。警察会赶往偷车现场,但他们不知道我们的长相 …… 

—— 而你们已经溜之大吉了。

Rob Nelson:没错,我们已经跑了。所以还是像之前说的那样,只要惹完事就跑路,应该都是能逃脱的。

—— 感觉现在做什么事情的风险都更高了。事情变得更难了,比如偷高级车。与此同时,逃脱机制也更加复杂和细致了。

Rob Nelson:没错,逃脱机制确实更加复杂和细致了。

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—— 我很喜欢这些 NPC。

Rob Nelson:你可以到处乱逛,听这些 NPC 聊天。开发团队真的是超额完成任务了。

你可以让杰森和露西娅一起去健身房。当然也可以单独一个人去,但一起去就能一次锻炼两个人,同时培养两个人的属性。

不过,除非是逃离警察,或者要赶时间,不然我一般不喜欢让一个角色跑在另一个人前面。我更喜欢让他们在一起。

你随时都可以呼叫自己的个人载具。所有你购买的武器,都会存放在个人载具的后备箱里。

—— 社交媒体在游戏里扮演什么样的角色?

Rob Nelson:游戏中有“Snapmatic”。你可以关注其他人,也可以浏览别人发的内容。

—— 杰森和露西娅可以发帖吗?

Rob Nelson:不行,因为他们俩在逃亡。你只能潜水。

你看,这些都是你可以抢劫的目标,可以用它们赚钱,这是本作玩法循环中很重要的一部分。杰森和露西娅可以一起出手,也可以独自行动。

我可以在杰森和露西娅之间进行切换,另一个角色会负责把车开过去。现在我切到了座位上,杰森在开车。他开得很快,我可以就这么坐在座位上,让他开。

现在我们可以溜进警察的扣车场,把那辆车偷出来。我们可以单独一个人行动,也可以让杰森和露西娅联手。

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—— 有很多人注意到,预告片里露西娅戴着电子脚镣。这是前期的内容吗?它会对露西娅的行动造成一定限制吗?

Rob Nelson:电子脚镣是剧情的一部分,也是杰森和露西娅凑成一对的契机之一。

[杰森和露西娅路过扣车场,露西娅发现里面有一辆别人委托他们偷的车。]

我原本打算去抢一家商店,或者银行,或者小额贷款公司。不过既然路过了扣车场,而且杰森也提议了,那就去这儿吧。

—— 她穿着高跟鞋还能跑得这么利索。

Rob Nelson:她还穿着高跟鞋干架呢。

有一个黑车贩子跟我们说过这个扣车场,还给了我们进门的密码。所以我们已经知道密码了。

这车看着像是“炼狱魔”……

[Nelson 钻进车里,准备跑路,不过遇到了一个挡路的路人。]

我尽量不撞到他。本作的街道更窄,规格更贴近现实。再加上密集的车流,驾驶难度也就有所提升,需要更多的技巧。我觉得这很有意思。

好了,车贩子想要这辆车。我可以先在这里把车修一下,因为如果车辆受损了,给的钱会变少。我偷的这辆车有高级追踪器,如果我开得太慢,警察就会知道我的位置。所以必须狠狠踩油门。

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—— 如果这个游戏到了现在都还能让你意外,我觉得这是个好兆头。

Rob Nelson:确实。这个游戏太大了,我怀疑我们团队都没有人能够完全掌握它的全貌。有海量的内容和对话不断被加入游戏中。所以刚才杰森主动提示可以去扣车场偷车时,我还挺惊喜的,“你别说,还真是个好主意。”

接下来我再演示下抢劫。

[两人叫了一辆“Ryde Me”网约车,前往一家当铺。Nelson 这时用的是杰森视角,杰森走到店铺后面找保险箱,露西娅则守在门口控制局面。]

我们可以和这位拼车乘客一起乘车,并和他聊天。这是一种不错的快速旅行方式。

——“单纯生活在这个世界里”的重要性似乎不亚于主线,我感觉这一点甚至比《荒野大镖客:救赎 2》还要更胜一筹。

Rob Nelson:是的。我们希望这种感觉比以往更加强烈。我们想要尽可能让玩家代入这些角色,不仅是在剧情任务里,也是在开放世界里。在《荒野大镖客:救赎 2》里,我们已经在这方面进行了更多的努力。

在《GTA 5》里,虽然我们也尽量为迈克尔、崔佛和富兰克林提供平时可以做的事情,但是他们在开放世界里做的事情,和他们自己的叙事或者身份联系得不是很紧密。

而在本作中,除了探索之外 —— 当然,探索始终是这些游戏的重要一环 —— 玩家在控制杰森和露西娅时,随时都可以出去赚钱,帮助自己摆脱当前的困境,也可以一起消磨时间,陪伴彼此,从而来加强感情,也可以一起出去抢劫或者盗窃。

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—— 在《荒野大镖客:救赎 2》里,你可以通过一些方式改变城镇的发展。《GTA 6》里也有类似的选择吗?

Rob Nelson:你是说伐木场那种变化?儿子们和父亲一起盖房子那种?

本作里这种东西不太多。在故事里的戏份不多。不过玩家基本上可以抢劫所有地方。比如说,我们可以走进这家耳机店,然后把它抢了。

其实我应该先准备一下再抢。比如在门口停一辆车。不过这次就算了,我们直接进去,看看会发生什么吧。

[Nelson 走进店里,找到了保险箱和密码。]

我们找到密码了。我手里也有炸药,如果炸保险箱的话,会损失一些战利品。不过现在警察赶来了,他们会堵在门口。好在我们可以从后面逃跑。

—— 感觉这个游戏里有特别多的选择。那么游戏的结局是由各种小选择的总和决定的,还是只取决于一些关键的选择?

Rob Nelson:兼而有之。游戏中有非常多的选择,大大小小都有。小的选择会积累起来,而那些大的选择,会在你做选择的那段时间里,产生很明显的影响。

本作有一个快速设置导航点的方式,只要按住十字键下键就行。这就是那个销赃贩子的位置,现在他这里显示一个点亮的美元符号。我们手里有一些可以卖给他的首饰。所以我们现在可以去一趟。对了,这些都算是杰森和露西娅一起度过的“美好时光”。一起抢劫、闲逛、牵手、逛动物园、研究动物、潜水、跳伞、沙滩散步、划皮划艇  …… 这些都算。

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—— 必须一边操作一边回答我的问题,这应该是你工作里比较痛苦的一部分了吧。

Rob Nelson:我很享受!

—— 你刚才说研究动物?我注意到,刚才你撸狗的时候冒出来一个写着“研究”(Study)的选项,这是一种收集机制吗?

Rob Nelson:没错,你可以把研究动物当成一种收集要素。这样也可以获取更多关于它们的信息。这也是从《荒野大镖客:救赎 2》继承过来的设计。就像《荒野大镖客:救赎 2》那样,本作也有大量的自然环境,这种机制为玩家提供了一种不需要杀生的交互方式。我也很喜欢。

[在画面里,这对情侣开车逃离了警察的追捕。]

甩掉了!已经没有热度了。所以只要别干太出格的事情,我们应该就能顺利逃脱。

[话音刚落,附近突然冒出了警察,并开始搜捕杰森和露西娅。]

警察开始搜查这片区域了,所以现在我们又有热度了。这下就有危险了。我们可以等着风头过去,换身衣服,或者让杰森和露西娅分头逃跑。我们有很多明智的方法可以选择,但我一个都没有用。

如果分头行动的话,其实会 …… 

糟糕!啊!该死!

[画面中,情况急转直下,大量警车包围了过来。]

—— 好险啊。

Rob Nelson:我刚才纯粹在犯傻。我应该直接喊一声让露西娅先跑的,那样可以减少一点通缉热度。

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—— 作为一对亡命鸳鸯,主角们被捕之后会发生什么?

Rob Nelson:只要有任何一个人被抓,就会直接“Busted”,然后就得复活重新开始。和前几代一样。你还没有看到我被 Busted 的场面。

[Nelson 示意我看屏幕上的一个图标。]

这个黄色的 X 表示那个 NPC 已经失去行动能力,不会再爬起来了。这提高了我的热度,所以刚才那么干并不明智。不过,如果你想留下来和警察刚正面,也完全可以。

现在我有肾上腺素了,这对逃跑有帮助。

—— 现在露西娅在干什么?

Rob Nelson:她也在逃跑。等我甩脱了警察,我可以给她发条短信,“嘿,你怎么样?甩掉警察了吗?”不过看这架势,我这次应该是跑不掉了。

所以,玩家依然可以体验到这种最经典的《GTA》体验。对我来说,这主要取决于我想怎么玩。我很喜欢你刚才说的,“我在《大镖客》里专门存了一个进去随便玩的存档 ……”《GTA 6》是一款可以用很多种不同方式游玩的游戏,怎么玩取决于你的心情,或者这个周目想要走什么风格。

有时候我会像我刚才这样玩,很疯、很混乱,不过这取决于你的游玩风格。刚才如果不是为了演示,我完全有办法甩掉警察。不过这些角色以及本作的剧情,真的很容易让人产生代入感。

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—— 所以在构思本作时,“选择”这两个字是你们的指导原则吗?

Rob Nelson:我觉得可以这么说。

有很多人问,“你们怎么构思讽刺元素的?打算从什么角度切入?”但“讽刺”其实并不是我们最先考虑的东西:它是自然地酝酿出来的。我们最先考虑的是,要把故事放在哪里?好,就用迈阿密和佛罗里达 …… 罪恶城和雷奥奈达。

定下地点后,我们会尽量接触各种各样的人。然后我们会研究:我们想要让玩家获得什么样的体验,想要去什么地方,想要让玩家们遇到什么样的人。然后我们再琢磨要选择什么样的主角。

这些是主要的决策。然后我们会问,“我们想在过往游戏的基础上改进哪些东西?”而“选择”无疑就是其中之一。另一个重点是,要怎么把剧情里的角色,与玩家们在开放世界里操作的角色尽可能联系起来,确保整个体验没有割裂感。

—— 所以这个世界几乎可以说是游戏的本体,然后才把其他东西慢慢填补进去?

Rob Nelson:我真心希望这款游戏能满足各种玩家的需求,如果你对剧情不是特别感兴趣,你照样可以快速获得很多的乐趣。但如果你对剧情感兴趣,花点时间仔细品味,可以让你获得更良好的体验。如果你花时间体验这个世界,沉浸其中,而不是紧赶慢赶地推主线,你才能获得最好的剧情体验。

当年《荒野大镖客:救赎 2》就有这种情况。人们拿到游戏后,就一股脑地推剧情,只想尽快看完剧情。我也理解这种想法,但事实证明,那款游戏很有后劲,很多玩家都选择了重温。听到人们会把《荒野大镖客:救赎 2》通关好几遍,我真的很开心。我认为《GTA 6》也是具备这种反复游玩的价值。

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—— 有不少玩家在重温《荒野大镖客:救赎 2》时,才发现除了剧情还有那么多东西可以做,因为他们习惯了体量较小的游戏。他们可能会觉得,只要把剧情打完就够了。结果才发现里面还另有乾坤,还有另外一整个世界。

Rob Nelson:《荒野大镖客:救赎 2》的确像是藏着另外一整个世界。而《GTA 6》也是如此。玩家会在游戏中发现很多涌现式的体验,它们没有任务目标或者地图标记,并非由系统专门引导着玩家去体验,而是在机缘巧合下诞生。只要你花些时间探索,就一定会有收获,而且是很丰厚的收获。地图很大,非常大。我们就是从这里开始的 —— 杰森的小房子。

—— 你们总是能够在“自由度”和“构建世界”之间找到平衡,这总是让我很惊叹。与此同时,你们还有一种电影导演般的思维,可以呈现出这种很有电影感的,很丰满的故事 ……

Rob Nelson:谢谢夸奖。就像你说的那样,我们一直努力寻找自由度和叙事性之间的平衡点。这是一份挑战,有时候,为了呈现一个足够有吸引力的故事,其他方面确实需要给叙事让位 —— 至少是在我们这里。

为了让故事以令人信服的方式推进,就必须设置关键的情节点,所以在这种情况下,我们需要对玩家的游戏体验进行一些引导。但在本作中,我们会在不牺牲体验质量的前提下,尽可能为玩家提供自由度。

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比如你在(分量十足的一瞥预告片)里看到的第一个任务,他们被困在那栋高层公寓里,要设法逃离,其实那栋楼有好几个出口。

再比如他们去见拉乌尔,然后拉乌尔坐进车里的那个任务 —— 任务刚开始的部分比较固定,玩家要操作杰森射击,而露西娅则在开车,但马上就会换成你开车。游戏里会告诉你最佳逃跑路线,但就算你不按这个路线走,你照样可以逃脱 —— 然后这个任务就成了警匪追逐。

每当一个任务直接利用系统机制的时候,比如涉及到通缉等级或者是抢劫系统,我们都会尽量让它的运作机制与开放世界保持一致,避免割裂感。

—— 说到平衡,如果一个任务的选择太多,会不会玩起来反而不太爽?

Rob Nelson:如果在任务里给玩家太多的自由度,或者太多的选择,有时候确实很难保持我们想要的高质量,但我们还是会尽可能提供选择。

在条件允许的时候,我们想要尽可能提高任务的自由度,让玩家觉得自己在任务里做的事情,和在开放世界里做的事情是一脉相承的,都有很多的选择。同时,我们也尽可能提升开放世界内容的质量,并将玩家可以在开放世界里做的事情,与整体叙事联系在一起,从而模糊不同类型的游戏内容之间的边界。

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我们为开放世界准备的一些东西让我感到很兴奋,特别是它们对玩家作出的反应,以及各个系统之间的联动。

当玩家在开放世界里漫游时,经常会遇到非常自然的‘涌现式’体验。刚才那一下就是我完全没有预料到的‘涌现式’体验,在我们开过那个停车场时,杰森提议我们去干那个活儿 —— 我以前都没听过他说这句台词。而这也起了效果 —— 我原本打算去当铺,但听杰森这么说,我就改了主意。

《GTA 6》最酷的地方之一,就是和搭档一起行动是有多么有趣。你肯定已经在(分量十足的一瞥预告片)里看到过了,我很期待玩家们能否注意到。视频里展示了三个有不少动作场面的任务,中间还穿插了大量的玩法展示,但在其中一个小片段里,我们展示了几场双人组队抢劫,这体现了在主线任务之余,你还可以在这个世界里体验到大量丰富的内容。

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你看到露西娅在当铺外面戴上面罩,走进门,有个人瞥了她一样,然后就开溜了,可能在想“我可不想掺和进来。”露西娅走进店里,杰森说,“尽量利落点。”然后画面切到一家珠宝店,露西娅在和一个人争夺手枪,然后她说,“我盯着你呢!”

然后画面切到杰森骑着摩托等在商店外面,玩家操作露西娅上车,然后杰森把车骑走,露西娅对着警察竖中指。搭档的车技相当好,所以你可以方向让搭档开车逃跑,而你则坐在后面向追击的警察射击。

有时候会非常顺利,比如你一枪打爆车胎,让追在最前面的警车翻车,顺便把后面的车也都堵死;或者你的搭档在最后的关头,在火车即将到来的一瞬间冲过了轨道,让警车只能看着火车干瞪眼 —— 这种时候,你会觉得自己简直是在玩有脚本的任务,对我们来说,这是一种全新的体验。

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—— 以前游戏里有“同伴”角色登场时,人物关系经常会有些尴尬,而这两位主角感觉都很有能力,都很有可玩性,也都很有趣,而不是让人一眼就觉得,“明显这个才是主角,另一个人只是陪衬”。

Rob Nelson:本作绝对不会有那种感觉。随着故事的展开,我们非常有意识地确保每个角色都能得到足够多的时间。在做完《GTA 5》之后,我们探讨过很多想法 —— 要不要做更多主角?在做了三个主角之后,下一步该怎么走?变成四个主角吗?但这样会稀释每个角色的时间,进而削弱玩家对每个角色的感情。

于是,我们最终选择了一对处于恋爱关系中的双主角。但紧接着又出现了一个新的问题:要怎么让玩家觉得,“两个角色我都很喜欢?”在所有的文娱作品中,“化学反应”都是个很难把握的东西。在角色和演员之间,化学反应这东西要么是有,要么就是没有。

所有人都为此而投入了大量精力。我认为我们最终做出了化学反应。从我们团队内部的反馈来看,他们无论是作为独立的角色,还是作为一对情侣,效果都很好。

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—— 人物关系真的很有真实感。感觉他们像是一对真正的情侣。能够有这样的互动,而不只是把一个角色当成“攻略对象”,这让我感到很期待。感觉很不一样。我觉得玩家们会感到很意外,当然,是惊喜的那种意外。

Rob Nelson:希望如此。你觉得哪些方面会让人们感到意外?

—— 我觉得玩家们以前很少见到这样的情侣互动。而且两者的地位很平等,都很能干,能一起做很多事情,而且在整个开放世界里有很多选择。

Rob Nelson:希望玩家们已经做好准备了,我希望大家会喜欢我们作出的尝试。

—— 我觉得大家会很兴奋。另外,我觉得大家都会同意的一点,就是这个世界很有深度,也非常令人兴奋。

Rob Nelson:没错,本作的开放世界无疑很有深度。在整合这些内容,保证体验浑然一体方面,团队做得非常出色。这一直都是,并且将来也依然会是,一个很令人兴奋的挑战。我们还没有完工,接下来我们会抓紧时间继续打磨。

—— 我在 IGN 官网开了一个投票,询问读者最想进一步了解《GTA 6》的哪个方面,结果有大约 50% 的人都选了“世界”。大家都很期待进入这个世界,去发现各种东西。

Rob Nelson:目前你只看到了城市里很小的冰山一角。我甚至还没去海滩呢 —— 真的展示不过来了。不过这也是好事,可以留给你自己探索。

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—— 每次《GTA》问世,都可以说是一次“文化现象”级的事件。

Rob Nelson:你这让我更有压力了。(笑)我尽量不去想这些。我们当然知道那份期待。但我觉得,我们能做的就是专注于游戏本身,在过往游戏的基础上进行创新,实现进化,同时也保留大家熟悉的味道。

—— 我很高兴本作依然有那种讽刺恶搞的味道,不过我感觉本作的讽刺似乎比以前更走心了。

Rob Nelson:很多人都问,在当今这个世界,你们要怎么处理讽刺?我觉得永远都有值得讽刺的东西。只要人类还是人类,就总会有人找到办法来讽刺我们的所作所为。

但由于我们游戏的开发周期很长,我们不能什么事情都跟进,我们必须谨慎选择切入角度,判断哪些东西会更加经久不衰,而不是只有一时热度。我们不是每周或者每月更新一期的电视节目。我们必须非常小心,确保我们要讽刺的东西不会让人们觉得过时且莫名其妙。

那些普遍现象倒还好,但如果是具体的政治问题或者网络现象,它们就很容易过时。就连角色说话的方式也得反复斟酌,避免使用那些只火一小阵子的流行语。尽管我们的角色有明确的年龄设定,但我们还是希望他们能有一点跨越时间的感觉。

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—— 我也这么觉得,像是俚语、流行语之类的东西,很容易让许多年龄段的玩家产生疏离感。

Rob Nelson:没错,就是这样。杰森和露西娅有着很丰满的背景故事,有些会明确交代,有些只是间接地暗示。如果你愿意留心观察,游戏中留了足够多的细节,但我们也特意留下了一些解读的余地,希望能够以此加深玩家和角色之间的纽带。

对于这两个角色来说,这一点可能比以往都更加重要,因为如果想要让这个故事打动玩家,让玩家在乎他们的关系,就必须让玩家能够与他们产生某些共鸣。希望大部分玩家都能找到这种共鸣。

—— 在很多人的成长过程中,《GTA》系列一直都是一种重要的文化符号,但是这可能是他们第一次亲历《GTA》新作首发。

Rob Nelson:确实是这样,这真的很不可思议。

—— 我预感《GTA 6》也会和《荒野大镖客:救赎 2》一样:在未来很长一段时间里,玩家会在游戏里不停发现新东西。

Rob Nelson:希望如此。游戏里的内容很丰富。

—— 人们肯定会对预告片作出各种各样的反应。

Rob Nelson:希望如此。

—— 人们肯定会仔仔细细地研究每一个细节……

Rob Nelson:(笑)我懂。我们尽量确保里面没有瑕疵。

—— 这是不是很疯狂?因为是你们做的游戏,人们肯定会逐桢分析……

Rob Nelson:确实不容易。不过,尽管外界压力很大,但还是比不上我们团队自己给自己上的压力。所有人都力臻完美。我们都很紧张!紧张是必然的,但我们也很兴奋,很期待大家对这段视频的反应,以及大家最终对游戏本身的反应。

对我们来说,这绝对是一次全方位的进步 —— 不管是世界的体量,还是它的深度。在进入游戏,看到那密集的车流、密集的人群,以及他们对你作出的极为真实的反应时,是会感到一些震撼的。

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—— 最近我特意重新打开《GTA 5》玩了一会,现在看到《GTA 6》的实机演示,两者之间的差距真的太惊人了。当年玩《GTA 5》的时候我还感叹,“这个世界太疯狂了,真是太充实了。”但它可没有《GTA 6》这么厉害。

Rob Nelson:在《大镖客 2》的时候,我们终于有了合适的团队和技术,然后花足了时间,将“一个真实、自洽、浑然一体的世界”这个概念推到了前所未有的高度。

开发那个游戏时,我们投入了充分的时间,努力榨干那个世代的硬件性能,尽可能地提升开放世界 NPC、美术设计、游戏玩法的质量,确保玩家在骑着马从一个地方赶到另一个地方时,玩家会不断被路途中的各种事物所吸引,被它们带到各个不同的方向。让玩家可以代入那个角色,真正地迷失在那个地方。

对我来说,在这样的时刻里,这些游戏会让我感到非常奇妙,产生一种“这真的是一个活生生的世界”的惊艳感,会让我感到一阵颤栗,惊叹于我的见闻。《GTA 6》正是我们团队沿着这个方向继续推动的成果 —— 我们竭尽所能,努力打造我们迄今为止最庞大、最有深度、人口最密集、最复杂的世界,供玩家沉浸其中。

—— 这正是我喜爱《荒野大镖客:救赎 2》的原因之一,不过那个游戏里也有很多空旷的区域。

Rob Nelson:是的,《GTA 6》的世界密度是一个令人兴奋的挑战,而这也是我们团队规模翻了一番的原因之一。

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—— 还有什么想要聊一下的吗?

Rob Nelson:我想让大家看到,除了我们希望玩家沉浸其中的精彩剧情之外,这里还有一个非常有深度、有广度的精彩世界在等着玩家以这两名角色的身份去探索和享受 —— 无论是分开行动,还是并肩作战,都可以按照自己喜欢的方式去玩。我最后想说的是,尽管本作加入了一些新的系统,但它依然是地地道道的《GTA》。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rachel Weber,未经授权禁止转载。
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