2026年唯一的MMO大作,被快手折腾成了?
IP改编产品,如何在长线运营中持续释放价值?
文/九莲宝灯
《诡秘之主》刚上线的时候,业内对这款产品有过不少讨论。一个常见问题是:
快手是否应该为一款MMO,尤其是一款IP改编产品,投入如此多的资源?
但如今已经过去了快两个月,《诡秘之主》不仅没有迅速淡出市场,就目前表现来看,作为今年目前唯一的MMO大作,它还在这个赛道找到了自己的位置、站稳了脚跟。
在前两天,《诡秘之主》还推出了1.3版本,让畅销榜也有了新一轮的跃升。
这个1.3版本更新变化可不小。例如他们新增了「贸易战争」玩法,它乍一看是常见的跑商,但排名靠前的俱乐部可以拥有这些贸易站点,还能针对与俱乐部同盟或敌对的玩家,在站点设置不同的贸易关税。
此前,游戏中的俱乐部,最核心的事件在于参与战略服活动,而在最近的休赛期间,这个税点机制作为过渡性内容,不仅能进一步承接俱乐部核心玩法、深化势力间的博弈,还能平衡不同阶段的玩法体验与玩家需求。
此外,在持续推出玩法的同时,《诡秘之主》1.3版本也把角色、世界观建设也融进了版本规划中。
例如游戏通过新增人脉「阿兹克·艾格斯」 进一步还原小说中的角色,愚者棋局棋子也增加了更多配音,在既有玩法里持续加厚角色的表现力。
自从游戏公测后,这已经是连续两个月推出重磅更新。目前来看,他们的这些尝试已经有了反馈。玩家们对游戏的热情进一步提高。
比如新版本「贸易战争」开启后,俱乐部之间的税点设置,就成了玩家们讨论的核心。高税点虽然会让俱乐部获得短期高收入,但长线来看却会让其他玩家望而止步,而低税俱乐部,则在公屏收获了玩家们的一致赞扬:
除此之外,前天晚上的终末跨服对战,「灰雾之上」和「愚者」两大服务器也在对战中打得不可开交,大量玩家主动加入到这一场对决中来,据社群所说,一些在MMO领域颇有名望的资深玩家也都加入了进来。
这种持续讨论、参与的热闹势头,也引起了葡萄君的重视:
IP改编产品通常能在一开始给产品足够高的关注度,但如果产品品质不足,它很快就会消耗完原作的影响力;何况,如今这个快节奏时代,一款新MMO为了契合如今人们的生活习惯,也要做出改变,这更不容易。
因此,业内的一个共识是,在如今这种竞争情形下,IP改编MMO或许早就没什么活路了。既然如此,凭什么《诡秘之主》又能打破这个共识?它到底做对了什么?
最近,葡萄君整理了《诡秘之主》最近的一些更新内容,和他们未来发展的计划,在这些草蛇灰线之中,我发现了这款IP改编游戏,到底有哪些不同:
相比于把IP当做为开服充能的「干电池」,他们反而是在不断帮助IP生长,从而形成一种全新的正向循环。
01
上线两月,
诡秘都有哪些打算?
我们直接拿《诡秘之主》最近曝光的一系列更新当案例,你或许能抓住他们的思路。
首先是他们的第一次大规模更新「首月更新」。
这次更新中的一大特点,就是提供了一个叫做「愚者棋局」的自走棋玩法。光是初始版本,他们就配备了53枚棋子,近200种天赋以及106件非凡装备。
这引起了不少讨论。如团队自己所说,很少有游戏能在发布不到一个月的时间内,就推出这样一个大型全新玩法。
不过更重要的是,通过各种羁绊,游戏实际上通过自走棋这一玩法模式,能够将原著人物复杂的关系梳理一遍。对于第一次了解这个IP的玩家来说,多玩几次自走棋,部分原著角色、原创角色们分别属于哪些阵营,就能有最基础的了解。
这还没完,在10月15日刚刚更新的1.3版本中,他们又推出了新玩法「贸易战争」。
这是一个经典的跑商玩法。玩家可以派遣商队在游戏世界中进行贸易,低买高卖。不同的贸易站点价格会随机波动,玩家需要根据各种渠道得到的信息,决定自己的买卖策略。
贸易战跑商点的选址参考了廷根的地理地图,结合城市周边的区域布局关系,对站点的位置、功能分区和往来动线进行了设计。在还原原著地理脉络的基础上,进一步丰富了游戏对廷根城市空间与生活图景的构建,让世界观更进一步落实在玩家能够亲身探索的游戏世界里。
在这个新玩法活动中,玩家还会在大世界发现很多游走的商人团,他们会带着货物在不同站点间移动,影响当地价格。战略服活动结束后,大世界里的贸易站点还会分配给优胜俱乐部,俱乐部可以通过这些站点收取关税,获得更稳定的收益。
至于接下来的2.1赛季,他们也提前做好了规划。
按照官方超前爆料的内容来看,他们更新的重头戏之一,会是全新主城「贝克兰德」。随着原著世界观的版图不断延伸,更多城市风貌、人物故事与时代图景逐步呈现在玩家面前,让这个世界的轮廓愈发完整。
在这个新主城中,玩家不仅能探索到新的街区、人物和故事,还能走进贝克兰德大银行和游轮“万都之都”号内部。除此之外,玩家还能获得新型载具摩托车。
这个版本除了会有新地图,还会有新故事:不论是还原IP小说剧情的原著线内容,还是原创的主线剧情部分,都会推出新的章节。
从目前曝光的信息来看,哪怕已经成为了画面表现最顶级的MMO之一,《诡秘之主》仍然在不断提高自身的内容品质。
不过,这种投入并不意外。因为早在今年5月,他们就把游戏未来四年的发展规划想好了。
按照他们的公开承诺,在未来四年里,游戏不仅会围绕IP主角克莱恩·莫雷蒂还原原著故事,还会给IP中的很多配角人物拓展故事线,打造各自的专属剧情。
赛季主线剧情《大帝的归来》
在10月2日开放的副本中,官方也将罗塞尔大帝的故事延伸到了主线剧情之外。玩家熟悉的“黄金马桶”,固然是原著中关于“老乡”黄涛令人印象深刻的诙谐一笔,但在这些荒诞趣事之外,罗塞尔与长女贝尔纳黛之间,还有一段关于执念与故乡的故事。
游戏借助副本叙事,让这段父女关系有了进一步展开的空间,在延续原著幽默、荒诞风格的同时,也呈现出人物关系背后更细腻的情感与人性。这既是对原著内容的补充,也是游戏借助互动体验,让MMO玩家感受原著角色魅力的一种方式。
在游戏世界地图塑造方面,《诡秘之主》游戏团队也表示,他们希望遵循原著叙事脉络,将故事中的东南西北四方大陆重要地点一一还原,就连原著中提及的海上冒险和精灵故乡等场景,也在他们的计划当中。
说到这里,你会发现,这款游戏最近的一系列更新和其他MMO常见更新相比,有一个明显的区别:
他们真的非常重视IP内容建设,并且会围绕世界观,开发出一系列内容玩法。
这并不常见。虽然MMO都会有剧情内容等IP成分,但这类游戏并不会当做是内容型游戏的代表,《诡秘之主》为什么会对这个部分如此重视,甚至让它拔高到与玩法部分旗鼓相当的程度?
在我看来,他们的这个动机背后,实际上有一明一暗两条线的推动。
02
IP改编:诡秘的新解法
先说明线。
《诡秘之主》游戏重视这部分内容,是把 IP 的长远价值和MMO的长线运营结合起来。
《诡秘之主》小说的特殊之处在于,它带来的不仅是原著粉丝,还有一个区别于传统武侠、仙侠 MMO 的西幻神秘学世界。维多利亚时代的城市风貌、蒸汽朋克美学与神秘学设定,为玩家提供了不同于国风 MMO 的新鲜体验。
游戏再通过高品质的视觉呈现与可交互的世界构建,将原著中相对抽象的想象转化为直观、可探索的体验。即使是不熟悉原著的、却对这一题材感兴趣的玩家,也有了进入 MMO 的新理由。
因此我们才会看到,游戏非常重视美术表现、剧情演出,还会制作像愚者棋局这样辅助IP内容呈现的趣味性玩法,它们本质都是表达游戏题材气质的一部分。
游戏无论是在一开始,还是在后续的版本更新中,始终重视对原著设定和氛围的呈现。面对大量的原著登场人物,游戏还通过双剧情线(原创主线+原著线)、往日瞬间、人物漫游故事等多种方式,不断向玩家提供更多关于各角色人物的信息,既能满足原著粉丝的需求,也能让没接触过原著,只是被题材和玩法吸引进来的玩家,对游戏背后的故事产生好奇。
从目前的玩家反馈来说,它似乎已经满足了不少人对诡秘之主世界观的想象。甚至这款游戏的体验,还带来了更多想要了解IP原著的玩家。
这样一来,就会有很多非IP粉丝玩家,因为游戏内容去了解原作,然后对IP有更高的好感度,并因此更长久地留在游戏中。通过这种方式,《诡秘之主》不仅能让IP价值越来越高,还能实现IP粉丝“自生产”。
我们再来看暗线。
《诡秘之主》能够腾出手来专注这些内容,实际也说明,他们在MMO的核心部分,产品力同样拿得出手。
他们在MMO玩法上的特点,主要可以分为两个部分。
第一,是与时俱进的设计。面对玩家游戏时间日益碎片化的趋势,传统 MMO 需要在降低时间压力与保留核心乐趣之间找到平衡,而不是一味简化玩法。
《诡秘之主》选择免点月卡、免费游玩模式,降低时间与付费门槛;通过定时开放大型 PVP、专门报名机制,减少玩家的上线压力。副本则采用循序渐进的难度设置,让玩家逐步熟悉机制、适应挑战,而不是每周陷入重复打本的“上班式”循环。
与此同时,游戏并没有牺牲副本数量与内容更新节奏,而是在适应碎片化体验的同时,保留 MMO 的养成深度与挑战乐趣。
在这些讨论中,你能看出玩家现在的需求:爽玩不累
第二,则是游戏在MMO的核心——PVP上的特色设计。
和人交互,是MMO的魅力核心所在,这部分能够做好、做出特色,游戏就更容易立住。
而《诡秘之主》的特点,就在于他们把多人对战这个玩法给打穿了。游戏中有多种大型GVG玩法,最多可能出现千人同屏共斗的情形,玩家反馈千人共斗“丝滑”,这在近几年的MMO新游中,能算上是独一份的体验。
在游戏中,玩家将以俱乐部为单位参与「四方联赛」,争夺战略服参与资格。获得资格后,俱乐部将根据最终筛选积分与综合实力划分至不同档位的战略服,与实力相近的对手展开较量。接下来,玩家就能在大规模势力战场中携手同伴,为俱乐部赢得荣耀。战略服档位越高,可获得的奖励也越丰厚。
这一玩法的趣味性是多样化的。它既有准备阶段四个阵营纵横捭阖的战略深度,又有开展阶段,极大规模战斗带来的热血体验。这是它成为如今语音房最热闹的游戏,传出各种情感战斗背刺话题的关键所在。
各种各样的瓜被做成PDF传播
《诡秘之主》这种独一份的的玩法,是很难通过其他方式体验到的。因此,玩家们也给了这个玩法很多好评。
在我看来,相比于传统MMO中的小规模PVP,《诡秘之主》这种体验或许更类似于SLG。从玩家反馈看,也确实有部分SLG玩家因此加入其中。
最近,第一届战略服的对决也刚结束不久,不论是备战期间还是结束后的玩家反馈,这种体验都让不少人感到满意。对于一些非战略服玩家来说,围观吃瓜和观战也津津有味。前几天,官方还发布了未来的战略服调整,将会划分为3个不同档位,让更多玩家能够拥有参与感,也能让战斗更加势均力敌。
而《诡秘之主》留下玩家的背后,还有一点是他们在用相当高的技术能力做好细节。
想做好GVG,游戏面对千人战的场合就必须流畅不卡顿;想做好内容沉浸,就需要持续提升画质和外观品质。只有做好这些日常体验,产品的特色、想法才能一一落地实现,这背后的技术门槛,可是一点都不低。从官方透露的内容来看,他们未来还计划实装DLSS功能,让游戏画面更上一层楼。
有了这些条件和能力,《诡秘之主》能将注意力放强化氛围的体验,也更加合情合理。这样一来,想长时间沉浸在游戏中的玩家,当然可以去体验游戏里的城市、内容、剧情;想快速体验的玩家,也能玩到比较完整的流程;想感受多人社交乐趣的玩家,也能从这款游戏中收获很多独家的玩法趣味性。
03
结语
我认为,无论从行业现状,还是团队的种种行为迹象来看,《诡秘之主》仍然还有不少向上发展的空间。
首先,MMO的价值,从来不止体现在首月。何况《诡秘之主》作为一款高画质MMO,它的PC流水占比也相当高,手游榜单并不能说明全部。这方面的话题,我们此前在聊很多游戏时都提到过。
其次,就目前《诡秘之主》公开的数据来看,好的起点和产品品质让它具备了长线运营的基础。只要这款游戏能一直留在桌上,那么随时都有再爆一轮的机会。特别是在如今第一轮战略服结束后,玩家对这款游戏的核心特色已经有了足够的认知,很可能形成口碑传播。
第三,无论是团队早早宣布游戏未来四年的规划,还是2.1新赛季相关内容品质的不断提升,都表明团队对产品抱有相当大的信心,很愿意继续投入长线运营,让它获得更多的发展。
例如城市贝克兰德,相比于廷根,作为原著中鲁恩王国的首都,被称为「万都之都」的它,更加繁华和庞大。在游戏画面中,即将上线的新场景,发展程度也和廷根有着非常明显的差距。
而从更长久的角度来看,作为独一份的蒸汽时代背景欧风MMO,无论是故事中出现的那些自行车和游轮,还是神秘学的特殊设定,在这个赛道都是独一无二的。
这意味着一件事:玩家当然可以同时喜欢多款MMO。但当他们想从熟悉的游戏体验中抬头,寻找一种不同题材、不同氛围、不同社交体验的MMO时,如果脑海中的第一选择是《诡秘之主》,那么它就已经建立起了自己的位置。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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