泄密《原神》内容被判赔50万;借《恋与深空》引流,被判赔偿 | 一周说「法」
文/诺诚游戏法 朱骏超曾思雨田梦琦
01
电商使用《恋与深空》商标引流,
侵权涵盖商品链接下全部销售额
某乙公司以普通使用许可方式授权某甲公司在中国大陆使用“某某”系列商标,核定商品包括第16类纸、印刷品、纸制广告牌及第14类钥匙圈等,并授权其以自己名义单独维权。
2025年11月,某甲公司公证取证:在某平台“xx咨询”店铺搜索“某某”,显示五个商品链接,标题均以“某某”开头,配图含卡片、钥匙扣、立牌等,销量从0至555件不等。
公证购买链接1中卡片付款20元,到货为两张光栅卡及说明书,无防伪标识。店铺经营者为某中心。某甲公司起诉请求停止侵权、致歉并赔偿8万元。诉讼中链接已下架,某甲公司撤回停止侵权请求。
一审认定,某中心在商品标题处使用“某某”字样起到识别商品来源作用,属商标性使用;被诉卡片、立体卡片与第16类“纸或纸板制广告牌”属同一种商品,钥匙圈与第14类“钥匙圈”属同一种商品,标识相同,构成对第16类、第14类注册商标专用权的侵害。
第9类、第28类、第35类主张及包装装潢、致歉诉请未获支持。因实际损失、侵权获利与许可使用费均难以确定,一审适用法定赔偿,综合侵权行为性质与方式、主观过错程度、商品单价及销量、商标知名度及维权开支等因素,酌定赔偿8000元。
某中心上诉主张应改判降低赔偿金额,理由包括实际侵权销售额仅300余元且获利不足百元、系善意代发并及时下架、某甲公司属商业化批量维权应受规制、合理开支依据不足等。二审法院判决驳回上诉,维持原判。
诺诚评论:
本案值得关注的是,法院不仅认定在电商商品标题中使用他人注册商标可能构成商标侵权,还进一步将侵权链接下全部商品的销售额纳入侵权规模的考量范围。
实践中,部分游戏周边商家会在商品标题中使用热门游戏名称吸引流量,但实际销售的商品可能包含不同款式、不同类别,甚至并非全部带有相关游戏商标。本案法院认为,商品标题中的商标具有识别商品来源的作用,消费者可能因此误认为链接下销售的全部商品均与商标权人存在关联。因此,即使商家主张实际侵权商品销量较少、获利有限,也不能当然将侵权销售额限制在个别商品的销售范围内。
对于游戏企业而言,本案为处理未经授权的游戏周边商品销售提供了维权思路。在发现电商商家利用游戏商标引流时,除了固定商品标题、详情页及实物外,还应关注整个商品链接下的销售情况,尽可能取得销量、交易金额等证据,以证明侵权规模。
02
《原神》测试人员泄露游戏内容至境外,
米哈游起诉获赔50万元
近日,米哈游法务部公众号披露,《原神》线下测试泄密未公开角色、活动信息商业秘密侵权案件迎来终审结果。
法院二审驳回上诉,维持一审判决,认定测试人员金某侵犯商业秘密,判令其停止侵权并赔偿米哈游经济损失及合理开支共计50万元。
法院一审认定,金某泄露的上述未公开信息属于米哈游商业秘密,金某实施了以不正当手段获取权利人商业秘密以及披露该商业秘密的行为,构成侵权,并判决停止侵权,赔偿损失及合理开支共计50万元。
金某上诉后,法院作出二审判决,认定金某在与翟某的聊天中有提到“签了合约的,50万”等信息,表明其明知实施被诉行为的相应后果,对一审判赔金额予以认可,最终驳回上诉,维持原判。
诺诚评论:
本案还有三个值得游戏企业关注的细节。
第一,泄密行为发生在线下测试环节。相较于内部研发人员,参与线下测试的外部玩家通常具有临时性、流动性较强等特点,保密管理难度也更高。游戏企业除了要求测试人员签署保密协议,还应根据测试内容的重要程度采取禁止携带拍摄设备、设置测试画面水印、记录测试人员接触内容等措施,避免保密义务仅停留在书面约定层面。
第二,泄密行为已呈现跨平台、境外传播及利用AI处理泄密素材等特点。 本案中,境外人员通过Telegram传播未公开游戏信息,并将泄露的角色照片进行AI化处理,试图规避调查。这意味着游戏企业的反泄密工作不能仅依赖对公开平台泄密内容的监测,还需要强化测试内容的溯源能力,以便在发现泄密后及时锁定信息来源及相关责任人员。
第三,本案针对直接泄密人员的诉讼已获得法院支持,而针对境外传播人员的诉讼仍在另案处理中。
对于此类涉及多人参与的游戏内容泄密行为,游戏企业可以根据不同主体的行为采取针对性维权措施:对于违反保密义务的内部员工、测试人员,可以依据保密协议及《反不正当竞争法》追究其违约责任或侵犯商业秘密的法律责任,要求停止侵害、赔偿损失;对于明知相关内容属于商业秘密,仍通过诱导泄密、非法获取、对外传播等方式参与侵权的第三方,可以依法提起商业秘密侵权诉讼,要求停止传播并赔偿损失;对于涉及境外社交平台的泄密内容,还可以同步通过平台投诉、侵权通知等方式要求删除相关内容、限制传播,尽可能减少泄密造成的损失。
03
借出游戏账号被封10年,
法院判决账号借用人赔偿七成损失
近日,长沙市望城区人民法院审结一起因出借游戏账号被封禁引发的网络虚拟财产损害责任纠纷。
2025年5月起,借用人开始向出借人借用游戏账号,起初以扫码方式登录,后出借人将账号用户名与密码交付,其间出借人修改密码后仍主动告知新密码。
在多次借号过程中,该账号曾因“安全数据上报异常”“恶意发言”等原因多次被短期封号。2025年8月,借用人再次借用账号,出借人同意后,当晚该账号先后三次在异地登录。此后出借人登录时发现账号被封禁3650天,处罚详情载明该账号于2025年8月违规使用第三方插件,违反游戏许可及协议规则,破坏游戏体验和公正性,且因多次违规本次无法提前减免。
因双方协商赔偿未果,出借人将借用人诉至法院。
法院经审理认为,游戏账号、装备等网络虚拟财产受法律保护,被非法侵犯时侵权人应承担相应民事责任。
本案中封禁发生于借用人借用并登录账号当日,该封禁系借用人借用期间违规操作所致,具有高度盖然性,借用人应承担主要赔偿责任;同时出借人多次出借账号,且此前账号已因违规多次被短期封禁,其仍未尽注意义务继续出借,客观上增加了账号被滥用风险,存在过错,可相应减轻借用人责任,遂酌定出借人自担30%、借用人承担70%。
诺诚评论:
游戏账号出借在玩家之间较为常见,但账号一旦因外挂、违规操作等原因被封禁,往往难以直接查明具体违规行为由谁实施。本案法院并未要求出借人提供借用人实际使用外挂的直接证据,而是结合账号借用时间、异地登录记录及封禁时间等事实,依据高度盖然性标准认定违规行为系借用人所致,具有一定的参考意义。
值得注意的是,法院在认定借用人应承担主要责任的同时,也考虑了出借人自身的过错。本案中,涉案账号此前已多次因违规行为被短期封禁,出借人在明知账号存在相关风险的情况下仍继续出借,因此被判自行承担30%的损失。
这说明游戏账号虽然属于受法律保护的网络虚拟财产,但账号持有人仍应对账号安全尽到合理注意义务,不能将出借账号产生的全部风险转嫁给借用人。
对于游戏企业而言,在处理账号共享、外挂封禁等争议时,游戏企业应注意保留异常登录、违规行为及处罚依据等记录,既有助于回应玩家对封禁结果的异议,也可以在账号出借引发的民事纠纷中,为法院判断相关事实提供依据。
04
欧盟调查九家游戏巨头,
虚拟货币收费模式引争议
2026年9月30日,欧盟消费者保护合作网络(Consumer Protection Cooperation Network,简称“CPC网络”)宣布,对九家知名游戏公司启动协调执法行动,调查其游戏内虚拟货币的销售及使用方式是否违反欧盟消费者保护法律,调查具体涉及《糖果传奇》《部落冲突》《我的世界》《荣耀战魂》《梦幻花园》《Forge of Empires》《Mech Arena》《猎杀:对决1896》九款游戏。
此次行动源于欧盟消费者组织对游戏内购模式的长期关注。2024年9月,欧洲消费者组织BEUC联合来自17个国家的22家成员组织向欧盟监管机构投诉多家游戏公司,认为部分游戏利用虚拟货币隐藏商品真实价格,并通过充值套餐、不公平交易条款诱导消费者过度消费。
2025年3月,CPC网络发布《游戏内虚拟货币关键原则》,就虚拟货币价格透明度、充值套餐设计及消费者退款权利提出具体要求。鉴于至今大量游戏未按监管要求做出实质性调整,行业提出的方案未能解决已有问题,CPC网络遂开展市场检查并启动本次执法。
执法将围绕虚拟货币交易的透明度及公平性展开,重点关注七个方面:
明确展示游戏道具的真实货币价格;不得以多层虚拟货币及复杂兑换机制掩盖真实价格;不应迫使玩家购买超出实际需要的虚拟货币;购买前提供清晰完整的交易信息,包括商品主要特征、经营者信息、支付及交付安排与消费者法定权利;尊重消费者依法享有的撤回权;用户协议应公平、清晰、易懂;加强对未成年人等弱势消费者的保护,不得直接诱导儿童购买虚拟货币或道具,并对限时促销、游戏内广告、付费引导及家长控制采取适当措施。
此外,CPC网络还关注随机奖励宝箱、误导性倒计时、虚假限量宣传等可能影响消费者购买决定的设计。
诺诚评论:
此次欧盟针对九家游戏公司的协调执法行动,重点关注游戏内虚拟货币交易的透明度与公平性,主要包括:
(1)游戏道具是否清晰展示真实货币价格;
(2)是否通过多层虚拟货币兑换机制模糊实际消费金额;
(3)充值套餐是否迫使玩家购买超出实际需求的虚拟货币;
(4)购买前是否充分披露交易信息;
(5)是否不当限制消费者依法享有的撤回权;
(6)用户协议是否存在不公平条款;
(7)是否通过付费引导、促销等方式不当诱导未成年人消费。此外,随机奖励宝箱、误导性倒计时及虚假限量宣传等机制也受到监管关注。
本次欧盟的行动并非禁止游戏内虚拟货币,监管重点在于具体商业化机制是否损害消费者权益。建议游戏企业重点开展四方面审查:一是优化商城价格展示,评估虚拟货币兑换比例及充值套餐设计;二是审查充值协议及退款流程,避免以“一经充值概不退款”笼统排除法定撤回权;三是检查限时促销、付费弹窗等设计,避免误导或不当诱导未成年人消费;四是在产品研发阶段同步开展商业化合规评估。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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