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《愚者不灭》游戏评测:7 分|IGN 中国

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本评测基于游戏 PC 版撰写。

游戏基本信息:愚者不灭/stupid never dies/2026 年 10 月 22 日/PC、PS5

《愚者不灭(Stupid Never Dies)》是即将于 10 月 22 日推出的动作角色扮演新游戏。本作的开发团队为 GPTRACK50 工作室,其创始者是业界著名制作人小林裕幸。他曾经在 Capcom 任职多年,主导过《鬼泣 4》《龙之信条》以及《战国 Basara》系列等知名产品的开发工作,行业经验丰富。《愚者不灭》作为其独立发展后的首部作品,自然受到了不少玩家的关注。

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说到本作给人的第一印象,绝对是辨识度极高的画面风格。游戏毫不吝啬地使用了多种高饱和度的鲜明色彩作为视觉元素,泼洒在整体偏暗的场景中,通过强烈对比彰显出作品明快而狂野的质感。

开发者还有意采用手绘风味的线条阴影来勾勒角色形象,并在不少演出过场中加入类似拼贴、街头涂鸦的特效,在凸显新潮炫酷感之余,还呈现出浓厚的荒诞气息。这些要素的有机组合,最终构成了《愚者不灭》颇具冲击力的整体视觉体验,确实让我眼前一亮。

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本作的剧情设定相当另类。玩家操控的主角,是名叫“戴维”的少年。但他并非是一个“活人”,而是意识理智尚存,身体逐渐腐朽的“僵尸”。

刚开始时,这个僵尸戴维可谓一无是处,属于连其他僵尸看到都要忍不住鄙视一番的那种。但在机缘巧合之下,他获得了特殊能力“噬咬”。利用这个招数,戴维能够在吞噬敌人核心之后,夺取对方的能力。

在几位协助者的帮助下,戴维开始向神秘的地下世界进发,不懈地往深层探索,最终挑战让世界陷入混乱的怪物之王“KOM”,从而拯救自己心仪的女孩“茱莉娅”。

虽然充斥着僵尸、狼人、吸血鬼等怪物形象,但《愚者不灭》的整个故事非但没有丝毫恐怖元素,反而到处都是散发无厘头韵味的夸张搞笑桥段,很多过场演出都宛如荒诞喜剧一般,有时真的让人很难绷住。同时剧情中还设置了不少悬念,比如终极反派 KOM 的真实身份,以及让戴维一见钟情的神秘女孩茱莉娅究竟能否从冰封中复苏等等,这些都有待玩家们亲自探索真相。

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大多数情况下,玩家要从类似主基地的废弃商场中出发,探索未知的地下空间。每次抵达至最深层并完成相应任务条件后再返回地面,就能与 NPC 同伴们对话,令剧情流程向前推进,然后再前往重置更新后的地下,如此反复,直至故事的终点。

这时就要展开聊聊《愚者不灭》的核心玩法 —— 地下世界。说得通俗一些,所谓的地下世界就是由随机内容构成的若干连续场景关卡(游戏内名词是“位面”),里面设置了敌人、机关陷阱、奖励物品等元素。从第一层开始,每当玩家控制主角完成当前层级的过关条件,比如消灭所有敌人、击败特定敌人后,出口门扉便会开放,找到并进入便可来到更深层关卡。

层级之间存在一个着陆区,为激烈的战斗做缓冲。玩家可以在此花费资源进行补给,获得临时增益,也能调整角色装备。更重要是的,抵达着陆区意味着系统对主角本轮冒险的收获进行一次记录。本作的失败惩罚并不算轻,如果不慎在战斗中耗尽生命,主角就会被直接送回商场基地,并丢失自上个着陆区后获得的全部战利品,下次又得从头再来。

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《愚者不灭》的官方类型定义是 ARPG,所以让主角尽快成长是顺利攻破地下世界的关键所在。想要让战斗变得更为轻松,最好的方法便是数值压制。这就不得不提本作的招牌式设计“极速成长”了。

虽然每次踏入地下世界时,人物等级属性都会被重置,但每轮冒险结束过后,系统都会根据玩家在战斗中击败的敌人数目,永久提升经验值获取倍率。

该设计直接压缩了角色的培养耗时。经验值获取率的可提升上限很高,我在通关时已经达到了一百多倍。伴随游玩次数增加,主角的升级速度将越来越快,玩家能够看到仅仅击败几个敌人就连续跳出升级数字的壮观景象,产生的爽感相当充足。

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升级不仅能提高戴维的各项基本属性值,还会在到达特定等级时获得三选一机会,挑一张包含增益效果的“收据”作为额外收益。收据的种类相当丰富,还存在稀有度区分,但绝大多数都属于简单粗暴的数值提升,并不会为战斗玩法带来实质性改变。

顺便一提,在我看来游戏对收据效果的分类似乎有些细致过头了。例如单纯的增加攻击力,就被划分成“所有攻击的攻击力提升”、“跳跃时攻击力提升”、“对普通敌人攻击力提升”、“对精英敌人攻击力提升”、“对头目角色攻击力提升”等一大长串,无形中稀释了强力效果的出现率。

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每当进入新层级前,选关界面会事先标出推荐等级。主角当前等级超过该指标越多,战斗就会愈发轻松,能够享受数值碾压的快感。于是玩家一琢磨,那我就在早期一层一层慢慢打怪升级,稳扎稳打把等级拉高,后期关卡岂不是就能横着走了?

很遗憾,这个策略是无法实现的。开发者或许早就预料到这种情况,便在地下世界探索中加了一个严苛的限制条件:时间。

戴维进行冒险时,屏幕右上方会常驻一个小熊形态的闹钟,它所标记的就是本轮游戏的倒计时。除着陆区外,只要玩家停留在地下世界,时间便会不断减少。一旦倒计时归零,系统虽然不会直接把戴维踢出去,但他会立即进入虚弱状态,基本无法继续战斗,要么自己主动从菜单选项返回基地,要么等着随便来个敌人把你强行送回家。

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即便游戏中存在一些延长时间的方式,比如获得计时细胞、探索经过 10 层节点等,这个设定还是对玩家的游玩方式产生了显著影响。由于时间限制的加入,让玩家没办法悠然自得练级扫图,必须用最高效的方式清理敌人,再争分夺秒向终点进发。

除此之外,玩家必须利用系统提供的层级跳过功能,尽可能略过更多层级(比如离开着陆区选关时从第 1 层直接跳入第 5 层 ),快速向最深层进发。但如果这样做,主角就时常要面对越级打怪的困境,反而可能因数值不够降低战斗效率。

综合上面一系列要素,我们已经能清晰看出开发者的思路。《愚者不灭》的整套设计体系,都在鼓励玩家反复多次进入地下世界游玩,用杀敌数累积提高经验值倍率。等到量变引发质变后,升级效率就会抵消掉限制时间带来的麻烦,即便玩家不断跳过层级,也能保证主角数值成长,拥有充足资本来面对关底头目。

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这样的设计逻辑确实可以有效拉长玩家的游戏时长,却也暴露出一个难以忽视的问题:《愚者不灭》的地下世界探索玩法,内容量其实并不算多。虽然不同位面环境会带来些许构造上的变化,但关卡本身的玩法基本都是固定的,升级也只能加加数值,导致玩家每轮游玩的体验趋于雷同。偏偏到了剧情中后期,游戏还会用极为生硬的方式强迫你数次打通多达三十几层的大型关,不免令人产生在完成机械式重复劳作的感觉。

除了升级,《愚者不灭》还存在其他成长要素。在商城基地,戴维可以找各位 NPC 来获取有利战斗的补强。

纹身店能制作 OT 装备,根据类型不同装配在戴维的头部、左右手臂以及腿部。OT 装备携带最多 3 个被动词条,还提供了额外的主动与被动技能。汉堡店里可以花费战斗中获得的 OT 能力与怪物素材,解锁新的收据类型,或是提升已有收据的最高等级。只有已解锁收据会在升级时出现。另外还有消耗怪物内脏、礼物等道具来换取角色永久数值成长等。这些功能所需素材也全都是通过不断在地下世界探索获得的。

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关于战斗系统部分,只要尝试几次就会发现,开发者将系统重心放在了进攻层面上。毕竟主角在设定上就是个僵尸,属于“已死之人”,从逻辑上讲没有必要再害怕丧命(毕竟已经没命了),所以猛打猛冲才是他的战斗风格。

主角的攻击手段非常丰富。他首先拥有常规攻击与特殊攻击两种基础攻击方式,前者速度快,能构成连击,后者发动缓慢,但可令敌人出现失衡,或者引发其他效果。此外还存在一个“异变技”与一个“OT 主动技”,技能之间的表现区别明显。

然后他还掌握着被称作“噬咬”的招式。噬咬堪称《愚者不灭》的灵魂设计,想要使用,必须先通过攻击敌人来积攒屏幕中下部,宛如鲨鱼标记的噬咬计量条。每次发动噬咬并成功命中后,将直接消耗一整个计量条。

听起来条件苛刻,但噬咬威力不俗,且可以恢复主角的生命值,是本作最主要的补血途径。不仅如此,如果噬咬命中了敌人暴露在外的核心,会根据其种类获得额外奖励:普通敌人是一次性的瞬时技能,精英敌人则是对应的异变形态。

异变形态可以理解成一套独立战斗动作模组。戴维可通过噬咬获取的异变包括狼人、魔像、鱼人等,加上默认异变“僵尸”,共有 11 种异变形态供玩家选择。

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切换异变将彻底改变主角的外形与行动模式,并提供一些额外探索动作,比如狼人的蹬墙跳跃、鹰身女妖的浮空等,可以帮助玩家取得场景特殊位置的道具。更加重要的是,每种异变都拥有相应的基础攻击动作和异变技能,甚至说是完全的新角色亦不为过。

由于每种异变形态间的动作差异巨大,大部分玩家应该都能找到匹配自己打法风格的模组。不过鉴于异变的获取依赖于随机性,有时候你可能半天都遇不到好用的形态。另外已获取的异变也无法长期留存,屏幕左下方切换栏标注的数字显示了对应异变的保留层数,每经过一层位面都会减少 1 点,最后消失。所以把基础的僵尸模式玩明白还是很有必要的。

在极度鼓励进攻的大前提下,游戏给防守侧留出的唯一解法是所谓的“笨蛋格挡”,发动后主角会做出一个短距离前冲动作。生效期间如果遭到敌人攻击,损失的生命值会以黄色形式继续存留一段时间。这些黄血被称作“可恢复伤害”,将随时间缓慢流失,成功噬咬敌人后将瞬间全部恢复。

笨蛋格挡能够抵消掉敌人绝大部分攻击手段,不会出现受创硬直动作,降低所受伤害,成功挡住对方闪烁黄光的“热力攻击”会令其出现大破绽。在此基础上,主角还将获得一次强力反击机会,造成大量输出,可谓好处多多。理论上来说,这个系统应当作为玩家战斗时的主要迎敌策略,然而在实际游玩足够时长后便会发现,它存在着不少局限性。

对于某些散发红光的“过热攻击”,笨蛋格挡是无法生效的,被命中还会损失全部的可恢复伤害。当场面敌人数量较多时,过热攻击整体出现频率将会提升,滥用此招很容易导致不必要意外损伤。

而本作中敌人攻击判定的发生时机很难把握。有些怪物出招极其缓慢,在摆出起手势足足几秒钟后,判定才会真正发生。如果被提前骗出了格挡,基本是来不及再出一次的。而另一些怪物动作又快到离谱,近乎零帧起手,最明显的就是吸血鬼。想要单纯凭借反应速度,难度非常大。

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至于游戏动作系统最令人感觉不适的地方,自然还是缺乏了对敌锁定功能。此问题其实早在试玩 Demo 上线后就被玩家反复提及,开发团队也明显知晓这个反馈。他们选择的调整方案是“优化攻击追踪性能,且新增战斗镜头辅助功能”。

这个改动有让手感变好吗?我个人感觉,有进步,但不算明显,还是容易出现挥空的情况。尤其是在对付空中敌人时,假如没能获得合适的远距离异变,战斗就会变得相当棘手,十分痛苦。

我能够大致理解开发者放弃锁定的原因:从流程中后期开始,同屏敌人数量就已经达到较为可观的数目,而且异变形态有不少范围宽广的攻击动作,对群战斗时锁定意义确实不大。然而游戏中的对单场合并不算少,加上角色不少出招自带位移,前后摇又很长,单纯提升吸附并不能从底层解决攻击落空的问题。

最关键的是,即便加入了锁定,也只是给予玩家更多选择权,从而能更好应对某些特定局面;如果手动关闭,仍旧能达到制作者想要营造出的那种“灵活切换目标”的高速战斗节奏感。为何要对此功能持有强烈的排斥情绪呢? 

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总结

作为小林裕幸新工作室的首作,《愚者不灭》的完成度并不低,具备令人难忘的视效以及自洽的玩法体系,极速升级也是相当新奇有趣的设计。然而缺乏变化的攻关体验,有可能使得玩家从流程中期开始就丧失新鲜感,游戏的战斗手感也只能算是中规中矩。对本作感兴趣的玩家,不妨先下载免费试玩版尝试一下,看看是否符合自己的口味。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Water Ash,未经授权禁止转载。

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