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IGN中国《异界揭踪》试玩前瞻 & 访谈:昭和为背景的搜打撤 RPG|IGN 中国
《异界揭踪(ANOMALITH)》是 FURYU 主导企划与发行、Winning Entertainment Group 开发的日式动作 RPG 游戏,预定 10 月 28 日发售,登陆 PS5、Switch 2 与 PC。
虽然看起来是个规模不太大的小成本作品,但参与本作开发的有不少行业大佬:剧本是田中罗密欧 —— 写过《人类衰退之后》《CROSS†CHANNEL》等等,还拿过星云奖提名。角色设计是 MON,西尾维新《传说》系列(不是游戏)的插画师。主题曲由北村友香创作 —— 这个玩家就更熟了,《血源诅咒》《只狼》《艾尔登法环》都有她的参与。
游戏背景设定在类似昭和时代的平行日本,名为“异界”的特殊空间忽然出现,主角水无月玲绪奈为了寻找在异界中失去音讯的挚友,主动加入“特别危险区域对策室”参与调查。
玩法类似传统搜打撤,但是纯单机作品。玩家要操作主角潜入异界,打超常体,搜刮“异物”和物资,并在时限内跑到撤离点。背包空间有限,弹药稀缺,携带物资必然是有限的,这个取舍是整局游戏最实际的压力来源。地图上还分布着“虫洞”,可以把物资直接传回基地,也能当作回城整备的通道。
战斗是枪械和近战的结合。玲绪奈还具备“异形化”能力,这也是游戏的最主要成长要素:吸收异界能量并强化自己的主动与被动技能。在潜入过程中,还会发现可以互动的同伴、供收集的物品线索等等,这也是本作和其他搜打撤最大的不同 —— RPG 要素更丰富一些。
在现场试玩过后,IGN 中国对本作对制作人城所凯(Gai Kidokoro)先生进行了简短访谈。
《异界揭踪》制作人城所凯
IGN 中国:请问游戏的标题具体包含怎样的含义?
城所凯:
我们在命名时,希望能让玩家感受到围绕阈限空间(Liminal Space)的“违和感”与“异常感”,因此选择了这个不太常见的组合。
IGN 中国:《ANOMALITH》为什么会选择昭和日本与阈限空间相结合的主题?这对游戏的世界观和玩法有什么帮助?
城所凯:
这其中有几个原因。我们认为,如果采用传统的恐怖世界观,就很难与其他作品形成差异化,因此决定以昭和时代的日本为基础,融合阈限空间的元素。我认为,这样的主题反而能让不擅长恐怖游戏的玩家更容易接受。
至于为什么选择昭和时代的日本,倒没有什么特别复杂的理由。昭和复古与异界之间并不存在某种必须成立的特殊联系。某些事物会随着时间流逝而呈现出不同的观感:过去习以为常的东西,放到今天来看,反而可能让人感到不安。
比如小时候我的祖母家里有一张小小的阿龟面具,我一直觉得那张面具很可怕。同样,如果一尊古朴的人偶突然出现在身边,可能会让人觉得毛骨悚然;但如果换成一款最新的动漫手办,带来的感受就会完全不同。而昭和复古最容易将这种体验符号化地表现出来,所以我们把它融入了本作的异界设计中。
IGN 中国:作为一款强调异常空间氛围的游戏,本作为什么选择第三人称视角?第一人称视角或许能带来更强的沉浸感。
城所凯:
本作的核心主题,是一名持枪少女在异常世界中求生。如果采用第一人称视角,玩家看到角色的机会就会减少,这个主题也会因此变得不那么突出。所以我们最终选择了更容易观察角色的第三人称视角。
IGN 中国:试玩中我遇到的异化能力相关信息还不多,想请您多介绍更多相关的能力、作用。
城所凯:
异形化技能共有 12 种,其中 9 种是可以强化的技能,剩余3种则是能够改变战局的大招。所有技能都起到辅助枪战的作用,不过其中也有攻击型技能,所以专注攻击型技能的构筑说不定会很有趣。
IGN 中国:异形化能力最初是作为逃生手段,还是攻击手段来设计的?
城所凯:
从设计之初,我们就把它作为攻击手段,也就是枪械射击的辅助。
IGN 中国:如果从游戏中去掉异形化技能,《ANOMALITH》依然可以作为一款枪战 TPS 成立。考虑到部分异形化技能的伤害也相当高,团队认为这套系统不可替代的价值是什么?又是如何平衡技能与枪械的强度的?
城所凯:
实际上,我认为喜欢枪战的玩家,应该也能从本作中获得满足。
我们发现,除了对战类游戏之外,还有很多人并不能从开枪击倒敌人的体验中感受到乐趣。因此,我们设计了既能避免战斗变得单调、又能为枪战增加战术深度的技能。如果从本作中去掉异形化技能,游戏就会变得单调乏味。反过来,我们也很注意调整技能的强度,避免异形化技能让枪械变得没有必要。
IGN 中国:田中罗密欧在本作开发中起到了怎样的作用?能否分享一些合作方面的情况?
城所凯:
从世界观、角色设定到主线剧情,我们都请田中罗密欧先生全面负责创作。他写出了我们所期待的、具有田中罗密欧个人风格的剧本,对此我们非常感谢。
IGN 中国:为什么会邀请北村友香担任音乐制作人?合作过程中有什么值得分享的事情吗?
城所凯:
为了支撑厚重的世界观,我们认为强有力的音乐也是必不可少的,因此需要邀请创作过许多名曲的北村老师。开发过程中,我们把游戏数据提供给她,让她能够实际观看游戏画面并据此进行创作。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。