全国首款、迄今唯一,对话网易爆款主创:做得越顺手,反而越危险
再出发后的其中一站。
文/王丹
今天,《燕云十六声》(下称《燕云》)开放了全新主题区域未央城。
早在更新前,未央城就已让一众网友头皮发麻。10月18日,《燕云》释出未央城PV,仅一天后,视频在B站的播放量就突破400万,截至发稿已接近600万,成为《燕云》B站官号播放量第二高的视频。
有人逐帧解析PV,有些生啃中文PV的老外惊呼WTF……上线近2年的《燕云》,就这样凭着一次区域更新,再度引爆热议。
图源小红书
不开玩笑,看这个PV时,我起了一身鸡皮疙瘩。虽然此前河西版本就偏向写意,但未央城诡谲、意识流的程度,还是超出了我对《燕云》和武侠的认知。如果说河西是场诗情画意的梦,那么未央城更像一场吃完菌子后、欲望无限放大的狂欢:绚丽夺目,却又透着几分癫狂、沉沦与悲哀。
而在当下,《燕云》推出第二个主题区域(丰富世界观的小型区域,不推进主线剧情),可能超出了不少人的预料。今年4月推出首个主题区域青州,6月开始更新大区域江南,现在又端上来未央城……曾因产能吃紧被调侃「拒绝预制菜」的《燕云》,现在产能高到有点吓人。
此外,从玩家规模到行业奖项,再到文化影响力与技术合作,《燕云》的全球市场影响力今非昔比:
今年8月,他们官宣游戏全球累计玩家破亿,并在科隆游戏斩获最佳移动游戏奖;10月,《燕云》进入中央广播电视总台牵头的第二届CPOPwave中国潮流IP群像展参展阵容;最近,他们还宣布会于11月正式支持英伟达DLSS 5技术,成为国内首款,且目前国内唯一一款支持该技术的游戏。
过往路径已得到市场验证,产能还在加码。这种情况下,最稳妥的办法,无疑是顺着团队已熟悉的老路走。但与过往地图风格迥异的未央城,似乎挑明了《燕云》还想再探索、试错。
开发团队告诉我,其实凭借逐渐成熟的管线,在每个版本进行常规堆料,对他们而言不算难事,但这太危险了:“「做得出来」不等于「值得做」。我们真正需要突破的,不是堆量,而是找到不重复自己老路的办法。”
相较公测,《燕云》已然成熟了许多。但面向未来,他们还在寻找新突破口。诡谲的未央城,或许只是他们再出发后的其中一站。
以下是葡萄君与《燕云》主创团队的对话(为方便阅读,内容有所调整):
01
“我们没做过这样的地图”
葡萄君:我记得《燕云》很早就在埋未央城的线索。
主创:是的,妙妙喵其实就暗藏了未央城的设定;在早期清河不羡仙,玩家也会听到有角色提起未央城;到了开封,玩家结识了盈盈,她是未央城温家的人……
游戏初期,我们就铺设了未央城的基础设定。相信不少玩家都有初步印象:它是位于东海之上的一座极其富有的海岛。
葡萄君:为什么要现在把未央城抬出来,而且还做成了主题区域?
主创:推出首个主题区域青州时,我们解释过,主题区域是为了丰富版本体验,在大区域更新间隙推出的、由独特主题延展而来的区域。
此前规划江南大区域之后的更新节点时,我们希望第二个主题区域能与江南存在一定的地理联系,自然就想到了东海之上的未央城。
和江南、开封、河西等区域不同,未央城本身的设定体量不大。围绕未央城的基础设定,我们还延展出了着重于探讨欲求和执念的特殊主题。
综合来看,未央城面积相对较小,特征鲜明,更适合做成主题区域。当然,今天(10月23日)释出的只是玩家初进未央城的故事,后续我们还会更新展开更多内容。
葡萄君:你们给未央城定的主题是什么?
主创:最开始我们基于富有这个设定,想到了欲望。
但欲望又有些窄,这也是我们早期最担心的点:对欲望的描述如果过于具体,很容易落入对贪婪、无尽欲望的批判,最后变成老生常谈的大道理——贪婪是不对的,欲望是不好的。
后来,我们从欲望发散到一个更宽泛的概念:欲求。由此,我们才定下「以何为贵」的主题——你认为最宝贵、最重要的东西是什么?
不同的人,追求的东西、珍视的价值各不相同;即便是同一个人,在不同环境、人生阶段,想要的东西也会变化。
我们觉得这个主题很有意思:在未央城这个人为制造的特殊场域中,人的本性被放大、真相在释放,少东家在此地所见所遇所感、也将有所不同
而无论是这个主题,还是看似能实现所有欲求的未央城,都是我们未曾尝试的设计方向,我们没做过这样的地图。
葡萄君:确实和印象里的《燕云》很不一样……这应该是你们首个把地图做进海里的区域吧?
主创:未央城确实不是完全基于真实地理创作的地图,但它也不是凭空造船的产物——我国周边水域里的沉船,还有那些埋在淤泥之下的文物,它们讲述了怎样的古人故事?当时的造船、航海技术有多先进?古钱币背后有怎样的繁荣辉煌?……这为我们设计未央城提供了想象空间。
《燕云》联合南京大学考古学教授张良仁拍摄的短片,提到了目前世上最大且保存最完整的宋代沉船「南海一号」。
而且归根结底,我们觉得未央城的新鲜感是整体性的,涉及主题、视觉等各个层面,很难归结为单纯的地理差异。
梗图其实就是很直观的例子——玩家围绕未央城预告信息展开的联想,和以往《燕云》地图的风格完全不同。这说明,预告里的只言片语,已经能让玩家在一定程度上感受到未央城的差异性。
部分玩家梗图,可点击查看大图
图源小红书
葡萄君:你们怎么把握差异性和武侠之间的度呢?脱离写实的内容,还算武侠吗?
主创:河西上线前,也有玩家问过类似的问题:《燕云》是不是转做玄幻了?这还是武侠吗?当时我们解释过,武侠是一个充满浪漫主义的特殊题材,写实并不是框定武侠的唯一要素。
很多经典武侠故事,其实都有幻想色彩。
比如古龙《蝙蝠传奇》里,特定客人收到蝙蝠公子原随云的邀请,才能登上神秘的蝙蝠岛参加拍卖会;再比如金庸《侠客行》中,石破天遇到赏善罚恶使后,前往传说中有去无回的侠客岛;还有《画眉鸟》的水母阴姬、《天龙八部》的珍珑棋局……
武侠的边界,从来不在于是否足够写实,它允许创作者发挥想象力,来诠释不一样的武侠内核。至于未央城里哪些是真实,哪些是幻术制造的镜花水月,玩家深入其中、亲手揭开它的面纱后,自会明了。
在我们看来,武侠真正的关键,是故事最终落脚在何处,探讨什么主题,能否引发共鸣与思考。
葡萄君:说起武侠,我本能会想到行侠仗义,但未央城的主题是关于欲求的。你们觉得落脚到这个主题,和武侠之间的关系是什么?
主创:区域探讨什么主题,和玩家最终以什么状态去体验故事,是两回事。
刚到开封时,少东家就像一个初入江湖的菜鸟,历经一番磨砺、结识一众大侠,最后见证了一个国家经济体系的重大变化。
江南「水与火」的主题,讨论吴越时代的江南人如何守护一方水土,不同势力的选择引发了江湖恩怨,甚至掀起朝堂波澜,游历江南的少东家则被卷入其中。
过去,少东家以侠客的身份闯荡各地,经历种种故事,结识许多朋友。到了未央城也是一样,玩家依然会以侠客的身份踏入这座城市,认识新的朋友,追寻自己的答案。
02
“当欲求不再受限,
人才可能释放本质的一面”
葡萄君:你们在预告文章里引用了《六祖坛经》的“性中但自离五欲,见性刹那即是真。”所以关于欲求,你们想表达什么?是说人应该放下吗?
主创:我们不想将欲求简单定义成好或不好的东西,也不想脱离具体的语境评判对错。我们只是想探讨:欲求可能会导向什么样的结果?
人必然有欲求,它是驱动生命前行的重要动力之一。完全无欲无求,人就只剩一具空壳了。但与此同时,我们或许不该纵容欲求无节制地发散膨胀,它最终说不定会将人反噬、吞没。
比如思念亲人,本身是很美好的情感,但在某些极端情况下,过度思念可能产生负面影响,阻碍人更勇敢坚定地面对真实世界。
对金钱的欲求也是如此。想赚更多钱很正常,但过度贪财,就可能掉进坑里。
在未央城的第一个侠迹(长篇支线)中,老金(游戏早期登场的老角色)就因为贪财,陷入了无限嵌套的空间——打开小匣子的盖子,大匣子的天花板也会掀开,往小匣子里丢一枚铜钱,身处的大匣子里就会出现一枚大铜钱;在大匣子里击杀八音窍怪物,小匣子里就会出现对应道具……只要还执着于贪念,他就会在无尽的欲望中迷失自我。
再比如未央城的第一个镇守(BOSS挑战支线),我们想要探讨的是,过度欲求对成长的影响。
如果身边所有人都在意自己没得到什么、怎样抢先得到,成长就会变成「大鱼吃小鱼」式的竞争,在这种环境中突围的人,往往处于「饥饿」状态,得到了一个东西,又想争夺下一个;相反,不那么在意得失的环境,更容易养出自洽、不那么「饿」的人。
即便原本品性相似的人,也可能因成长环境不同,走上截然不同的人生。这个镇守关卡,会在真实与幻象之间反复切换,呈现环境造成的分岔,以及饥饿者对自洽的渴求。
葡萄君:宛如一场虚实难辨的大梦。
主创:这种叙事手法,古人早就在用了。
比如《枕中记》的黄粱一梦:失意书生在梦中度过圆满的一生,考中进士、一路升官、娶妻生子……醒来时,却发现自己仍躺在客栈里,锅中的黄粱饭还没煮熟——毕生追逐的功名荣华,不过是片刻幻梦。
还有《南柯太守传》:一位武将在古槐树下入梦,进入槐安国,被招为驸马,当上南柯太守,后来兵败,遭受猜忌,被遣返回乡。梦醒后他才发现,所谓宏大王国,不过是槐树根部的一个蚂蚁洞。
未央城的叙事,就有类似的中式寓言意味。玩家会经历超现实的故事,而这些故事最终讲述的,是许多人都能理解、共情的人性话题。
葡萄君:从海上到海下,未央城的地图结构给人感觉也挺超现实。
主创:我们采用自上而下的地图结构,希望玩家越往深处走,越能深入人性的主题。
玩家来到未央城,会先登上浮于海面的长乐岛。在这里,人们可以花钱买到「求而有得」的东西,比如衣服、宝物。
但到了海下,人们能交易平常「求而不得」的东西——相传在未央城深处,你可以买下一寸光阴,定制自己的影子,连活人都可以被拍卖……
葡萄君:越往水下走,越离奇阴暗?
主创:更准确地说,越往下走,玩家越能看到,在更大的压力、更少的约束下,人性如何被释放。
现实生活中,人的许多欲求会受到社会道德、客观条件与理性的约束。有些欲求不切实际,甚至违背公序良知。但假如这些约束都不存在呢?如果时光真能倒流,如果你能见到原以为再也见不到的人,如果你可以买下一个人……当欲求不再受限,人们才可能释放更本质的一面。
而且越往深处走,欲求就越接近执念。欲求是「想要得到」,执念则多了一层「非它不可」的束缚:得不到时痛苦、内耗;得到了又患得患失,不愿放手。
这部分关于执念的探讨,会随着玩家探索的深入逐步展开,在未央城后续更新内容中得到更为集中的呈现。
葡萄君:我看未央城之前预告的场景图片,感觉越往海下走,视觉上也愈发不真实了。
未央城水域最深处的蒲公英浮岛——白毛毛里
主创:这种不真实,同样是为了贴合未央城的主题。
首先,我们会通过一些细节设计来突出欲求。比如长乐岛,它本身就是一口金碧辉煌的棺材,柱子镶着螺钿,还用金子包边;码头上的柳树,连柳叶都是钱串子。
游戏设定中,未央城温家靠盗墓起家。历史上,晚唐也有一位名叫温韬的军阀,唐亡后曾盗掘唐十八陵,最终被唐明宗赐死。
其次,未央城的整体用色更加大胆。随着玩家深入水下,画面的色彩也会越来越夸张,对应欲求的不断放大。
最后,我们想在视觉上营造幻想与不真实感。
「求而不得」的愿望、难以放下的执念,本身就带有某种扭曲的情感,我们希望用视觉直观地表现出来。比如蜃楼,塔顶几层建筑是分离的,彼此没有连接,看上去会有些虚幻飘渺的即视感。
葡萄君:怎么做出这些设计的?感觉像吃完菌子后会想到的东西。
主创:(笑)没有什么严苛的方法论,大多来自平时积累在脑海里的想法。硬要总结的话,可能有点像美术设计中常见的发散方式——「概念替换」与「同型替换」。
比如通常所说的岛,是一片浮出水面的陆地,但换个思路,浮出水面的就一定是山石土地吗?为什么不能是棺材?同理,天上的圆月可以让我们联想到眼前的圆形火锅;听到水声,也可能联想到其他发出滴答声的东西……在未央城这样一个能实现所有欲求的地方,这类表达方式或许尤其合适。
当然,除了地图和美术,我们也在大世界探索交互中加入了许多强化欲求主题的设计。
葡萄君:和之前的探索交互不一样在哪?
主创:我们在听风辨位的基础上,为未央城延展出了一项特殊能力:「占风望气」。开启后,玩家能看到欲望世界——那些象征不同欲求的蹊跷(用于提升地区探索系统的收集品),可能原本是静态物体,但在另一个世界里,它会活过来;部分NPC的内心真实想法,也只有在这个世界中才能被听见。
为了提升沉浸代入感,强化「以所有,换所需」「万物有价」的概念,我们还设计了万事值系统:玩家收集到的线索和信息,都可以交易。比如把菜谱卖给美食商人,他或许会做出少东家家乡的菜肴;把界碑(传送点)线索交给船夫,以后少东家就能免费乘船。
随着万事值等级提升,少东家成为商会VIP后,还能享受各种特权。就算被抓进监狱,也可以住高级囚房,吃喝玩乐。
另外,未央城地图上还分布着一些骰子宝箱。玩家摇出不同点数,会得到不同收益;也有可能出现负收益,比如开出一只吃人的怪物。
葡萄君:做这样一个光怪陆离的地图,你们觉得最难的是什么?
主创:最难的是把概念落地。欲求、执念都是很抽象的东西,怎样把它们清晰地呈现给玩家,让玩家切实感受到?这是我们要考虑的问题。
更难的是,未央城的概念比较新颖,很难找到参考。海下的空中浮岛该是什么样?这些都是别人没定义过的东西,只能靠团队一起发散。
葡萄君:未央城有十二瑶台,鲛泪会化作珍珠滚落,这两点刚好对应中国古代神话的内容。你们没有多参考一些神话设定吗?
主创:我们确实借用了部分古代神话概念,比如天狗食日、地狱十八层,但目的不是还原神话本身。
像十二瑶台,它在传说中是西王母居住的仙境。我们借用这个名字,是想表现一片能够满足人们愿望的安宁享乐之地,不是要按照神话描述,去建造西王母的仙境。
借用地狱的概念也是如此。我们并不是想描绘地狱是什么样,只是想由此表现人被执念困住的感受。
03
“「做得出来」不等于「值得做」”
葡萄君:难找参考,概念又抽象。有没有考虑过一开始别给自己出这种难题?
主创:「不出难题,做常规内容」,和「可能碰上难题,做我们想做、玩家也许会喜欢的新鲜内容」,我们宁愿选后者。
像这次未央城,落地确实有挑战,但我们做得很有动力:团队同学们平常积攒的稀奇古怪的设计想法,终于有了可以尝试的地方,尽管这是一次探索和试错的过程,但武侠题材的广度也正是在这些探索和试错中得到拓展。
还是那句老话题:我们希望拿出新东西,所以对应会去规避创作上的路径依赖。
葡萄君:其实按老路走,你们照样能持续产出新内容吧?
主创:我们确实设想过一种极端顺利的情况:一个区域该有几个镇守、几段侠迹,关卡体验节奏、主题表达、大世界探索大概是什么样,团队完全可以依靠过去的经验,闭着眼批量做出新内容,玩家也能提前预判下个版本大概能玩到什么。
管线越成熟,越容易形成惯性,这种情况其实非常危险,因为「做得出来」不等于「值得做」。我们真正需要突破的,不是堆量,而是找到不重复自己老路的办法。
所以今年6月江南版本上线时,我们曾说,《燕云》正处于「相对成熟,但需要再出发,寻找新突破口」的阶段。
我们当下依然处在这个阶段里,只是随着江南几个关卡陆续更新,我们对如何再出发,有了新的认识。
葡萄君:哪些新认知?
主创:第一,我们可以把已有体验做到更极致。
比如江南的无明春山,我们内部把它归入「隐雾系列」关卡。这类关卡通常采用非线性叙事,地图结构复杂,探索自由度很高。
与系列以往关卡相比,无明春山保留了系列特色的延续,但在体验上做得更加极致。这同样能给玩家带来新鲜感。
图源小红书、B站
第二,我们可以把经典武侠意象和独特玩法规则做结合。
大雾幽篁,就把竹林这个原本多作为环境背景的经典武侠意象,变成了玩法的一部分。
整片竹林被分为多个小区域,宛如迷宫
玩家需自行规划路线
第三,侠客面对的敌人,不一定非要是具体的人。
以前我们做镇守关卡,大多围绕「有形之争」展开。玩家要么与强敌刀剑相向,要么经历自己或他人的心性试炼。
但江南捍海塘镇守的切入点,是钱塘江潮灾,玩家与江南人民共同对抗的,是天地伟力。相当于我们尝试从人民的视角,去诠释「钱王射潮」这个经典传说故事。
这些尝试,让我们对如何兼顾辨识度和差异性,积累了更具体的设计经验。未来,我们还会从更多角度尝试新内容。
葡萄君:在内容选择上,你们要兼顾的可能不止这些?毕竟现在《燕云》全球玩家过亿,是不是得更多兼顾海外玩家的理解门槛?
主创:相较于国人玩家,海外玩家理解《燕云》叙事的难度更大些,我们也一直在通过本地化等途径来降低门槛。但这个门槛不会反过来限制我们的内容选择。
因为没必要。
之前我们已经在海外上线了河西、不见山等区域。我们发现,海外玩家对这些区域的理解和情感共鸣,其实与国内玩家很相似。
图源TikTok
我们记得,有位在日本留学的中国玩家,玩到河西凉州剧情时,在社交媒体上分享了自己的感受,说身在异乡,更能理解「归乡」二字。她甚至会想,自己的后代会不会变成下一个廉道子,像凉州那些逐渐忘记长安的NPC一样,忘记自己的母语。
后来,她又玩到了江南版本。她自己就是江南人,一进杭州城,听见熟悉的乡音,在城里散步,就有种回家的感觉。那些过去在老家司空见惯的小桥流水,如今反而让她格外怀念。
不少身在海外的玩家,也在评论区分享了类似的感受。有位加拿大玩家说,玩《燕云》时觉得汉语太美了,游戏里藏着一部分自己的乡愁;有人听到《凉州曲》就想哭;有人因为河西去读中国历史,因为不见山去了解墨家、滹沱河之战……
最让我们印象深刻的,是那位留学生在评论区的一句话:「少东家有自己的故事,但他同时也是无数人故事的见证者……这也算是一种苍生无言,侠为其声。」
文化或许有区分,但人性和情感是相通的。所以我们要做的,不是为了全球化而收窄内容范围,我们反而更需要尝试扩大我们的主题广度。
葡萄君:怎么扩大?
主创:就像前面聊到的,因为担心欲望这个词太窄,害怕被局限在特定视角中,我们给未央城定主题时,把关键词延展到了欲求。
在更包容的主题下,我们才有机会去发散,讲述不同视角的故事。反过来讲,这也有更大概率,让身处不同地区、人生阅历各不相同的玩家,找到自己能共鸣的内容。
而且,我们看过国内外玩家发帖后发现,并不是所有人在聊《燕云》时,都会站到国家、民族那么高的角度。很多人其实是单纯站在人的视角上,去探讨生而为人、自然而然的情感。
那些最基础且普适的,关于人的感受的话题,往往能跨过文化隔阂,为不同地区的受众传递共通的情感。这让我们很触动,也让我们更加确信,创作者与玩家之间的联结,远不止游戏内容本身。
或者说,《燕云》的世界,更像是一场由官方发起、全球玩家共同参与的江湖共创。大家会在江湖的不同角落、不同的主题内容里,于不同时间找到属于自己的情感共鸣。
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