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米哈游投资,前沐瞳CEO公司发行:被大伟哥指点后,他们做了款搜躲撤

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为什么这么多大佬看好?


文/严锦彦
大概半年以前,奥秘游戏的创始人徐奥林跟我说,他们打算用UE5做点不一样的尝试。
当时听到后,我一下就来了兴趣。一方面,奥秘本身就充满了噱头。他们最早是做密室逃脱,做解谜书的,转型游戏领域后,不仅获得了米哈游投资,还连着出了《山河旅探》《我在地府打麻将》两款好评如潮的产品。
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在好游快爆等手游平台也保持着高分
另一方面,他们之前两款产品是AVG和玩法型肉鸽,主要靠点子取胜,这次一下上到UE5,他们想做什么着实让人好奇。
昨天,这个神秘面纱终于揭开了。他们的自研新品《潜梦者》发布了首曝PV,据介绍,这会是一款多人合作类型的搜躲撤产品,玩家要潜入梦境,挖掘做梦者内心深处的记忆。
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比起之前的名不见经传,这次《潜梦者》一上来就获得了不少大佬的肯定。比如这个项目的投资方和发行方均为Pilot games——前沐瞳CEO袁菁的创业公司(旗下有基金业务Pilot Game Ventures和发行业务)。徐奥林还说,他们这次立项过程中,米哈游总裁大伟哥也给予了不少帮助。
所以,《潜梦者》到底是一款什么样的产品,为什么大家都会看好它?我前阵子和奥秘游戏聊了聊。

01

从头脑发热,到科学决策

《潜梦者》的立项过程,和过去奥秘游戏的立项完全不同。
徐奥林跟我说,他们之前做项目,多少有点头脑发热,冲动大于理性。
比如做《山河旅探》是因为在解谜书上有点子无法实现,但扔了又觉得可惜,于是便将其做成了电子游戏;
做《我在地府打麻将》,则是因为外界都给奥秘打标签,认为他们人如其名,只会做推理、悬疑类产品,徐奥林不服,这才让他们叛逆了一次,撕掉标签。
最后,这两款产品虽然都收获了好评如潮的玩家认可,但难受的是,一算账,团队发现他们竟然是微微亏钱的。
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《山河旅探》被玩家称为近年的国产神作
“在游戏行业,选择大于努力,”徐奥林跟我说,“游戏是一个作品化和工业化兼具的产品形态,我们复盘后觉得,新项目还是需要更科学的立项过程,要做市场调研,结合团队特性,去精挑细选。”
在这次立项过程中,米哈游的大伟哥也给了他们不少建议,甚至还专门安排了几位专业的同学给他们做立项指导。
渐渐地,《潜梦者》的几个方向逐渐清晰了。
首先是从Unity迁移至UE5引擎,这是技术栈的升级。
徐奥林认为,在Unity的开发模式下,中小团队自身需要补全非常多短板,他们能明显察觉到团队的瓶颈。但UE本身集成了大量游戏开发思维,背后有着充足的案例和资源库能支撑团队开发。
“Unity像是技术团队做的,而UE更像是做游戏的团队做的。对于我们这种半路出家的团队来说,用了UE,就感觉进了一个巨大的图书馆,它能更好地帮助我们学习和理解游戏开发架构。”
此外,大伟哥也给徐奥林提了不少建议。比如当时《33号远征队》正大火,他们聊起来,徐奥林才知道这游戏真的是只靠33个人做出来的,原来在UE技术栈的加持下,成本可以控制到这么极致。聊到这里,大伟哥也鼓励他们可以去试试。这也是他们考虑更换技术栈的重要原因。
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其次是市场赛道的选择。之前,团队做的都是单机,传播性较弱,哪怕《山河旅探》的口碑和声量在AVG里已经算很好了,但依然很难出圈,更何况很多人可能云完了剧情,就不会再买了。
那什么类型的产品有着较强的传播性呢?恰好,团队近年来喜欢玩多人联机游戏,这个品类不仅适合传播,也与团队过去做密室的经验相契合。
于是,他们便从《致命公司》等产品上获取灵感,选定了搜打撤的方向,在他们看来,这是一个更先进的,具备高复玩性的关卡结构;随后又从团队特性出发,决定尽量少做战斗、避开短板,因此他们也戏称自己是“搜躲撤”。
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具体来说,游戏的核心玩法机制是“抓取”。为了让我更好理解,徐奥林拿《塞尔达传说:王国之泪》的“究极手”来举例,你在《潜梦者》中可以抓取物品、同伴,把他们放置到任意位置,以此实现解谜。
从PV中我们能看到,很多时候玩家需要通过“抓取”搭起人桥,或者接力,帮助同伴跃过悬崖;又或者,玩家可以把不同的物品组合起来,形成一个跳板,让你去到新的地方。
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在徐奥林的设计思路里,这种解谜应该是大道至简,充满多元解法的。因为“抓取”是一个可以让玩家充分发挥想象力的机制,只要他们能为玩家的脑洞提供足够多的舞台,那么游戏就会变得有趣起来。
“拿我们过去做密室举例,玩家要破解一个密码锁,不一定非要去和机关交互找到密码,他们也可以用暴力手段把锁砸开,我们应该尊重这种行为。”
听到这里,我觉得这是不是说得有点太简单了,毕竟涌现式设计可没那么好做。徐奥林也说,这确实很难总结出一套方法论,很多时候就是靠玩家视角的直觉,“重要的是开发者的理念,我们不能想着怎么教玩家玩游戏。”
当然,这一理念也有具体的实现方式。徐奥林说,团队的一个核心设计思路,是让关卡中各个环节的逻辑解耦,给玩家留下自行寻找解法、甚至跳过部分环节的空间,避免玩家必须猜中开发者的思路才能过关。
具体来说,就是避免把流程写成“A→B→C→D”这样环环相扣的硬性依赖:只有完成A,B才会开启,随后才能进入C、D。团队希望让每个环节各自独立,不通过程序中预设的完成状态彼此绑定,而是通过距离、高度差、温度、水位、浮力等更直观的环境条件与物理机制,形成挑战和限制。
相应地,解开机关的“钥匙”也应来自游戏中通用的底层机制。例如,机关响应的是水、火、风的作用,是足够的冲量,或是符合条件的形状,而非某件被程序指定的唯一道具。只要玩家利用这些规则达成了条件,无论采用什么方法,都可以推动机关;如果找到了绕过障碍的办法,也可以直接继续前进。
再举个例子。PV中展现了一个扇贝怪,它会把靠近的人给“吃”进去。玩家一开始会躲避它,但后面可能会想着,能不能把怪物引到这里,让它吃掉怪物?再者,扇贝怪过一段时间就会重新打开贝壳,那玩家站在上面,是不是可以借力跳到更高的地方,又或者把物品放在上面弹射出去?也就是说,同样一个设计,并不一定只服务于一个目的,它可以是多个谜题的解。
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而在解谜之外,“抓取”也可以让玩家之间产生更多交互。毕竟,玩多人合作游戏,很多时候大家都会互相指点,你抓的时机、放置物品的位置对不对,都决定了玩家小队烧不烧心,它能有效带动游戏氛围。再进一步,能够互相抓取玩家,其实也给“互坑”提供了空间,这也是多人合作游戏需要的关键。
而在确定了玩法后,剩下的就是题材了,这也是团队思考了最久的东西。
徐奥林觉得,UE5虽然能为团队提供很好的开发架构,但在资产方面给予了他们很大的挑战。毕竟他们不像黑神话或影之刃,有能力挑战大体量项目。作为不到30人的中小团队,想要打磨好UE的3D资产,光靠他们实在力不从心,如果找外包的话,费用又承担不起。
所以他想,能不能找到一个合适的世界观题材,把UE5本身的优质素材库给串联、复用起来,做出玩家常见视野之外的组合和呈现。为此,他们在几个月里想了不少题材方向,但每一个题材感觉都有点将就,团队始终没有足够的创作冲动。
在这段时间里,团队也在经历一阵迷茫期。由于这次立项变得更加谨慎,徐奥林和别人聊得越多,听到的声音越多,也越感迷茫。有人说,他们就应该做非常轻量级,能快速交付的产品,像《我在地府打麻将》那样,完全以玩法取胜;也有人说,他们应该高举高打,吃下UE5技术升级的红利;还有人劝他们,不要步子太大扯着蛋。
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那段时间,徐奥林常常会做噩梦。直到一次梦醒,他突然想到,何不把这些奇奇怪怪的梦境,做成游戏呢?一方面,梦境在空间方面能有不少设计,能用上他们过去在密室方面的经验,同时团队也对这个题材有表达欲;另一方面,梦境是不按常理出牌的,可以减轻他们在资产方面的压力。
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也是在这时,他们和pilot团队聊起这个方向,对方给予了不少肯定。徐奥林觉得,之前大家聊方向,总会提出不少问题,但这次的反馈十分积极,于是他们有了更多的信心,双方也一拍即合,决定一起合作。
就这样,《潜梦者》在2025年的最后一晚,元旦前夕,确定了梦境题材的方向。

02

把梦境做透

如果要用一个词去概括《潜梦者》的创新设计,那么或许是“空间”。我们可以从三个方面去理解。
首先是空间变化带给玩家的游玩反馈。
从PV中可以看到,游戏依托梦境,塑造了不少具有纵深感、梦核感的奇观,比如地铁是从上往下开的,站台像万花筒般层层推进,这在视觉上就会与其他产品拉开差距,勾起玩家在地图中的探索欲。
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而在具体游玩过程中,团队还设计了大量的空间变化。比如当玩家冲过一道屏障,亦或是掉落一个悬崖后,会来到一个新的巨大空间;打开一扇门,玩家会通向完全崭新的空间,回过头时,又能从门中看到来时的场景。
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徐奥林说,团队为了塑造出梦境般的感受,把不同空间都折叠进了一个空间里。这种无缝切换的场景变化背后,团队花了不少时间去做技术调研和学习。
其次,塑造出了具有梦境感的空间后,团队也在设计能与之相匹的多人玩法。
徐奥林给我展示了一个巨大的莫比乌斯环场景,不同玩家会站在莫比乌斯环的两面,像是互相对立一样,随后互相配合过关。
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PV中同样展现了类似的设计。在一个上下颠倒对立的经典场景中,几名玩家需要通过抓取,传递物品,以此解决难题。如果再联系到空间的无缝切换,或许游戏还能像《传送门》那样,依靠空间机制,设计出更复杂的合作解谜。
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另外,徐奥林还给我展示了一个与空间联系得更紧密的合作玩法。在一个场景中,空间会随着玩家的移动而实时变化,玩家想要通过这个场景,或许需要一名玩家先移动到某个位置,等空间变化后,再让另一名玩家移动。虽然这听起来可能没有特别创新,但如果联系上实时变化的巨大的3D场景,它带给人的震撼感还是很强的。
最后是空间变化带来的叙事体验。
奥秘游戏的官网上,其实就展现了一小段例子。玩家会探索一个公司白领的梦境,空间场景从逼仄、曲折,逐渐过渡到更大、更开阔,但无论场景怎么变,不变的都是电脑、工位,以及干不完活的打工人。
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PV中还出现了一个六面体建筑,每一面都是一扇门,透过门,你能看到婴儿床、玩具房、工位、病床,玩家可以穿梭进去,感受做梦者的一生。
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徐奥林跟我说,在搭建《潜梦者》的世界观架构时,团队参考了大量心理学的专业书籍,其中荣格的精神分析学是世界观的一大来源。
比如,玩家会和伙伴一起进入别人的内心世界,挖掘做梦者内心深处的秘密,这是搜打撤的框架;而在大框架里,玩家会逐渐从表层梦境,进入到深层梦境,最后进入到集体无意识的领域。
又比如,在梦境中,玩家会遇到许多危险,有的怪物来自于做梦者的思想,这是因为触发了他们的心理防御机制;但有时这些怪物又来自于玩家、来自于潜梦者本身。最后玩家被怪物吃掉,其实是触发了所谓的人格混同。
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徐奥林说,奥秘并不是一个执着于一定要讲故事的团队,否则也不会去做《我在地府打麻将》了。之所以想要在《潜梦者》中做好叙事,是因为他们认为这是自洽的过程。
“如果我们不做好设定,不去解析为什么这个梦境是这样的,那么团队自己在创作过程中也会就某个设计不断发问,地编、美术、策划都会问为什么我要这样做。”
现在,徐奥林经常跟团队讲,梦是不讲逻辑的,理论上它可以天马行空,在画面表现力层面,它可以有极大的张力,可以上九天揽月;但梦的底层又是有逻辑的,在玩家最终游历完后,还是会发出人生三问,“我是谁、我在哪、我来干嘛,要到哪里去”。因此,只有把做梦者的成长经历和人物画像都设计好了,真正做好叙事,才能把梦境的题材做透,把潜梦的感觉传递给玩家。
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pilot也认为,《潜梦者》和市面上很多多人合作游戏不同的地方是,它并不只是玩家之间的快乐小甜水,在互动玩法之外,他们还在尝试通过叙事,带给玩家更多触动——某种程度上有点像是《双人成行》。这样玩家回忆起来,除了朋友间的快乐以外,可能还会有不一样的收获。

03

结语

在徐奥林看来,现在的多人合作游戏能够大火,一个很重要的关键词是旅程感,这也是《潜梦者》很早就确定下来的核心。
“好几个游戏都给了我启发和信心,无论是《peak》还是《bigwalk》,它们给玩家最强的心流,都是让玩家一同踏上一个旅程,中间玩家会看到很多奇观、展开有趣的互动,就算操作失误了,大家也不会生气,而是开心大笑。你如果硬说《peak》的攀爬玩法本身,一定程度上可能也没那么有趣。所以抛开一切乱七八糟的设计,我们最想做的只有一件事:让你跟几个好朋友,一起经历一场梦中的旅行。”
目前,《潜梦者》刚刚首曝,距离正式发售还有一段时间。我也好奇,一家连续做出好产品的独游工作室,开始尝试更科学地创作和开发之后,是否还能延续之前的成功,又或者说能否获得更大的商业成功。
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