《魔兽世界》开发者访谈:“无限”不是“怀旧服 2.0”
上周末,上海国家会展中心举办了一场《魔兽世界》主题的线下活动,叫“无限派对:地上达拉然”。
看名字就能知道,这是一次为《魔兽世界:无限》做预热的活动。网易雷火与暴雪一起,把游戏中的达拉然 1:1 搬到了三次元,做成了全球首个以《魔兽世界》单一 IP 为主题的线下活动 —— 国内魔兽玩家也终于可以拥有一次属于自己的 Fanfest。
这里给最近没关注“魔兽”的老玩家稍微介绍一下:《魔兽世界:无限》是《魔兽世界》继“怀旧服”之后的另一个全新产品,海外对应的英文副标题是“Forever”。“无限”基于 2004 年 60 级香草版本,额外增加了不少新地图、新副本、新任务,整合了正式服的各种便利功能,但整体游戏体验依旧是当年那种相对缓慢的节奏,强调探索和组队乐趣,不会太功利。我已经约了很多当年的老战友,准备开服之后第一时间去逛逛了。
在原版时间线中,达拉然是被紫色魔法护罩保护的,玩家只能远远地看着;后来到了 80 级“巫妖王之怒”,达拉然直接飞到德拉诺,成了抵抗巫妖王大军的前哨站。但在“无限”中,玩家终于可以来到防护罩里,看看还在地面上的达拉然了 —— 这里还被做成了一个全新的五人本,来到活动现场的玩家可以提前排队试玩。
嘉年华最后一天,《魔兽世界》高级总监 Ion Hazzikostas 与怀旧服首席设计师 Tim Jones 两人也来到了现场,直言“暴雪嘉年华都没见过这么大阵仗”。其中 Ion 还在当天中午以法师的形象出现在场馆内的“达拉然喷泉”附近,现场公布了“无限”接下来的计划,以及“时光服”的全新动态 —— 时光服还会有三把新的橙武,明年还会推出全新职业!
左 Tim jones,右 Ion Hazzikostas
发布环节后,趁着这个两人都在的机会,我们也对 Ion 与 Tim 进行了一次采访,主要围绕尚未推出的“无限”以及国服专属的“时光服”。
记者:《魔兽世界:无限》和“时光服”都是扎根于经典版本进行的改进。对时间有限的玩家来说,应该如何定义他们各自的需求?两种基于经典版的体验应该如何才能做到各自独立、能够共存?
Ion:时光服是基于满级后内容、围绕更新推进的。比如十字军试炼版本上线,那奥杜尔的装备就被替换掉;冰冠城塞之后,所有人的注意力又都围绕巫妖王展开。而初始的经典版节奏就慢多了,世界本身更加重要,玩家会同时推进很多内容。
我觉得这两个版本都在以各自的方式,尊重玩家所付出的时间。比如时光服主要针对团本,且玩家很喜欢练小号,我们就平衡了团本的难度,确保不会占用太多时间。
而“无限”这边,玩家的旅程会更长,但我们不会替换任何现有内容,也不打算推进到新的阶段。玩家在“无限”中投入的所有时间都会有其对应的价值,希望玩家不用担心玩的时间不够就会落后、之前的付出都白费了。
所以我觉得这是两种节奏,它们就是这样共存的,我们预计两者各会吸引不同类型的玩家。当然,也会有人两边都玩。
记者:时光服做了很多专属内容,比如可升级的橙武、全新的装备等等。我想了解一下,雷火和暴雪是怎样决定哪些能改、哪些最好不要动的?是否有一些绝对不能碰的红线?
Tim:时光服的玩家身处“巫妖王之怒”的世界,我们首先要确保的是经典旧世、燃烧的远征和巫妖王之怒的团本内容,这是一切的基础。时光服中我们希望能充分发挥设计师的创造力,听取玩家的反馈,看看大家想要什么 —— 比如下一个接受调整的职业,希望在卡拉赞中看到怎样的奖励装备等等。我们对接下来即将推出的三件传说装备感到非常兴奋,玩家可以在接下来的三个阶段逐步获取它们。奖励机制和职业玩法方面,时光服有着更大的自由度。
Ion:我想补充的是,我们和网易的合作关系非常牢固,而时光服正是双方合作的成果。网易雷火帮我们更好地了解玩家的实际体验,以及无法直接传达到开发团队的反馈。作为开发者,我们的工作就是为玩家设计出满意的体验,过去的一年里,我们的合作循环非常顺利,也期待未来的推进。
打扮成艾泽拉斯某知名法师的 Ion,在活动现场官宣了“时光服”接下来会推出全新职业的消息
记者:“无限”正沿着正式服的时间线拓展出新的剧情故事,那团队是否考虑在“时光服”的未来也加入专属的、更加具体的剧情内容?这是否意味着不同的版本可能为魔兽世界带来一个多元宇宙?
Tim:在持续支持时光服的同时,我们正在大力扩大团队规模和开发能力,招聘更多人,专门支持时光服的开发和成长,打造更多的活动,比如最近和中国伙伴一同为玩家打造的周年庆。我们有很多机会去探索新类型的内容,大概明年晚些时候会公布更多消息。
Ion:正如 Tim 举的这些例子,我们对调整和重新想象一些内容、把它们重新引入时光服持开放的态度。目前我们的重点并不是做那种和玩家之前见过的东西截然不同的全新叙事体验,但这可能会改变。如果玩家很期待看到这样的内容,我们肯定很感兴趣,想去听取这种反馈。
“无限”方面,确实会讲新的故事,但我们也非常明确地表示,它不会和玩家已经体验过的内容有直接矛盾。在这里我们不会搞出巫妖王的不同结局。虽然我们想试验、探索、扩展这个宇宙,但核心还是不希望玩家困惑。我们一直在寻找机会去讲新的故事,去深入那些我们过去没机会展开的内容。
记者:时光服出现了很多对游戏生态影响较大的改动,比如“时光徽章”。类似将正式服内容加入怀旧服的设计,官方是怎样的态度?
Ion:和其他内容一样,这些的确都取决于玩家的反馈。有些东西是经典旧世的立足之本,比如 80 级上限、职业的玩法等等,但我们也不希望因此被约束,比如时光徽章这样的东西,它的存在是为了给玩家提供安全的官方渠道,让他们可以用游戏币兑换游戏时间,有助于减少外部 RMT。但也有些更现代的系统,可能就不太适合了。
Tim:再补充一下,在“无限”中,我希望玩家有更多社交体验,让大家能感受到世界很大,因此类似帮助玩家快速从一个大陆传送到另一个大陆、让玩家直接传送到副本的设计,大概率不会出现在“无限”中。
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记者:我注意到目前“无限”的测试中已经有玩家自行开发的副本插件了。类似这样的便利工具,会不会破坏你们想在“无限”中营造的探索感?
Ion:玩家之间互相分享信息是很自然的事情,这在《魔兽世界》里也不是什么新鲜事,二十年前就有网站、有练级攻略、Boss 掉落列表之类的东西了。
我认为“无限”最让人兴奋的地方在于,这是个还没有被“破解”的新世界,如果你现在想知道如何最快从 30 级升到 60 级,没人能告诉你。哦不对,除了 Tim,他当然知道 —— 但社区里没有这个信息。我们计划持续推出带有新机制的内容,所以一旦有玩家发现了什么信息,他们当然会分享,这也是社区和我们一起走过的旅程。
顺便,我们现在有一些用来限制数据挖掘的新技术,特别是新的物品方面。在无限服中,物品是没办法被数据挖掘的,直到有人实际看到了这个掉落。所以当第一批团本开放的时候,全世界没人知道里面有什么,有些隐藏的东西头几天甚至头几周都没人发现,直到玩家第一次发现,并和社区玩家一起庆祝这个激动人心的时刻。我们想要尽力保留这种神秘感和探索感。
记者:“无限”中的“时光气泡”概念很有趣,这是否意味着它永远不会推进到《燃烧的远征》,而是一直在完善经典旧世?未来会不会出现灵感匮乏?除了原有区域外,有没有可能加入一些香草时代就曾暗示过的地方,比如库尔提拉斯、诺森德?
Ion:无限服不会随着时间线推进到《燃烧的远征》,这个可以明确,玩家也不会来到那个资料片所讲述的故事。但无限所处在的世界线上,外域和诺森德都是存在的。
想想经典旧世时期的纳克萨玛斯,当时的克尔苏加德就正在通过传送门召唤来自冰冻废土的大部队,向他在诺森德的主人求援。也许有一天,我们可以去看看多年以前的诺森德,那是巫妖王的故事还没开始,它只是北方的一片危险的冰封大陆,库尔提拉斯也是同理。
不过,我觉得这些都不是近期计划 —— 东部王国和卡利姆多还有很多故事有待发掘。未来还有太多的地方可以探索,也有太多的故事会在那个时间点诞生。我们想做的是拓展和探索整个世界,而不是一味推进。
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记者:我在试玩“无限”时注意到,它保留了相对缓慢的战斗与角色成长节奏,强调探索世界。但你们也希望吸引新玩家,而今天的年轻玩家似乎更习惯快节奏的游戏。你们如何判断,哪些经典设计带来的挑战是有价值的、值得保留下来的?
Ion:毫无疑问,快节奏游戏非常受欢迎,尤其是在新一代玩家当中。但这不意味着没有这样一款游戏的位置,它让人们不必急着抵达终点,也不必尽快拿到奖励,而是享受旅程本身,享受路上的每一步、遇到的朋友、获得的奖励,甚至是偶然注意到地平线上一道美丽的日落。
这是一个会永远存在的世界,这也是“无限(FOREVER)”这个名字的意义,是我们对玩家的承诺。对于那些希望快速推进进度、让角色数值迅速上涨、尽快获得奖励,或者快速穿梭于世界各地的玩家,《魔兽世界》的其他版本可以满足这些需求。但在《魔兽世界》的旅程中,有一种宁静、美好而深邃的体验,而这正是“无限”希望捕捉的东西。
Tim:我们希望玩家登录游戏、打开任务日志时,即使只有 30 分钟到一个小时的时间,也能觉得这段时间很有意义。你可以完成几个任务,去一趟主城、逛逛拍卖行,或者把专业技能提升几个点数。这些事情看起来不像现代游戏里的大型进度提升,但我们希望玩家在无限服里完成这些小目标时,也能获得满足感。
Ion:我们还有传承系统这样的机制,鼓励玩家创建和培养新角色;即将推出的硬核服务器也是如此,玩家会不断练新角色。这些设计能够让世界保持充盈和活力。即使你没有太多时间玩,即使你的旅程需要更长时间,也不应该觉得自己落后于其他人,更不应该觉得世界突然空了,所有重要的事情都发生在满级之后的其他地方。我们希望玩家始终觉得,自己周围的世界是鲜活的,自己和其他玩家保持着联系。
记者:现在正式服的内容已经非常丰富了,但依旧会有一些需求错位,比如我只想玩大秘境(史诗钥石地下城),但不打团本可能凑不出大秘境所需要的装备。在“时光”或“无限”中,你们如何避免出现这一情况?
Tim:我们在正式服有追赶机制。而“时光”中,有很多内容需要玩家去消化,随着团本越来越多,我们也在寻找更好的途径来帮助玩家追上大家的进度。我们密切关注的部分之一就是传说装备的升级流程 —— 玩家可能在第一阶段或第二阶段获得了传说装备,却希望在第六阶段继续使用它。这就意味着,他们可能不得不重新挑战多个团本,收集每一份升级材料。我们正在寻找更便利的解决方案,避免玩家为了升级一件装备而反复经历整套流程。
一如既往地,我们会持续收集玩家反馈,了解哪些设计让玩家有挫败感,并尝试通过新的机制让玩家尽早享受游戏乐趣。
Ion:我也认同这一点。正式服的一大优势是,玩家有各种不同的途径去提升装备,但挑战也在于如何平衡这些方法。玩家有时候会觉得,自己必须参与某些并不喜欢的玩法才能获得装备,去体验真正感兴趣的内容,这正是我们想要努力改进的问题。
相比之下,《魔兽世界:无限》的装备成长路径要简单一些。玩家主要通过任务升级,在升级过程中挑战一些地下城,再通过地下城为团本做准备,而团本则是整个成长体验的顶峰。这样的结构让我们能够更专注于装备的获取来源和成长路径,而不必像正式服那样,同时平衡多个并行的装备获取渠道。
现场的“无限”试玩区域
记者:《魔兽世界》已经有了很多不同版本,分别面向不同需求的玩家。在你们看来,这些选择不同版本的玩家,会有哪些共同的需求?
Ion:我认为,所有版本的《魔兽世界》玩家都有一些共同的动机。他们想探索新的区域、体验新的内容、让自己的角色变得更强。很多时候,他们也想和朋友一起玩,认识其他人。这也是他们选择 MMO 的原因之一:他们希望置身于一个有数十万、甚至数百万其他玩家的世界,而不是独自体验一款单人游戏。
除此之外,我认为今天《魔兽世界》的一大优势在于,玩家只要拥有有效游戏时间,便可体验所有的版本。我们知道,玩家的年龄、背景和空闲时间各不相同。因此,我们可以提供多种选择,让每个人找到最适合自己的《魔兽世界》。
记者:11 月“无限”正式开启后,《魔兽世界》就有四种不同版本了。对于新玩家来说,这些选择可能令人困惑。未来官方是否会在宣传和介绍中,更清晰地呈现每个版本的特点,帮助玩家做出选择?
Ion:你说得很对,如何避免让玩家感到困惑,确实是我们面临的一个挑战。很多玩家接触《魔兽世界》,是因为有朋友正在玩某个版本,或者他们看到了相关直播和视频,所以就从那个版本开始。
不过,我认为“无限”正是为从未玩过《魔兽世界》的新玩家提供了非常好的机会。玩家可以从 1 级开始,从最基础的地方起步,周围有大量其他玩家,大家都在经历同一段旅程。没有人需要担心自己错过了什么,也不必觉得自己落后于别人。
所以,如果你从来没有玩过《魔兽世界》,我会推荐你从“无限”开始。你可以先了解这个游戏是什么、它的世界是什么样的、有哪些规则,然后再去尝试其他版本,最后自己做出选择。
Tim:我认为还有一点很重要,那就是让玩家安心。时光服和无限服现在都是可以放心投入时间的地方。我们正在向玩家承诺,这些版本会得到持续支持。玩家可以知道,自己在这些版本中投入的时间和精力,会在很长一段时间内持续产生价值。
包含各个怀旧服在内,已经有 6 个版本了
记者:时光服原创的橙色匕首拥有非常特殊的效果。很久以前,国内玩家就通过一些都市传说讨论过类似的效果,可能与早期版本的数据挖掘有关。如今这个效果终于在游戏中实现了。团队当时是怎样做出这个设计的?你们是否知道中国玩家一直对它抱有期待?
Tim:我不确定我们之前是否知道这个都市传说,但在设计这把传说匕首时,我们确实与网易的合作伙伴进行了紧密合作。
这把传说匕首最初是《魔兽世界》经典旧世中的一件物品,但它从来没有真正实装过。因此,它为我们提供了一个很好的基础:这是一个来自原版游戏、充满未知感的概念,我们很希望在此基础上进一步扩展。
在与网易合作的过程中,我记得网易的策划提出过一个方案,希望这件物品能够对目标施加 12 种不同的减益效果。我们拿到方案后,又从设计角度进行了调整,最终将其简化为更合理的 4 种减益,并加入了让玩家变形成恐惧魔王的能力。这是一个非常令人兴奋的设计。
与合作伙伴一起打造能够让中国玩家兴奋的物品,本身就是一件很有意思的事。我们肯定会继续从中国玩家社区汲取灵感,设计出能够引起大家共鸣的物品。未来还有很多这样的机会。
记者:此前你们提到过,时光服的开发经验也被应用到了“无限”中。能否分享一些具体的设计案例,说明这些经验是如何影响“无限”的?
Tim:我们在暴雪开发游戏时积累的经验,包括设计团本、制作奖励,以及打造令人兴奋的新套装效果等,都会让我们成为更好的设计师,也能帮助我们在《魔兽世界》的任何版本中做出更好的设计。当然,这也包括无限服。
具体来说,时光服的一个特点是,每个阶段都有大量团本内容,而我们也很期待在第 11 阶段之后继续推出更多内容。我们需要研究,如何控制玩家强度的提升幅度,既让玩家觉得新装备足够强大、拿到新团本掉落的升级装备时依然兴奋,又不至于出现过于极端的强度跳跃。我认为,这些经验对我们设计无限服的奖励和角色成长同样非常重要。
Ion:从更宏观的角度看,这也是经典旧世团队过去七年发展历程中的一部分。我们最初的目标,是尽可能准确地重现过去的游戏体验;而现在,我们越来越多地思考,如何把新内容、新系统和新奖励加入旧版本,同时让它们看起来就像本来属于这个世界一样。
时光服建立在《巫妖王之怒》的基础上,无限服则建立在经典旧世的基础上。我们在设计过程中逐渐积累的经验,包括如何打造符合经典风格的新内容、如何思考和规划这些设计,都在帮助团队开发无限服,也会在未来指导我们为旧版本创造新的内容。
记者:暴雪一直很重视玩家反馈。能否举一个让你们印象深刻的例子,说明时光服的某项内容是如何从玩家反馈转化为实际设计的?
Tim:时光服本身就是一次实验。当我们最初决定专门为中国玩家社区设计内容时,并不知道大家会有什么反应。我认为,中国玩家展现出的热情超出了我们的预期,也给了我们继续创作的动力,让我们更有信心推出新的传说装备和职业重做。能听到玩家讨论希望下一个重做的是哪个职业,我们也很高兴。
Ion:职业调整的整个反馈过程就是一个很好的例子。我们看到玩家对于新技能和重大改动的反应,以及他们表现出的兴奋。有些改动甚至会改变整个版本的环境,让其他玩家羡慕那个获得新技能、新玩法的职业。
而接下来的讨论往往会变成:我们希望下一个调整的职业是谁?玩家接下来还想看到什么?这些反馈会指导团队,也帮助我们规划下一步。整个过程都是由时光服玩家的热情、兴奋和反馈推动的。
作为游戏开发者和设计师,我们选择这份工作,就是因为我们希望通过自己的工作给人们带来快乐。能够看到时光服发展到今天,看到我们和玩家一起走过的这段旅程,是最令人兴奋的事情之一。
Tim:今天听到大家讨论时光服未来还能讲述什么故事、推出什么新内容,本身就令人兴奋。我们已经知道,玩家希望自己的角色继续生活在这个世界里,也希望我们投入更多时间和精力去扩展它。除了地下城内容,玩家还希望看到新的活动和 PVP 机会。
我们真的希望尽最大努力服务好中国玩家社区。这也是我们正在招聘更多人员、更好地支持中国玩家的原因之一。我们非常期待继续投入精力,为时光服打造更多内容。
记者:中国玩家对《魔兽世界》的热爱和执着在全球都很特殊,这几天在现场,你们应该也已经感受到了。但国服其实经历过一些大家都知道的特殊时刻 —— 所以我想请你们以暴雪设计师的身份,对中国玩家做一些长期承诺。
Ion:当然。对我们来说,《魔兽世界》曾经有一段时间无法向中国玩家开放,这对我们所有开发者而言都是令人心碎的事情。我们制作这款游戏,是为了与全球数百万玩家分享,而当中国玩家无法体验它时,这让我们感到非常痛苦。当一切恢复正常时,我们都非常兴奋,也为此感到庆祝。
我认为,我们与网易的合作关系现在非常牢固,甚至比以往任何时候都更加牢固。每次来到中国,我都能亲眼看到中国玩家的热情与兴奋,这总是让我深受触动。我当然也期待明年再次来到这里。
所以,对我而言,这件事的答案其实很明确。随着《魔兽世界:无限》的推出,我们正在开启一个新的时代;与此同时,我们也在加强对时光服的承诺。我们会一直留在这里。
记者:想问一个来自现场的问题。两位对这次“无限派对:地上达拉然”有什么感受?现场哪个场景给你们留下了最深刻的印象?
Tim:我在 2008 年时还是《魔兽世界》的一名实习生。我最早参与的设计工作之一,就是为珠宝加工专业设计宝石并给它们命名。因为做过这项工作,一位高级设计师后来用我的名字命名了达拉然的一名 NPC —— 提摩西·琼斯(Timothy Jones),也就是达拉然的珠宝加工训练师。
所以,今天能够“走进”达拉然,来到贸易区的珠宝加工摊位前,亲眼看到游戏里那个从 2008 年起就一直存在的地方,感觉非常特别。
Ion:对我来说,走在达拉然的街道上,看到游戏里那座自己花费过无数小时探索的城市,现实中的高墙就矗立在自己周围,这是一种非常奇妙的体验。
看到精彩的 Cosplay,看到玩家们聚在一起,和朋友开心地参与各种活动,也让我觉得非常特别。我已经记下了好几个想法,准备带回去和暴雪嘉年华的活动团队分享。我觉得我们可以从这次“无限派对”中学到一些东西,也可以把其中一些做法带到未来的暴雪嘉年华中。
当然,我还必须提到那个天裔机器人,实在太厉害了。
现场布置了一个能实时对话、会说英语的天裔造型 AI 机器人,Ion 和她唠了半天
记者:最后一个问题与剧情有关。克里斯·梅森(Chris Metzen)回归后长期未接受媒体采访,这让一些玩家感到困惑。甚至有人猜测,正式服仍然沿用此前 Steve Danuser 制定的故事大纲,而梅森可能把更多精力放在无限服上。关于这些猜测,官方有什么可以澄清的信息?梅森目前具体担任什么角色?
Ion:我一直觉得,能够与梅森紧密合作是一件非常荣幸、也非常令人高兴的事。他几年前选择回到《魔兽世界》,我对此感到非常兴奋。
他目前是整个《魔兽世界》产品线的执行创意总监。不过,正如他过去所说的,他第一次离开暴雪,部分原因是他本身是一个比较内向的人。即使他在暴雪嘉年华这样的舞台上表现得非常出色、气场强大,公开露面对他来说仍然是一件压力非常大的事情。
所以,他并不希望自己成为聚光灯下的焦点。他希望和团队一起工作、进行协作、帮助构建世界。
目前,他正在指导“世界之魂传奇”的整体故事线,同时也在为无限服提供创意建议,参与我们在那里构建的新世界,以及我们希望讲述的新故事。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。