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上线17年、用户破亿:今天,这款MMO把刀对准了自己

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大刀阔斧地变革。

文/耳朵

今天,已经运营17年的《剑网3》,推出了年度资料片「苍生铸世」。

在此之前,「苍生铸世」已经在玩家群体里引发了一波热议:10月26日,游戏官方发布了50级版本MV《万重山》。截至今天,该视频在B站的播放量已突破500万,成为《剑网3》B站官号播放量最高的视频。

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评论区里,还有不少玩家自发为视频投流,希望助力官方冲破流量池,让更多人看见自己喜欢的游戏。

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这份热情,既来自玩家对这个江湖的感情,也与新版本的一项大胆调整有关:运营17年后,《剑网3》把角色等级上限从130级砍回了公测时的50级。

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玩家评论

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引来了好奇的萌新

熟悉MMO的朋友应该明白,一口气砍掉80级,这可不是什么小打小闹,尤其是对《剑网3》这种已经稳定运营多年的MMO而言,如此力度的大调更是相当少见。

所以,他们是怎么想的?玩家又为什么会有这样的反馈?这一切,或许还得从《剑网3》多年积累的家底说起。

自2009年公测以来,《剑网3》注册玩家超过两亿。2024年,《剑网3无界》上线,实现三端互通,游戏月活一度突破千万。

但家底厚,也有家底厚的难处。17年的持续更新丰富了游戏内容,也逐渐抬高了新人入坑、老玩家回归的门槛。

如今,《剑网3》选择“革自己的命”,顺着这次调整下去,或许能看到一个老牌MMO对自身积累的重新审视——

这一刀,有不得不砍的理由。

01

为什么要做减法

多年的持续更新,已经让《剑网3》的内容积累了相当厚的家底。

十七年间,《剑网3》的门派由最初的5个扩展至20个,上百个副本串起安史之乱中的江湖故事,家园、奇遇等玩法不断扩充,逐渐撑起了一个像游乐园一样,能容纳不同玩家的大唐江湖。

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但庞大的江湖背后,一些曾经在当时契合玩家需求的设计,如今也逐渐显露出局限。此前,《剑网3》项目组已经暂缓推出新门派,为梳理现有的体系留出空间。

而门派之外,多年更新累积的其他问题,同样需要重新去直面。

第一,数值膨胀的问题不容忽视。随着小版本加码,等级提升的大版本再抬高一轮上限。多年以来,《剑网3》内的角色伤害与首领血量一路上涨。

如今,首领血量常常有数十亿,玩家的秒伤也以几十万计。屏幕上动辄七位数的伤害数字,增加了获取战斗信息的难度。

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130级副本25人太极宫boss

举个例子,打本时团长想找出哪个DPS在拖后腿,得先对着伤害统计里一长串大数字,数清楚到底有几位。

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同时,数值膨胀也加重了研发团队的维护负担。装备属性、角色伤害、首领血量彼此牵连,每一轮数值提升,都要统筹考虑新旧内容的难度。

第二,随着玩法一路累加,其中部分玩法也难免走向了重复。

相信许多MMO玩家仍记得那句“满级才是游戏的开始”。升级途中,玩家有新地图、新剧情和新技能可体验;满级之后,玩家的体验则更多围绕副本、阵营对抗与休闲等终局玩法展开。

然而,过去这些年里,有一部分积累的玩法,已经不再适应当前玩家的游玩习惯。比如游戏内的Roguelike闯关玩法“浪客行”,相对枯燥、重复的流程,也会在一定程度上压缩玩家体验其他内容的时间。

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目前,《剑网3》已决定将浪客行玩法回炉重制

或许正是意识到了这些问题,《剑网3》团队将目光从局部调整,转向了对整套游戏生态的重新梳理。

于是,《剑网3》准备给自己大砍一刀——降低等级上限,重回50级,与此同时,这还只是接下来一轮调整的切入口。

在此前的周年庆采访中,咸鱼曾向我们表示,团队希望把花在机械重复玩法上的时间还给玩家,让大家去玩自己更想玩的东西。要做到这一点,就得回头调整已经运转多年的规则。

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借着这一刀,团队准备在继续打磨数值和平衡之余,重新梳理游戏的成长与玩法体系,希望游戏的整套生态都能在未来长期且健康地运转。

02

《剑网3》要怎么改?

那么,这一刀砍下去之后,到底能有什么变化?

首先,《剑网3》希望通过重新梳理成长体系,减轻玩家时间和心智上的负担。

重回50级后,原有130级角色将从30级开启新赛季,新建角色则从1级起步。配合升级流程的重新梳理,新人不必再沿着历代版本一路追到130级,便能进入当前赛季,与老玩家一起体验新内容。

等级调整的同时,装备数值也进行了调整,部分装备部位与属性有所精简。这一举措,不但降低了玩家的理解门槛,也降低策划团队的设计难度。

比如,这次删除的“破招”属性,是一项影响角色伤害的属性。“破招”原本能为伤害设计提供更多变化和深度,但在实际落地上,项目组发现这一属性对新人来说比较难快速学习和理解。

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玩家整理的伤害计算函数公式

如今移除破招后,玩家需要权衡的属性更少,在设计上也减轻了平衡调整的负担。对于新人和回流玩家来说,稍微学习一下,就能跟上当前的版本。

类似的减负也延伸到了PVP玩法之中。竞技场上,除了熟悉自己的技能,玩家还得判断什么时候出手、如何与队友配合。

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《剑网3》的PVP玩法一直有着丰富的策略与配合空间。为了让玩家更容易上手,竞技场将新增战前提示、战斗复盘和快捷沟通功能。

这一项功能,不仅能帮助玩家了解对手、交流战术,也能在赛后回看关键时刻,找到改进操作的方向。

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其次,在减负的同时,《剑网3》似乎也在重新梳理新内容的设计目的,并同时尝试提升不同类型玩家的参与价值感。

团队副本一直是剑三每次版本更新的重头戏。十七年间,上百个副本贡献过不少让玩家津津乐道的玩法机制。

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这一次,新副本洛阳之战把文章做到了空中。围绕“洛阳城破”的剧情,副本将空中作战引入团队挑战,让玩家在地面之外迎战敌人。

以第四位首领阿史那承庆为例,战斗中,场地周围会出现蒸汽,玩家踩上后可以跳到空中。

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此时,需要几个玩家借助蒸汽升到空中,投掷炸弹,破除Boss召唤物的防护,将其击落,再由队友合力消灭。

这样一来,团队需要同时照顾地面与空中的战况。如此一来,更为立体的关卡设计,为MMO副本的分工协作带来了乐趣和新鲜感。

副本之外,全门派都能学习的“墨家偃甲”探索能力,让玩家可以借助悬索穿行场景、远程取物。这一类设计回应了玩家对地图探索的兴趣,增强了玩家与场地全景的交互。

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最后,《剑网3》也在优化和更新已有的日常休闲玩法,让玩家的江湖生活有更多值得投入的事情,盘活更宏观的玩家生态。

比如这次的生活技艺改造,新增了更多烹饪和药品配方,玩家可以在探索新地图时寻找配方与材料,被生活技艺带动着重新走进世界,并增加和其他玩家交互的可能性。

新增的部分制作产物还会带有制作者署名,让亲手做出的东西留下自己的名字。

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这一次,你一定要名扬天下

全新的“江湖笔记”和“个人空间”,则提供了记录日常、展示荣誉和交流的地方。玩家可以记录经历、展示成果,自行决定如何呈现自己的角色。

玩得越久,留下的个人痕迹越多,这种一点点经营起来的养成感,和角色能够从不同侧面聚拢玩家对江湖的归属感。

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综合看下来,重回50级,多少也呼应了《剑网3》最初的追求:让玩家找回初入江湖时的期待,在各自喜欢的玩法中找到自己的江湖身份,慢慢成为这个世界的一部分。

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03

放大MMORPG的独特魅力

十七年的持续更新,让《剑网3》攒下了丰厚的家底。然而,过去行之有效的运营模式,随着长线运营,也需要重新审视和调整。

重回50级,就是剑三给出的一次回应。多年过去,许多玩家的生活早已改变,游戏也需要跟上他们的脚步。

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需要注意的是,最近几年新出的MMO均在面临的挑战在于,不同品类都在继承MMO的某种乐趣,把它们发扬光大。例如卡牌之于养成、二游之于剧情、开放世界之于探索等等。

这不免让很多MMO团队开始迷茫——一味强调某种体验,恐怕很难超越品类的限制,把它击穿打透;但如果不强补某个环节,开发资源又容易失焦,最终面目模糊,丢掉自己的核心用户。

而已经迈过十七年道路的《剑网3》,则选择稳扎稳打,把RPG作为锚点,在降低门槛、保证各个玩法乐趣的同时,依旧让玩家相信自己在扮演虚拟世界中活生生的角色。

我猜,团队也希望借由这次大刀阔斧的改革,重新梳理产品结构,放下过去的包袱,既发挥游戏作为MMO的独特优势,又能让体验跟上时代。

对长线MMO的未来而言,这也是一种值得关注的思路。持续推出新内容之外,重新梳理已有内容之间的关系、调整玩家参与其中的方式,也有望能为产品打开新的空间。

十七年的积累,让《剑网3》有底气做这样的尝试。这次调整能让更多玩家轻松走进来并且长久留在这个江湖之中,如果能达到这个目标,那么它所带来的,也将不只是一个资料片的新鲜感,更是这款国产MMO的常青树持续生长的可能。

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