缅怀 BioWare:欧美 RPG 曾经的王
BioWare 倒了,而我现在的心情十分复杂:愤怒、悲伤,还有一种“靴子终于落地”的解脱感。就在几个月前,这家传奇 RPG 工作室刚被一个私募财团收购,而历史已经一再证明,风投资本往往会像蝗虫一样杀死他们染指之物,榨干其所有价值,然后再扑向下一个受害者。
这与 BioWare 特别纯粹的起点形成了鲜明对比 —— 为了追寻开发电脑 RPG 的梦想,Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 在成为执业医师后毅然放弃医学事业,成立了 BioWare。虽然这家工作室后来几经易手,而且最近几款游戏也确实不复往日锋芒,但这家工作室留下的精神财富真的无比丰厚。
《博德之门:增强版》和《博德之门 2:增强版》
在 2023 年拉瑞安推出 10 分神作、TGA 年度游戏《博德之门 3》后,“博德之门”这个名字可谓家喻户晓,但年轻玩家们可能不知道的是,前两部《博德之门》正是 BioWare 在 90 年代末打造的。它们并非BioWare 的出道作(这一荣誉属于 1996 年的机甲动作模拟游戏《超钢战神 Shattered Steel》),但正是这两款游戏让 BioWare 声名鹊起。
两者都基于《龙与地下城》规则,有着惊人的深度和体量,可以提供 200 多小时的游戏体验。在当年,它们彻底重新定义了 CRPG 的上限。这么说吧:《博德之门 1》在 1998年斩获了 IGN 年度 PC 游戏奖,而那年陪跑的游戏叫《半衰期》。这就是《博德之门 1》的含金量。
《无冬之夜》
之后 BioWare 在动作游戏领域试了下水,在 2000 年推出了相当优秀的《孤胆枪手 2》,然后便重新回归 RPG,为玩家带来了《无冬之夜》。作为一款 CRPG,《无冬之夜》比过往任何游戏都更加能够还原《龙与地下城》桌游派对的体验。它是 IGN 2002 年最佳 RPG 奖的亚军得主,不过绝对称得上虽败犹荣,因为那年的冠军是《上古卷轴 3:晨风》。
《星球大战:旧共和国武士》
在那个年代,BioWare 主要被视为一家专攻 CRPG 的 PC 游戏厂商。但后来微软、BioWare以及 LucasArts 达成一项合作协议:为当时刚问世不久的初代Xbox 开发一款《星球大战》原创 RPG。这次合作的结果如何,相信你已经知道了,没错,正是那部无可挑剔的《星球大战:旧共和国武士》。
这款游戏恰好是本人最喜欢的 RPG,不过即便抛开我的个人喜好不谈,它也绝对是史上最优秀的 RPG 之一。在史上最佳《星球大战》游戏的榜单里,它也稳稳占据前三,甚至可以争一下冠军。它讲述了一段发生在《星球大战》远古时期的精彩故事,并允许玩家自由拥抱原力的光明面或者黑暗面。当年我彻底投入了黑暗面,不为别的,就单纯因为它允许我这么做。
《星球大战:旧共和国武士》
而且玩家作出的选择绝不是流于表面。我至今仍清楚地记得,有一次我的所作所为只能用“四面六刀”来形容 —— 我居然把我已经背叛过的人又背刺了一遍。剧情中的反转更是神了 —— 我想了想还是憋住不剧透了,万一那个陷入难产的重制版有一天真能做出来呢。
总而言之,无论是探索众多星球(甚至有伍基人的故乡卡希克)、与队友建立友谊(向我最喜欢的机器人 HK-47 致敬),还是在回合制战斗系统中为指令排队、规划我的邪恶原力招式,《旧共和国武士》的体验都无比优秀,可谓是顶流 IP 与顶尖开发商强强联手的正面教科书。
《翡翠帝国》
接下来,BioWare 又为 Xbox开发了一款独占,不过负责开发的是工作室里另外一支团队。在《旧共和国武士》总监 Casey Hudson 为自己团队的下一个项目憋大招时,BioWare 的另外一群开发者打造了以中国神话为灵感的《翡翠帝国》。
这款游戏的质量极高,可惜多年来一直被严重低估。在 2005 年,IGN 给它打了 9.9 分(当时还有小数点!),虽然它的商业成绩远远比不上《旧共和国武士》,但无论在评论界还是在玩家里,人们都对它交口称赞。
《质量效应》
然后就是《质量效应》闪亮登场的时候了。BioWare 向玩家许诺了一个宏大的“太空歌剧”—— 它将由三部游戏组成,玩家在每一部游戏中的选择,都会被继承到下一部当中,并最终决定整个故事的结局。微软很机智地签下了主机独占,而最终的结果证明,微软这次赚大了。《质量效应》后来成为了大部分玩家对 Xbox 360 最深的印象之一。
它在 2007 年秋天发售 —— 那是Xbox 历史上,乃至整个电子游戏史上,都可以说是神作最密集的档期之一 —— 而且还真的兑现了“太空歌剧”的承诺。作为三部曲的第一章,它向玩家展现了一个恢弘的宇宙,探索了人类在其中的处境,讲述了自捏主角薛帕德指挥官成为守护银河的“幽灵”特工的历程。它引入了“收割者”等设定,带我们结识了众多令人难忘的同伴,比如莱克斯、盖拉斯、莉亚娜等等。
和《旧共和国武士》一样,它也允许玩家自由选择正邪:成为一名急公好义的“楷模”,或是当一个冷酷铁血的“叛逆”。(没错,当年我再次进行了极限测试,想要看一看 BioWare 允许玩家坏到什么程度。)
《质量效应 2》
虽然初代是我个人的最爱,但《质量效应 2》才是公认的三部曲最佳。它进一步深化了薛帕德与队友之间的关系,整个流程也几乎都是围绕他们展开的。
就像 BioWare 当年承诺的那样,玩家可以继承初代存档,将薛帕德的长相以及作出的选择延续到新作之中。它还对玩法进行了调整,战斗从轻度回合制 + 半战术指令式,转变为了更纯粹的第三人称掩体射击,但丝毫没有牺牲 RPG 要素。
《质量效应 3》
接下来问世的,就是有不少争议的《质量效应 3》了。作为三部曲最终章,该作给人留下最深印象的,恐怕就是引发玩家炎上的结局了,为了安抚玩家,BioWare 后来还推出了免费 DLC 对结局进行补完。
但这件事也多多少少掩盖了该作的其他部分有多么优秀。它专门留出了充足的时间,让玩家和薛帕德能够与一路上结识的伙伴们道别(至少是那些还没被你杀死或者牺牲的伙伴),并且战斗系统也在《质量效应 2》的基础上进一步完善,使得《质量效应 3》在保持其顶尖RPG 水准的同时,也成为了一款顶尖的第三人称射击游戏。
《质量效应 传奇版》
不管你对《质量效应 3》的结局作何感想,BioWare 都兑现了当初的承诺:在 5 年时间里,他们先后推出了三部作品,成功打造了一部总时长 100 多小时的太空歌剧。玩家与角色建立了深厚的感情,这在很大程度上源于出色的塑造。这是一次大胆的RPG 创新实验,在我看来,后来的游戏界再也没有复刻过这种壮举。
《龙腾世纪:起源 终极版》
事后看来,《质量效应》三部曲在几乎所有方面都是 BioWare 的巅峰,但这家公司并没有就此停下脚步。他们的另一个原创 IP《龙腾世纪》在 15 年时间的跨度里推出了 4 款游戏,其中第三部《龙腾世纪:审判》还在 2014 年拿下了 IGN 年度游戏奖。
《圣歌》则是一次大胆但失败的尝试,当时正是“服务型游戏”概念最火的时候,BioWare想要将自己的叙事天赋带到这个赛道里,但最终事与愿违。
在经历了 2017 年 BioWare蒙特利尔团队那款令人失望的《质量效应:仙女座》之后,BioWare 在2021 年拿出了质量过硬的初代三部曲高清复刻版,为这个 IP 挽回了口碑。
对了,BioWare 甚至还做过索尼克游戏!在 2008 年,BioWare 与世嘉合作推出了一款以索尼克为主角的 RPG:《索尼克编年史:黑暗兄弟会》。
胎死腹中的第五部《质量效应》
在 BioWare 公布《质量效应》系列第五部正统作品后,粉丝们曾期待它能抵消《仙女座》的负面影响,重振这个系列。但随着工作室关门大吉,这个游戏也已胎死腹中。
对于广大粉丝以及曾在这 31 年历史中效力于 BioWare 的开发者来说,这无疑是令人悲伤的一天,但此时此刻,我心中只有对这家工作室的感激,感谢它带给我的所有难忘的游戏体验。尽管我也很敬重 CDPR、拉瑞安、Bethesda,但除了BioWare 之外,还没有哪家欧美 RPG 开发商能在如此之长的时间里保持如此出色的发挥。
它注定不会被遗忘。