对话百亿级游戏投资机构Makers Fund联合创始人。
他说,现在游戏已经不是应届生眼里的热门行业了。以前大学生毕业后进大厂做游戏是条体面路,但现在,更多人挤破头想往AI跑,那边工资更高,且仍有扩张势头。反观游戏,这几年大家听到最多的词,是降本增效、开源节流……咱们很难下定论说资本彻底离开游戏,但至少和前几年比,游戏圈里的钱确实变得更加谨慎。正因如此,今年8月Makers Fund募集到的2.5亿美元(折合人民币约16.67亿元),更显来之不易。这家成立近10年的VC(Venture Capital,风险投资),是全球最早一批专注游戏投资、目前全球规模最大的游戏VC之一。在完成今年Fund IV(第四支基金)募集后,他们的资产管理规模已达15亿美元(折合人民币约100.01亿元)。Dream Games(《Royal Match》开发商)、Second Dinner(《Marvel Snap》开发商)、tinyBuild(《深空当铺》发行商)等不少知名团队,包括后来被纳入朝夕光年的心光流美,以及在北京设有子公司和研发团队的AviaGames,背后都有他们的投资身影。Makers Fund部分被投团队
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不过,对国内朋友来说,这家全球头部的游戏VC,可能听起来有些陌生——他们在国内很低调,几乎不怎么发声。Makers Fund联合创始人Michael Cheung和中国区负责人Yoyo Yang表示,他们一直以来接受的访谈极少,更希望聚光灯打到被投团队身上。不过随着Fund IV完成募集,为了在中国找到更多志同道合的团队,他们这次决定发声,让更多中国从业者了解自己。这是Makers Fund首次面向中文媒体进行长篇对话。他们的经历,不算一帆风顺,却也相当精彩:当初创办基金时,Makers Fund的联合创始人完全没有风投经历,一切从零学起;Dream Games连办公室都没开始租,只带了个PPT谈融资,他们却认定押注,成为对方第一个投资人;SuperPlay带着数据详尽的表格,以及已上架的游戏来谈融资,却被他们连续两次拒绝,结果SuperPlay后来产品爆火,Makers Fund就这样错过了……如此大起大落的故事,某种程度上也能说明Makers Fund的投资逻辑。他们不太迷信履历,也不认为游戏从业者能准确预知玩家想要什么。他们更在意的是,面对游戏这样充满不确定性的行业,一个团队是否有足够清晰的想法。游戏上线前,没人知道自己的想法是对是错。Makers Fund也一样,他们也有判断错的时候,Michael认为这没关系,更重要的是,要为自己的判断负责,并从错误中学习、迭代。以下是葡萄君与Michael、Yoyo的对话(为方便阅读,内容有所调整):葡萄君:有点好奇Michael最后是怎么走上VC这条路的……听说你以前还是半职业CS选手?Michael:(笑)打电竞是很久很久以前的事了。和大多游戏从业者一样,我最开始的起点,只是单纯因为爱玩游戏。这和我的成长背景有些关系。我在英国长大,父母是华人移民,他们对我的教育,属于比较典型的中式家长思维:成绩决定一切——如果你不能在班里名列前茅,那我们送你去学校是为了什么?于是,游戏成了我最重要的解压方式。父母上班,我打游戏;父母睡觉,我也打游戏。对我来说,游戏就像另一个家。在我十几岁时,大多数人还在用56K(普通电话线拨号上网,理论最高速率大约56 kbps),而我成功说服爸妈给家里装上了ADSL(不对称数字用户线路,速度比拨号快很多),我的ping更低,这让我在多人竞技游戏里总能取得优胜。也就是在那个时候,我通过《CS 1.5》开始接触到真正意义上的电竞。不止《CS 1.5》,我当时打其他游戏时同样很争强好胜,打《魔兽世界》都要当开荒玩家,去挑战没人尝试过的BOSS。我觉得那会儿自己可能算得上是硬核玩家吧。Michael:没想那么具体。后来大学读Enginnering(工程学)专业,很大原因是父母希望我毕业后去做科研工作。不过后来发生了一个较大的转折:我当时任职的公司,刚好在和一家全球知名的MMO游戏公司合作。他们想研究清楚,用户为什么一直玩某款游戏,为什么突然不玩了,什么设计会让用户愿意花更多钱,他们为什么愿意花钱……这让我第一次意识到,原来可以把「工作」和「玩」结合在一起。之后,我便一直在游戏公司,或是与游戏相关的互联网公司里工作。再后来,我去了腾讯,因为我很想亲自和团队一起把东西做出来,而不是一直站在局外当分析者。Michael:因为在游戏行业工作了10年后,我越来越强烈地感觉到,好像没多少人知道该怎么给这个行业融资。我们当时见到的很多泛行业VC投资人,也明显不理解游戏行业。面对融资团队,他们问的问题非常基础,几乎只盯着对方的履历看;聊游戏设计,他们也聊不懂对方究竟要做什么样的产品。我和Jay Chi(Makers Fund联合合伙人,原本在麦肯锡)想要改变这个情况,于是共同创办了Makers Fund。Michael:有一些区域性VC,比如只投英国、欧洲团队的基金。但我们是从全球视角出发的VC,我们不在乎一个团队是在哪里做游戏,只要东西好,我们就支持。而且当时我们规模也是最大的。Makers Fund Fund I(第一支募集的基金)大概有2亿美元。葡萄君:你之前没做过投资,LP(Limited Partner,给基金出钱的人或机构)为什么敢给你们出资?Michael:是的,那时我完全不懂风投,我只熟悉游戏行业。不过,我和Jay都出身游戏行业,他在业内甚至经历比我更久,我们都通过业务合作认识了不少游戏公司的人,这些朋友还会把我们介绍给更多对游戏投资感兴趣的人。Makers Fund官网Jay介绍,他同时也是九龙之夜(投资过《Sifu》《Scorn》等游戏)的联合合伙人。所以并不是「大家都不认识,我们突然登门问人家要2亿美元」的情况,有些大型投资人在那之前已经和我们合作过7年了,大家清楚我们的专业能力,所以更敢「押注」我们。在这之后我们要做的,就是向行业证明:我们有能力做好专注于投资游戏及相关娱乐产业的VC基金,我们学习风投行业的速度,比那些泛行业VC学习游戏行业的速度,会更快。Michael:我们很幸运,第一波就投到了很棒的公司。Dream Games(《Royal Match》开发商)就是我们Fund I阶段押中的团队之一,这也是截至目前我个人认为Makers Fund最成功的一次投资——我们是他们最早的投资人,直到后来出售持股退出时,我们都还是他们最大的股东。2025年,CVC Capital Partners以约50亿美元(折合人民币约333.38亿元)估值收购Dream Games部分股权,Makers Fund出售持股退出。葡萄君:你们投Dream Games,是在《Royal Match》上线之前?Michael:比那更早。他们找我们聊融资时,团队只有五个人,手头什么都没有,连办公室都还没来得及租。当然,Demo就更不可能有了,他们拿着PPT就来谈融资了。PocketGamer.biz今年7月报道,据AppMagic,《Royal Match》自2021年以来累计玩家付费已超70亿美元(折合人民币约466.73亿元)。葡萄君:什么都没有,就一个PPT,然后你们就决定投了?我们见过成千上万份pitch,每天都和各种游戏创意总监、产品总监、设计总监聊天,每天都在问:今天市场发生了什么变化?什么东西不再奏效了?……正因如此,一个团队是否知道自己要服务的玩家是谁,对市场是否有深刻的理解,是可以通过聊天感觉出来的。Dream Games给我解释了他们想做什么,为什么要那样做,那套逻辑非常清晰。在那之前,我见过几百支同样做消除品类的团队,但Dream Games对三消玩家理解的深度,是我以前从未见过的。而且,他们以前在土耳其知名游戏公司Peak Games扛过硬仗。Dream Games的核心成员,就是当初参与制作《Toon Blast》《Toy Blast》的人,这两款游戏是最早有机会和《Candy Crush Saga》竞争的产品。也就是说,他们之前已经用实践证明过自己的能力了。葡萄君:如果没有Peak Games这段经历,你们还敢投吗?Michael:相较于他们对游戏、市场的理解,履历其实没那么重要。因为真正有信息量的细节,是聊出来的:你为什么决定做这些功能,而不是那些功能?游戏上线后你从数据里学到了什么?看到某些指标后,你接下来做了什么?为什么要开发这个方向,而不是另一个?……我想理解的,是团队本身,我希望他们能把这些想法一层层讲出来。履历可以告诉我他们之前做过什么,但不会给我提供这些信息。葡萄君:你好像特别注重和融资团队聊市场分析、数据理解、研发方向。你之前在麦肯锡做过分析师,后来对市场、方向这么敏感,是不是和那段工作经历有关?Michael:也许吧,不过你有没有发现(笑),你现在就在做我刚刚说过要避免的事——你在网上查了我的过往经历,然后问我,「Michael,是不是因为你之前在麦肯锡当过分析师,所以你后来对数据那么敏感?」你在尝试基于我的履历,来推断归纳为什么我后来变成了这样的人。你以前做过编辑,所以未来就一定会做编辑相关的工作吗?你现在做编辑,原因是你以前在其他媒体工作过吗?……这种思路其实是陷阱。游戏行业的未来,不是由过去定义的,是由那些尝试改变「体验如何被创造出来」的人来定义的。过往履历当然有帮助,但我们投资的是未来。我相信,去了解一个团队当下的认知、对未来的想法,比履历更能帮我们理解对方。当然,还有一点也很重要:自己要懂游戏,才能理解对方逻辑是否真的清晰。Michael:一个是像前面聊到的,我们每天都在和游戏从业者打交道,了解大家对不同品类的看法。再一个,我们自己得玩各种品类的游戏。我玩过《Toon Blast》《Candy Crush Saga》等竞品,所以和Dream Games聊时,我不仅是以意向投资人的身份在聊,同时我也算半个同行。葡萄君:就算是天天和业内人聊,把一个品类玩到透,在项目正式上线前,依然很难预判能不能成吧?你怎么预知一个团队是否真的理解玩家想要什么?Michael:首先,我觉得任何一个说自己知道玩家想要什么的人,都不像是从游戏行业出来的。干过这行的都明白,游戏行业根本不存在确定性。也许你做过《暗黑破坏神》等超级成功的ARPG,你自以为知道ARPG玩家想要什么,但你的新游依然可能失败;Dream Games也一样,《Royal Match》完全有可能彻底失败。只是,尽管任何人都无法保证知道玩家想要什么,你也不能因此而放弃观点——你不能说既然没人能保证,那就去做一款所有人都能玩的游戏,把所有玩法都塞进去。那不成立。作为游戏创作者,你必须有自己的判断,作为投资者,我们必须有自己的观点。如果融资团队的观点和我们一致,或是对方的解释让我们觉得很有说服力,那我们就投;如果双方观点判断完全不一致,那就不投。Michael:有,我印象最深的是SuperPlay。他们来找我们时,《Dice Dreams》已经软上线(Soft Launch),但我决定不投,而且拒绝了两次——那会儿SuperPlay正在立项《Domino Dreams》,团队考虑把重心转向新游,我觉得(当时的)《Domino Dreams》做得还可以,但不算特别好。不过,在另一家公司相中并投资SuperPlay后,SuperPlay找到了一套非常有效的获量策略(User Acquisition),《Dice Dreams》的数据瞬间起飞,《Domino Dreams》似乎也不再是当时团队聚焦的重心。再后来,SuperPlay被Playtika收购,交易最高潜在对价达19.5亿美元(折合人民币约130.02亿元)。此后,SuperPlay又推出了《Disney Solitaire》,现在他们比以前还要更成功,我真心为他们感到高兴。葡萄君:你会觉得是时机不对吗?如果是后来他们找到获量策略后,你才遇到他们,故事也许会不一样?我们在某个时间节点遇到一个团队,有时能判断对,有时会判断错,我们会错过一些后来成功的公司,这是一定会发生的事情。我们能做的,就是承担自己的投资判断失误,调整自己对投资的理解,就像游戏公司要根据用户反馈迭代一样。像错过SuperPlay这事,我不后悔。我当时有自己的观点,据此做出了判断,我接受并承担这个结果。我也因此体会到:作为投资人,我必须理解每个细节,去理解一个团队到底在做什么,理解他们是不是走在实现这件事的正确轨道上。Yoyo:我们在2020年前后开始接触中国团队,截止目前至少已经聊过数百个。当下Makers Fund有大概6-7家被投团队在中国,大部分是游戏团队,也有个别短剧等其他娱乐产业的公司。Michael:没什么特别的原因,只是那个时间遇到了合适的团队而已。我们并没有非常严苛地说在哪个时间开始战略性更多关注某个地区,也不在意团队来自哪里。同理,我们和每个团队沟通时,都是站在全球范围的视角来聊的。打个比方,假如我和某个广州团队聊他们的产品,我可能会想起自己几个月前在瑞典或克罗地亚见过的,另一家做同类产品的团队。Yoyo:应该说我们一直不存在地区性战略,不会因为一个团队来自美国,日本,中国,就采取不同的投资策略。葡萄君:你们在国内投了团队后也不怎么发声,为什么之前这么低调?Yoyo:其实不只是在中国,在全球范围内,我们都很少主动发声。其中一个原因是,被投团队通常有自己的节奏,我们不希望因为自己发声影响到他们的PR.Michael:而且比起讲我们自己,我们更想把话筒留给被投团队。我觉得既然我们创办Makers Fund,是为了支持游戏行业,那重点就应该是这个行业,而不是我们自己。我们也一直挺喜欢安静地待在幕后,支持别人取得成功。所以哪怕在海外,我们也不怎么主动找媒体做大篇幅曝光。很多时候,是媒体在报道被投团队时,刚好提到了我们的名字。Michael:一方面是我们前不久完成了Fund IV募集,这让我们的资产管理规模(AUM)达到了15亿美元。另一方面,像Yoyo前面说的,我们投过不少中国团队,接下来也会和之前一样,继续花时间在中国找团队,所以我们觉得差不多是时候发声了,这样更多中国团队才能了解我们。葡萄君:你们在中国想找什么样的团队?在品类、团队规模等方面,会有限制吗?会不会要求一定有Demo?Demo也不是关键指标。Dream Games只有一份PPT,我们都敢投;SuperPlay在App Store有上架游戏,有填满详细数据的Excel,但我们最后没投。这两家公司所处阶段不同,所以我们判断时的依据也完全不同。硬要说的话,我们倾向于投资有全球化业务的团队,或者至少这个团队得有一部分收入来自全球市场。这并不是说我们认为只做中国市场的公司无法成功,只是单纯和我们的投资理念、策略有关——Makers Fund的专长是投资全球化公司。葡萄君:全球化视野,算是你们和其他投资人最大的区别吗?Michael:算是其中一点。如果我们投一支团队,那意味着我们相信,在这个具体项目上,它就是全世界能把它做到最好的团队。第二个区别点在于,我们在全球投过很多游戏公司,其他人踩过的坑,积累过的经验,我们都能分享给新的被投团队。尤其是在营销和获量这两点上,我们长期与被投团队合作过,理解比较深刻。比如和Dream Games合作《Royal Match》的那段经历,让我真正看到,把获量支出提高到一个可观量级时,怎么做才能维持效果和效率。我对这段合作特别感激,因为今天,获量是全行业面临的最大挑战之一,但获量偏偏是大多团队不得不做的事情。所以我们很希望用经验为未来合作的团队避坑,哪怕能把成功概率提高1%,我觉得都有价值。第三,我们通常不会只投一次。如果项目进展顺利,团队之后需要继续融资,我们可以在整个生命周期里持续投资支持。葡萄君:国内不少大厂同样会下场投资,他们能提供中台等技术资源扶持;最近不少前大厂高管也有出来做VC。相较之下,你们的优势是什么?Yoyo:大厂能为被投团队提供资源、获客渠道,甚至自己的IP,这些都是非常大的加分项。但给予这些支持,背后往往有战略层面的考量。这有点像硬币的两面:它能给到你更多技术和资源支持,但同时在某些事情上,会有一些战略上的诉求。很难说哪种投资就更好,归根结底要看融资团队想要什么。如果你想做的东西刚好和大厂战略相吻合,那一拍即合当然是不错的选择;有些人可能想完全独立出来做游戏,或者可能有些项目在大厂的战略下没法做,或许VC会更合适。还有一点区别在于,VC不会去做游戏。不管后续怎么发展,VC都不可能和投资团队去同一个市场里赚钱。Michael:很多时候,大厂战投并不单纯只看钱。有些大厂投资某个团队,是为了拿下对应产品的发行权;还有些大厂是为了布局某个品类……背后原因有很多,这在游戏行业都很合理且常见。而VC不一样,Makers Fund的目标很清楚:我们希望投资一家公司,让它变得更成功;未来某天,我们希望当初投入的钱能换来更大的回报;最终我们会退出这家公司,可能通过并购,可能通过IPO。至于你问的优劣势,我觉得可能不那么关键。因为现在很多时候,游戏团队在投资上面临的不是「选A还是选B」的问题。你可以既拿一家VC的投资,同时和大厂、其他VC合作,这不矛盾。更何况,游戏行业现在已经够难了,只要有机会真正帮助到行业,我们当然愿意和别人合作支持游戏团队。今年10月,Flow Games官宣获得4900万美元融资Michael:我依然是从全球市场来聊,可能和中国市场的微观情况不完全一致。我们观察到的第一个趋势是,因为AI技术的发展,200人以上的大型游戏团队,变得越来越少,传统意义上的3A级游戏预算在消失——我这里说的是3A级预算会消失,不是说3A品质的游戏会消失。高品质游戏依然会存在,只是做出同等品质的游戏,可能不再像以前那样需要花费上亿美元和超大型团队了。这事对我们影响不大,因为「为单款产品壕掷上亿美元」不是VC的生意。就过往来看,一般只有像Sony、EA、Microsoft、Epic、Take-Two等大型游戏发行商,才敢下场砸出上亿美元的3A级游戏预算。也就是说,这件事对大厂从业者的冲击更为直观。相信大家也已经看到不少大厂裁员的报道了,我记得前不久EA也关停了BioWare。第二个趋势在于,玩家和用户的注意力,被太多东西分走了。不同游戏平台、短剧、短视频、新游戏,还有那些你玩了很久、目前持续做Live Ops的老游戏……现在想获取并长期留住玩家的注意力,比过去难很多。像是一次性融到5000万,甚至1亿美元,现在基本只有那些收入已经非常高的公司,才有可能拉到这么大的投资。如果你现在只是需要钱来做一款游戏,那你一开始能融的钱会少很多。你当然可以日后去融更多钱,但前提是要先证明,你做出来的东西真的有玩家愿意花时间玩、愿意为之付费。最后一点是分发难题,前面咱们也聊过了,现在获量比以往任何时候都难。所以现在这个行业真的很难。不管你在世界哪里做游戏,都很卷。像现在,我会认为,如果一个团队想在全球市场突围、取得成功,那就必须什么都做得好。我是认真的,你必须把所有环节都做好。首先,这个团队的执行能力必须在线。不管做什么设计,都得做得很快,要擅长快速测试、迭代。其次,你要有很强的设计创新,而且这个创新必须在全球范围有很强的竞争力。打个比方,你不能因为自己是中国团队,就只和其他中国团队比创新,你要和全世界比,要能和全球品类领头羊有的一拼。最后,你还要擅长获量,要足够勇敢,敢承担风险,快速把获量规模提起来。Michael:我们遇到过很多有创新、有执行力、有Live Ops理解,但不熟悉获量、用户增长的研发团队。很多时候游戏团队会和发行商合作,而后者会承担获量的工作。就商业角度来看,这种分工在99%的情况下是没问题的。但如果你从来不发行,未来也不考虑自己发行游戏,你就永远不可能成为下一个莉莉丝,或是下一个世纪华通、FunPlus。葡萄君:要有执行力,还得会创新、懂获量,现在真有这种团队吗?Michael:举个例子,我们最近刚参投了一家土耳其公司Flow Games,他们做了款名叫《Smash Fest!》的休闲游戏。这款游戏有个较为创新的机制设计:你可以发射炮弹,打碎平台上的罐子。《Smash Fest!》玩法,图源YouTubeFlow Games的初始团队规模很小,只有约5人,但《Smash Fest!》的数据强得夸张。我记得在获量方面,他们在一个月内就迅速把每天的买量支出拉到了几十万美元。值得注意的是,在《Smash Fest!》爆火之后的短短两周内,市场上出现了10-20款和《Smash Fest!》相像的游戏;三个月后,可能已经有上百款类似的产品。所以我才说必须把每件事都做好,你有创意,不够,你还得做得很快;只做得快,也不够,你还要擅长获量和Live Ops……你必须在游戏整个生命周期的所有环节,都做得很强,才能在全球突围。葡萄君:站在全球来看,这两年海外对国产游戏的看法有变化吗?Michael:我觉得海外其他人怎么看中国游戏行业,没那么重要。就好像我怎么看芬兰游戏行业,同样不重要。葡萄君:我以为《黑神话:悟空》之后大家会更认可国产3A大作突围全球的能力。Michael:可能会,但像前面说的,我觉得这事没那么重要。首先在《黑神话:悟空》之前,中国游戏人已经做出了全球收入最高的一批游戏,中国也是全球最大的游戏市场之一。我不认为还有类似「中国游戏开发者有没有能力」的疑问。再者,我觉得这不是什么「中国vs其他地区」的故事,这就是「游戏行业」的故事。像现在,大家聊起波兰游戏,可能还是会想到《赛博朋克2077》等剧情驱动RPG,但万一五年后,有一支波兰团队做出了很厉害的手游呢?你永远猜不中,下一款刷新某个品类上限的新游戏,会不会突然从你完全没料到的地区冒出来。游戏行业的美妙之处正在于此,这也是为什么我们坚持同时铺开看全球:真正伟大的游戏,可以来自任何地方。游戏葡萄招聘内容编辑,
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