《控制:共振》如何重塑动作 RPG 的传统设计
自从开发商 Remedy Entertainment 在一代《控制》中初尝过 RPG 元素后,他们就准备在《控制:共振》里朝着 RPG 领域继续迈进。不过这家工作室并不喜欢按规则出牌,与大多数同类型游戏有所不同,本作不会通过完成任务、击败 Boss 或完成支线来奖励玩家经验值,而是把升级机制下放到你所置身的世界中去。这片被异化侵蚀的曼哈顿开放区域会随着你击败感染它的重大威胁而做出动态反馈,每肃清一片新的区域,整体环境的危险程度就会大幅提升。我们此前已经探讨过这部续作的战斗系统是如何演化的了,现在是时候了解一下你所要对付的威胁也经历了怎样的转变。
续接《控制》的剧情,我们走出了太古屋那不断变幻的围墙,那些曾经栖身其中的超自然存在也一同扩散到了外界。正如前作联邦控制局总部里那些遭到希斯和霉菌侵染的独特区域那样,曼哈顿的每个区域现在也都被我们熟悉的这些力量所淹没,只不过它们的形态已经不再是你记忆中的那个样子了。其中最主要的就是那些诡异且泛着红光的希斯,正是这种超自然寄生实体在初代《控制》中腐化了《共振》的主角迪伦。
“在第一部游戏中,你看到的是希斯较为简单的形态,”《控制》两作的游戏总监 Mikael Kasurinen 表示,“可当它扩散到外部世界后,它所引发的动荡与腐化程度会上升到一个新的层次,变得更加狂暴且直击要害。它甚至会开始影响周遭的环境,而不仅仅只是腐化人类。”
这一点我深有体会。在试玩《共振》的几个小时流程中,我不得不与五花八门被附身的怪物战斗,里头既有瘦瘦长长的诡异家伙,又有头上顶着重达两吨装满发光红色粘液囊的巨人(它们会像抡大槌一样甩着脑袋上那个大家伙将你拍扁),甚至还有一辆倒扣过来的公交车,它会不断在我头顶盘旋,时不时从里头传出乘客们凄惨的喊叫。
“我们在构思这些敌人设计时玩得很开心,”艺术总监 Elmeri Raitanen 告诉我,“希斯一直在积蓄力量并让自己变得更强,现在它有能力腐化更多更庞大的事物。而如今我们走出了太古屋,自然也有了更多可以发挥创意的空间,比如设计一种会生成更多小怪的大型敌人。于是我们就开始琢磨:‘我们究竟该如何在《控制》的世界观里实现这种设想呢?’一辆‘被希斯腐化’的公交车就再合适不过了,我们还可以把车内那些可怜的乘客也变成‘被希斯腐化’的小怪。”
这次同样卷土重来的还有“霉菌”,它是初代《控制》中潜藏于太古屋深处的感染性威胁。这些毛茸茸的真菌怪物已经在纽约开辟出了一块属于自己的地盘,用黄蓝相间的菌丝覆盖地铁墙面,并给自己披上层层护甲,专门用来克制迪伦那套以近战为核心的技能体系。
“霉菌也完成了进化,”《控制:共振》的首席玩法设计师 Sergey Mohov 透露道,“虽说曼哈顿地区的大多数敌人都是希斯,但霉菌自成一个更为独立的类型。霉菌敌人的数量仍然不少,但我们赋予了它们作为一个独立类别的特殊属性。它们本身质地柔软,由海绵状的霉菌物质构成,正因如此,它们天生对钝击伤害拥有抗性。不过,它们身上有部分物质已经钙化,这部分是可以用钝器来敲碎的。所以你需要留心观察,比如这个敌人正面有护甲,那我或许可以绕到背后去攻击它,或者我先掏出大锤砸碎它的护甲,然后再换别的输出。”
与霉菌战斗会带来一种完全区别于希斯的战斗节奏,对付它们,你往往需要更加深思熟虑,重点在于清楚自己需要优先攻击哪些敌人,并留心周围环境,以免陷入敌人布下的陷阱。
“它们不一定会主动攻击你,除非你主动发起进攻,或是靠得特别近,”Mohov 解释道,“所以这里头会涉及到一些不一样的玩法设计。我不想将其划定为潜行玩法,只能说它们其实不一定会主动攻击迪伦。它们只会在原地待着,唯一使命就是用霉菌感染一切,包括你在内。它们会用霉菌伤害区域铺满整个战斗场景,产生一种会给你挂 Debuff 的孢子云。它们还会在空中和地面布置一些需要躲开的雷,而且还自带警报系统,如果你靠得太近,就会触发附近的遭遇战。不过,放火把它们烧光也是个非常解压的过程,毕竟霉菌弱火。”
随着你逐渐推进《控制:共振》的剧情,你将解锁生火把这些菌子统统烤焦的能力。不过,本作的成长系统和你印象中的动作 RPG 那套设计不太一样,他们抛弃了传统的角色升级系统,转而用一种极具 Remedy 特色的方式将玩家与游戏世界联动起来。
“也就是说,迪伦不再获得经验值,反之是各个区域会涨经验,”Mohov 表示,“你每次在某个区域完成活动,该区域就会获得一些经验值。每当区域升级时,你就会得到对应的区域增益,比如在该区域内进行活动时增加血包掉落率,或在地图上标出战利品宝箱,或解锁街机挑战,都是些你可以等游戏后期变得更强之后去做的挑战内容。”
不过,这并不代表着主角就完全没有升级玩法了。“每当你让一个区域升级,都会获得一个天赋点,”Mohov 解释道,“它更偏向于传统 RPG 的升级模式:随着等级提升,你会获得额外的能力点数。”
Mohov 还告诉我,《控制:共振》只做了一个难度等级,因为开发团队希望他们打造的是“一个平衡良好同时又不缺乏挑战的体验”。虽然游戏内置了辅助模式来帮助卡关玩家,但他鼓励大家先尝试按照游戏预设的难度体验一下,然后再根据自身情况做调整。即使你最终还是不得不开启一些辅助功能,也依然能够体验到 Remedy 精心打磨的平衡机制,比如其中的敌人动态调整系统。当你击败其中某个共振体大 Boss 时,整个曼哈顿的敌人强度都会做出相应变化。
“游戏内的敌人确实有等级设定,你探索的区域越多,它们就会变得越强,”Mohov 解释道,“每当你杀死一个共振体(也就是比较关键的大型战斗),你都会获得一个能力。但希斯也会发起反击,比如在整个世界里生成更多的威胁来牵制你。
“所以一旦你击败某个共振体,整个世界中的战斗遭遇(不仅仅是你打 Boss 战的那个区域)都会做出响应,”Mohov 继续说道,“你会遇到此前没见过的新敌人,大部分遭遇战也都会随之升级,因此你需要策略性地规划好战斗时机。因为杀死一个共振体后,你的实力会大幅提升,整个世界也会涌现大量新的威胁,给你平添更多需要克服的新挑战。”
我在自己的试玩流程里只打过几场共振体 Boss 战,但仅凭这几次短暂的交手,我已经能清楚地看出来 Remedy 在这款游戏的 Boss 设计上比以往更加用心。不仅如此,本作中的 Boss 战与主线任务的融合度也显然优于一代游戏,在前作里,这些敌人常常被设定为可选挑战目标。
“我觉得你很难找到两个彼此相似的 Boss,”Mohov 表示,“我们希望你每次进入一场战斗时都能收获到一种新奇感,而且它们会从各种不同的角度来测试你的操作能力。从本质上来讲,每个 Boss 都是一次对玩家能力的检验,有些 Boss 对于某些构筑来说会更加棘手。所以你需要在战前稍作思考:这场战斗我该装备什么奇物?我现在用的是哪类伤害类型?是远程攻击更好,还是近身作战更合适?”
在我们此前发布的 IGN 前瞻中,我们展示了与中央共振体的完整战斗,那是一只会喷溅岩浆的庞然巨兽,确实颇具挑战性。它考验的是你对迪伦浮空能力的掌握程度,因为地面真的会被它搞得满地岩浆。从视觉表现上看,它那踉跄、失衡的怪异感与游戏的第一个 Boss 形成鲜明对比(第一个 Boss 是一张巨大且极具杀伤力的脸,其变幻莫测的万花筒式特效令人目眩)。本作引入了一种全新的超自然威胁“图案化(Patterning)”,它正在与希斯和霉菌争夺曼哈顿的控制权。
“它会以一种怪异的算法图案改变城市景观,”Elmeri 解释道,“你往往会在这些共振体身上发现,他们曾经都是些拥有权力的人,身处某片区域图案化的焦点或锚点,随后这些可怜人不知何故就与周遭环境融为一体了。所以现在他们已经不再是独立的个体,而是变成了环境的一部分。”
击败第一个 Boss 后,你就可以按任意顺序去挑战其他共振体,而且你并不需要打败所有共振体即可通关剧情。这再次体现了开发者让“选择权”贯穿《控制:共振》方方面面的设计思路:无论是在菜单里搭配构筑,还是在实战中所做的博弈与决策,亦或是在“击败所有 Boss 全收集增益”和“激怒整个孕育了它们的超自然纽约”之间权衡利弊,这一切的选择权都在你手中。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Simon Cardy,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。