IGN中国

《影之刃零》解决了 Boss 战最令我厌恶的设计:“新手税”

Image

本文为 IGN 观点评论文章,作者Travis Northup。他热爱动作 RPG,包括《影之刃零》。他给《影之刃零》打了 9 分。

我玩过的类魂游戏和硬核动作游戏数不胜数,我也非常享受这些游戏提供的挑战,但近些年来,有一样东西却让我感到越来越厌烦。我将其称之为“新手税”。

那么,什么叫“新手税”呢?它有很多种形式。有时候,是你挂掉以后要跑上一分钟才能重新回到 Boss 房间。有时候,是每次 Boss 进二阶段时,都要看一段无法跳过的变身动画。还有的时候,是死掉以后要等上大约 30 秒的加载界面,让我只能一边揉着太阳穴,一边无比烦躁地干等着。

换句话说,“新手税”就是在你不小心手残阵亡后,游戏强迫玩家经历的一系列烦人的流程(无论是开发者故意设计的还是无意间留下的)—— 在你已经投入了大量时间来磨练技术、努力变强、研究这场战斗的情况下,这些流程完全是在平白浪费时间。

Image

但《影之刃零》向我们证明了,游戏不是非得这么设计:它往现代 Boss 战逼迫玩家吞下的苦口汤药中加了一点白糖,抹除了许多不必要的苦涩 ——《欢乐满人间》里的玛丽·波平斯阿姨肯定会感到很欣慰。

不要误会,我非常喜欢在 FromSoftware 游戏里“受苦”—— 找到恐怖的新敌人,逐渐摸清它的路数,然后在一次次死亡中积累信心,最终再干脆利落地将其手刃,这一套流程实在是让人欲罢不能。

但是对于那些平白浪费时间的东西,我可就敬谢不敏了,我正忙着变强呢,为什么要用这些枯燥的东西消耗我的耐心?在这个有无数事物争夺用户注意力的时代,让玩家经历这些枯燥流程本就是一个不太明智的选择,更何况还是以“玩家会反复失败、反复重试”为前提来设计的游戏?

Image

而在各种杂七杂八的“新手税”里,最让我厌烦的一种形式就是:Boss 战中途没有记录点。这种设计现在不止是“流行”,更俨然已经成了理所当然的“标准”—— 只要在 Boss 战的任何一个阶段败下阵来,我就必须从第一阶段重新来过。这就表示玩家在新鲜感已经被反复消磨的前期阶段里度过的时间,会显著多于那些依然还有挑战性的后续阶段。

这种体验我已经历了不知多少次:我历尽千辛万苦,终于来到一个 Boss 面前,我心潮澎湃,对即将开始的决战满怀期待,结果 20 分钟过后,我却感到了一阵阵的烦躁,因为我不得不第 10 次完成第一阶段,只为了享受大概 30 秒钟第二阶段。

Image

我至今还清晰地记得,在我第一次玩《匹诺曹的谎言》时,我遇到了一个非常酷也非常有挑战性的 Boss,但它的第一阶段特别耗时间。结果这场本该是游戏高光的 Boss 战,最终生生变成了一场折磨。我把第一阶段打了足足有几十次,甚至能连着好几把无伤,使得大约 3 分钟的第一阶段完全变成了一种机械化的体验。

在我终于打败 Boss 的最后阶段时,一想到我把大部分时间都浪费在了重复第一阶段上面,我瞬间没了庆祝的心情。

Image

这种做法现在已经常见到了惊人的程度,以至于我怀疑大部分人甚至没有意识到自己有多少时间浪费在了这些重复的路障上面。事实上我自己也早就习以为常,一直到我最近通关《影之刃零》之后,我才意识到这给我带来了多少的麻烦。

在过去十年里,不遵循这个传统的游戏简直屈指可数,最有代表性的是《最终幻想 16》,不过这个游戏并不以高难度著称。《战神:诸神黄昏》可以在辅助功能菜单里为部分 Boss 战开启中途记录点,对于不想反复碰壁的玩家来说,这是一个很贴心的功能。

不过我想要讨论的是一个更加具体的玩家群体:渴望高难度的战斗,但是并不希望时间被平白浪费的人们。对于像我这样的玩家来说,宝贵的时间被这种烦人的设计浪费,早已成了我们不得不接受的代价。

Image

但《影之刃零》让我打破了思想钢印,让我意识到,哦,原来 Boss 战不是非得那样。这款灵游坊打造的出色动作 RPG 之所以令我赞叹,不仅是因为它提供了大量帅气、酷炫、有挑战性的 Boss 战,令其顶尖的战斗系统得到了充分的发挥空间,也是因为在这个游戏里,失败并不会打断你的节奏和体验的连贯性。

它剔除了大量的垃圾时间,让玩家可以快速回到那些最精彩的重头戏之中。这显著地优化了游戏的整体节奏。玩家不需要在每场 Boss 战中投入双倍的时间,而是能够以更加稳定的节奏逐个攻破,然后以更轻快的节奏赶往下一个难关,并在这个过程中享受到更多的乐趣。

在我通关《影之刃零》一周目的 50 个小时里,我一直玩得十分尽兴,却也让我对那些不这么处理 Boss 战的游戏感到愈发不爽。

Image

“可是 Travis,咱们不就是冲着难度来的吗?给 Boss 战加记录点,这不是降低挑战性了吗?”

我也完全同意高难度是个好东西。但是,如果为 Boss 增加难度的唯一方法,就是用多个阶段来拖时长,把对技术的考验变成一种对耐心的考验,那就说明你并没有做出一场高质量的 Boss 战。这种难度特别令人恼火,因为它完全是没有技术含量地为了难而难。

在大部分游戏里,只要打上几次,我就能把第一阶段基本背版下来,使得这一阶段再也没有那种令人兴奋的挑战感 —— 仅存的难度完全来自于有没有足够的耐力去完成这项西西弗斯式的重复劳动,一遍又一遍地重复相同的格挡、弹反和闪避。

Image

但如果玩家不需要重打前面的阶段,开发者是不是就能彻底放开手脚,尽情发挥他们的“恶意”,将后续阶段设计得更加凶残?试想一下:Boss 有一半招式可以将你秒杀,但你并不介意,因为每次败下阵来只会损失几秒钟时间。我希望生活在这样的一个世界里 —— 在研究 Boss 的过程中,我不会因为一时的失误而遭受惩罚,而是可以几乎完全无痛地进行试错。

《影之刃零》为此提供了一个极佳的范例,因为即便有些死亡让我觉得根本不讲道理(比如被某些招式一击秒杀),但我完全可以一笑置之,因为我几乎立刻就能重新尝试。

Boss 战记录点的存在,使得我在遇到攻击力高到离谱的 Boss 时也不会感到特别恼火。这给了灵游坊更多发挥的自由,能够大胆尝试那些没有记录点的游戏完全不敢用的 Boss 战设计。在那些游戏里,开发者很清楚每次死亡都会让玩家多耗费至少 5 分钟时间。

Image

而在《影之刃零》里,每次死亡通常只会多消耗玩家不到 30 秒钟,所以在我被某个拿着雷电长枪的超酷 Boss 一枪刺穿然后挑到外太空时,我可以心情愉悦地享受这次殒命,然后立刻开始新一轮的挑战。

我希望开发者们可以在 Boss 战的设计上进行更大胆的尝试,而阶段记录点正是一个能够让他们放开手脚的强大工具。它在将玩家们从重复内容中解放出来的同时,也解开了一道束缚开发者创意的枷锁。

即便你认为 Boss 战就应该从第一阶段重新打,那也应该有更加友好的方式来处理这种新手税。比如说,假如我已经可以无伤过一阶段,是不是应该允许我直接跳过?或者连过十次一阶段就能解锁阶段记录点?只要别让我重打,扣我一半血瓶我也乐意啊。我就是想要少浪费一点时间 —— 如果你想要顺便调高一下难度的话,我也完全不介意。

Image

我并不是说所有开发商都应该立刻抄作业,给每一个游戏的 Boss 战都加上阶段记录点,但《影之刃零》让我开始思考:有那么多游戏都默认要从一阶段重新打,但那真的是个好设计吗?

与 FromSoftware 更早期的游戏相比,《艾尔登法环》显著缩短了复活点与 Boss 房的距离,已经对玩家友好了许多,但是没有阶段记录点就意味着玩家依然需要浪费很多时间重打前面的阶段。

如果在我把女武神打出二阶段后,我就可以跳过一阶段,直接挑战难度陡增的第二阶段,那么在我最终打倒她时,我还能得到一样充实的成就感吗?我认为答案是肯定的。

我最终得出的结论是,强迫玩家每次都从一阶段重新挑战 Boss,其实是一种相当廉价的提高难度的方式。我觉得再过几天,等到更多玩家们通关《影之刃零》后,他们很可能会得出和我一样的感想。在那之前,我会手握利刃,迎战下一个凶残的 Boss,继续向“新手税”发起反抗。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,编译 Tony,未经授权禁止转载。

Image