米哈游官宣:崩坏新旗舰定档2027春季,降价史无前例
周期内的最后一款二游大作?
刚刚,米哈游发布了《崩坏:因缘精灵》的三测PV和实机演示,并宣布游戏将于2027年春季正式上线。
从这次的品相来看,短短几个月,游戏相比上测又上了一个台阶:音画表现更强,内容规格更高,曝光了更多高规格的新角色、新精灵,城市里的光影、反射、昼夜和天气变化也拉得很满。
福利力度更是米哈游近年来前所未有的:限定卡池首次出金绝对不歪,获得角色后就送对应的专属精灵(相当于专武)。要知道,精灵是这款游戏构筑阵容、解谜、战斗的主体。
从功利的角度来说,米哈游这回是真下血本了。
现在回头看,游戏真是进步神速,每一次测试都会比上一次强上不少。
一测验证了收集精灵、自动战棋、CRPG这套核心玩法的组合效果;二测整体往二游方向进化,有了更丰富的精灵生态和互动效果,更CRPG化的剧情和任务链,以及更具演出效果的战斗表现;到了三测,游戏开始往上堆料,福利也直接放开,质感整体抬高了一个档次。
不得不说,只要方向确定,米哈游凭借自己成熟的二次元管线,很快就能把游戏的品相提上来。与此同时,游戏又做了降价调整——真是只卷自己,不卷玩家。
据葡萄君了解,《崩坏:因缘精灵》如今在内部的定位是崩坏IP的新一代旗舰,由崩坏系列制作人蒋大卫带队,系列玩家熟悉的弗兰(IP)与阿鸡(美术)也都在这个项目组里。
游戏上线的2027年,正好是崩坏IP的十五周年,也算是周年庆的献礼之作了。
放到行业的时间轴上看,《崩坏:因缘精灵》这个上线时间也挺特殊。
它算是后《原神》时代里,最后一批二游大作,从上线时间来说,大概率也是最晚的那一个。因为行业下一个周期的方向主旋律已经变了,共斗、多人、社交、AI......总之,除了美术风格还可能继续沿用外,真没有二次元的事了。
它同时也可能是最后一款大家熟悉的米家二游大作。在米哈游整体研发思路转向二次元之外的探索后,未来大概很长一段时间里,我们都再也不会看到类似的产品了。
所以我很好奇在这么一个新旧时代交替之际,《崩坏:因缘精灵》打算怎么做。
目前来看,游戏的规格已是一款标准的大制作二游,再加上这次PV的种种细节,我总有一种感觉:这游戏说不准还真可能成为米哈游的一匹黑马。
01
用二次元旗舰大作的投入做捉宠
通常来说,大家会认为「捉宠」这类游戏拼的是玩法、生态和社交。所以从硬投入来说,大概是不如大型二游项目的。而《崩坏:因缘精灵》,是想把米哈游那套成熟的二游工业化管线和内容标准搬进来,把产品拉回自己最擅长的领域。
比如说做精灵这事,米哈游就做得细很多。
据葡萄君了解,这些精灵几乎都是用高密度的纯手K动画,而不是套骨骼模板。在这次实机演示里,你可以看到不少精灵和精灵之间、精灵和角色之间,都配了专门的互动演出。
举个例子,大肚熊的交互动作为拥抱,光是这一个动作,就要为每位可玩角色单独匹配一套动画。更不用说,还有那么多拥有特殊动作的精灵,未来每出一个新角色,都得把所有精灵的交互动画重新适配一遍。
再加上游戏用上了全动态全局光照与反射的硬件光线追踪方案,这使得精灵和角色在不同天气、不同时段、不同光照条件下,都会有各自的视觉表现。
说到技术,游戏现在用的还是Unity引擎,但效果却在往UE引擎的那种质感上靠。角色的设计思路,大概是在保留「米味」那套美术谱系的基础上,追求更高的可信度和完成度。
比如说这次PV出现的新角色,《崩坏3》「识之律者」的同位体路弗伊,就用料很足:更多的面数、更繁复的设计,服饰会用到多种材质;角色的面部表情也更为丰富,眼睛会有视差折射感这种细节。
这次三测实机演示放出了很多室内场景的片段,每家店都有很多细节,几乎是照着现实里的功能性店铺一比一地在做,还设计了不同的精灵主题。
在二测中就能感受到角色可以十分顺滑地进出各种店铺或建筑,无需任何加载。据葡萄君了解,这是游戏在采用RoomPVS技术方案后的结果。
所谓的RoomPVS技术(虚拟城市里的提前遮挡查表技术),简单理解就是把城市里的街区、巷子、楼房空间分成一个个「小房间」,提前算好玩家视野内的东西。
这样的话,游戏就不会一次性加载全部模型,像那些被墙体遮挡、玩家本就看不见的渲染内容就可以节省下来,避免玩家设备出现卡顿、显存溢出、加载缓慢等问题。
而有了这套技术,团队显然更有底气了,三测的城市店铺铺得更加密集,细节也变多了不少。
最后实机视频还展示了一段全新的剧情演出,还是米哈游擅长的故事,还是标准的二游规格——你很难在捉宠游戏里看到这样的演出效果。
这种演出还融入进了战斗之中。之前二测的序章最终BOSS战中,布雷多格vs墨天马所带来的那种视听冲击力,就让不少测试玩家留下了深刻印象——这是你很难在自走棋或者捉宠游戏里能够看到的表演效果。
而除了精灵、自走棋外,游戏的第三个核心卖点就是剧情。
因为加入了类似CRPG的对话选择和属性鉴定,所以这次游戏的剧情,是真正围绕玩家在转。玩家不再是个旁观者,其选择会改变剧情走向、人物命运。
在无限漩涡玩法里,玩家还能玩出不同的通关方式:你既可以靠幸运3分钟跳关,也能探索更多角色和世界观背后的故事,同时你又能通过各个回溯节点,去改变故事的走向。相当于,从纯看番剧,变成了进番改结局。
如果后续游戏真能把这个玩法做透,那它大概会是代入感最强的二游之一。
聊了这么多,你大概会觉得这不是在聊二游吗?那捉宠的事呢?有意思的来了,如果你不拿现有的F2P捉宠游戏的范式去套《崩坏:因缘精灵》,你会发现它这套做法还挺有想法的。
02
降肝减氪,
对捉宠玩法的另一种理解
《崩坏:因缘精灵》一测二测时就有玩家吐槽,说这些精灵没有个体值差异,每只精灵都一样,重复抓了自动转成碎片升阶(类似命座),这玩意儿也配叫捉宠?
但换个角度想,游戏的核心逻辑变成二游后,对于捉宠来说,未尝不是一件好事。
首先是降肝。
游戏对玩家的时间投入和精力要求会下降,你不需要为了刷稀有度、个体值和性格,捉精灵到天荒地老,最后刷几个小时啥也没出。
而在这里,抓到一只就算完成最基本的收集,接下来的提升属性和技能,都是很容易拉满的稳定收益。游戏里也没有圣遗物,所以养成变得容易不少。
异色精灵也一样,虽然稀有,但获取途径很多,你不需要在世界里乱逛碰运气,比如二测时游戏就会通过亚文化推送异色精灵的出没信息,这次三测官方也公布了更多稀有异色登场的讯息。
其次是减氪。
和以往的二游一样,游戏的付费深度主要体现在追高角色命座上,但这次有了不歪池和白送精灵后,付费压力大减。
二测中,游戏里除了限定卡池以外的所有5星精灵都有不少免费获取渠道——活动、进化任务、模式奖励、资源兑换等等。包括5星精灵追命座这事,途径也不只有抽卡,玩家还能用体力刷。
不难想象游戏公测时,肯定会有配套的福利活动。而从之前测试的投放力度来看,绝不会止于抽卡资源,应该还会有白送的角色和精灵。比如说这次三测里,玩家40级以后,就可以直接领取刃和他的同行精灵布雷多格。
另外由于游戏没有很强的社交场景,也就不存在炫耀攀比的付费需求,玩家只需要取悦自己。这在某种程度上,也算是变相减少了氪金的理由。
那么在精灵养成难度和获取难度双双下降的情况下,玩家玩的到底是什么?
第一块还是米哈游的老本行——以内容见长的剧情演出和角色塑造。只是这次他们除了想让玩家爱上角色,还要让玩家爱上精灵。
第二块是收集。相比于捉到特定精灵,玩家在《崩坏:因缘精灵》里的主要乐趣,其实来自「集齐图鉴和凑齐战斗羁绊」。所以游戏不给精灵个体留太深的养成空间,而是尽可能多地提供多样性和丰富度。
第三块是战斗。自走棋玩法本身可挖掘的东西挺多,游戏已经准备好了几种模式,在过往测试中得到了验证:PVE长线局内养成、肉鸽爬塔、残局解谜。
这次测试还加了PVP模式,游戏既然愿意开这个口子,就说明团队在考虑游戏的长线未来。不过该模式后面是浅尝辄止还是往深了做,最终还是要看玩家买不买账。
看到这里,你会发现这游戏的设计思路:用旗舰级的投入,去提供更减负、更差异化、更高性价比的游戏体验。
精灵生态越做越细,但捉宠养宠却变得越来越轻松;剧情内容越铺越多,但没有路径依赖,而是通过融入CRPG的对话玩法,来放大内容优势;战斗玩法越来越丰富,但上手依旧轻松简单,没有走上纯硬核的路。
这个选择现在还难辨对错,但不得不承认,这确实是对捉宠赛道的另一种解法。
03
结语
米哈游到底想做一款什么样的捉宠游戏?
看到这次三测的PV预告和实机演示后,我觉得答案已经非常清楚了。考虑到游戏的定档时间,这大概率也是最后一次测试,产品方向不会再有太大变化。
游戏还是符合我之前的判断,依旧是「先保下限、再争上限」——只是这次,它下注下得更重了,把下限和上限都再次往上抬了抬。
下限在于,它是一款高品质二游,有崩坏IP和二次元内容做底,基本盘已经有了,捉宠、精灵生态、自走棋战斗也确保了玩法的可玩性。至于上限,PVP也好,UGC也好,如果市场未来真有需求,它随时都能继续深挖,把内容丰满起来。
而从现有的玩家口碑和市场期待度来看,这游戏的赢面也许比我们想象的还要大。毕竟它既有崩坏IP加持,同时还有着米哈游强大的品牌号召力,游戏在二次元社区的热度还是不容小觑。
图源TapTap、好游快爆、b站游戏
当然,以上都还是基于这次PV和实机演示的判断。等三测正式开启,葡萄君也会进去再玩一玩,看看相比二测具体改动了哪些,品相升级到底如何,是不是有今天实机演示里展示的这么好。
不过有一点是可以确定的,这将会是米哈游积累了十几年的二游项目经验后,在当下这个时代所交的一份全新答卷。
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