众筹超2800万美元,前暴雪、拳头大牛组队:牌桌迎来新玩家
文/严锦彦
前阵子,《赛博朋克:边缘行者2》开播后,夜之城又一次被拉回到大众视野。一部动画的续作,能在4年后再次引发如此规模的讨论,本身就说明“赛博朋克2077”这个IP在游戏之外的生命力。而几乎在同一时间,一款与它深度绑定的实体产品,也在线下悄然升温。
10月初的小红书RED LAND活动上,CDPR的展台被玩家堵得水泄不通,不少玩家排起长队。葡萄君来到现场后,发现大多数人不是在买周边,也不是在玩《赛博朋克2077》,而是在试玩IP的卡牌桌游《赛博朋克TCG》。
如果你有所了解,大概知道这款TCG的来头不小。它此前在Kickstarter上的众筹金额累计超过2800万美元,拥有50773名众筹支持者,这不仅刷新了TCG众筹历史纪录,还一路成为了Kickstarter历史上支持人数最多的游戏项目、全平台众筹总金额第三高的项目。
而随着深入了解后,葡萄君发现《赛博朋克TCG》背后,其实还藏了一家由前暴雪、拳头骨干离职创业的公司:WeirdCo。
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众筹成功背后,
不仅仅是因为IP
如果我们探讨《赛博朋克TCG》的众筹成绩,第一反应当然会把原因归结为《赛博朋克2077》IP的成功。毕竟,游戏自发售之后,持续好几年的更新,以及《赛博朋克:边缘行者》动画的破圈,已经为IP沉淀下了一群活跃且忠诚度极高的核心社群,而这些用户也有着为实体收藏、卡牌产品付费的意愿。
但除此之外,《赛博朋克TCG》产品本身也接住了IP粉丝的期待。
产品的研发和发行商WeirdCo没有把《赛博朋克TCG》当成一款敷衍了事的授权周边商品,而是从尊重、还原IP味道的基础上去做设计。
游戏设计负责人Richard Zapp主导了一套以“街头信誉”为核心的骰子驱动系统,卡牌玩法围绕组建小队、执行委托、争夺街头话语权来展开,甚至原作游戏中的人物关系,也会在TCG中有所体现。IGN在试玩后给出的评价是“既有传统TCG的骨架,又有赛博朋克DNA里那种高风险高回报的节奏感”。
而在卡面美术上,你也能感受到他们对于IP的理解。比如每个角色原画都提炼了角色名场面的高光和魅力,背景细节与连幅设计也能更好地传达《赛博朋克2077》的世界观。而为了进一步凸显价值,高稀有度卡牌也采用了PVT精细纹理、冷烫与局部反光等制造工艺。
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观察目前的二级市场,Ebay上《赛博朋克TCG》部分顶罕卡牌的定价动辄几百美元,甚至有卡牌已经炒到了1500美元。一定程度上,这或许也说明了《赛博朋克TCG》正在帮助IP放大自身价值,挖掘更大的商业空间。
对于参与了众筹的玩家,WeirdCo此前也开启了社群维护。比如游戏的Discord社区用户已经接近30万人。这也说明Weirdco在IP卡牌的社群运营方面,有着不少经验。
综合起来看,《赛博朋克TCG》能够取得如此成功的众筹成绩,至少是三层原因叠加的结果:IP提供了情感入口,产品足够尊重IP且用心,开发和发行团队懂TCG市场。这三层加在一起,才会让玩家愿意为《赛博朋克TCG》付费。
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更懂TCG与IP合作的一群人
在《赛博朋克TCG》之前,很多人可能并不了解WeirdCo。葡萄君翻看创始团队的履历后,才发现团队里每个人的职业生涯,都绕不开TCG。
比如在研发方面,游戏设计负责人Richard Zapp是前威世智《Duel Masters》的首席设计师;创意总监Jonny Erner担任过《Marvel SNAP》的美术经理;中国区负责人Kenny Mo同样来自拳头《符文战场》的创始团队。
而在发行运营方面,WeirdCo联合创始人兼CEO罗汉出身于贝恩咨询,后在动视暴雪参与过《炉石传说》、电竞与BlizzCon等项目的商业战略,2021年还创立过一家TCG公司;赛事运营负责人和EMEA总经理则有著名TCG卡牌的赛事运营经验和销售背景。
这套班底放在一起,覆盖了TCG设计、美术、发行、赛事、区域销售的全链条。对于IP方来说,这意味着交出授权后,他们面对的不是一个“做完卡牌等发货”的代工厂,而是一个可以把IP转化成可持续运营的实体游戏生态的合作方。
拿WeirdCo与CDPR的合作细节举例,据相关报道,双方第一次接触是在2024年,此后他们经历了多轮讨论和试玩测试,项目才逐步成型。罗汉在采访中提过,他们的灵感最初来自《边缘行者》的情感叙事,然后才深入到2077的世界观,最终判断“这个宇宙有足够多的故事可以支撑一款经久不衰的TCG”。
这种从IP叙事出发,而非从商业变现出发的角度,应该能说明WeirdCo并不是那种单纯想要蹭IP热度的公司。同时,从玩法规则、卡牌设计、稀有度工艺等方面来看,他们也在尊重IP的基础上,尝试用实体产品的独特魅力做出新的IP诠释。
另一个能体现WeirdCo优势的细节在于他们的全球化。首先,团队成员分布在全球各个区域,这能让他们天然做好各区域的运营,帮助TCG产品因地制宜地做好推广工作。
其次,他们的生产销售网络也覆盖全球:卡牌主要在上海生产,团队参与打样、校色和配卡测试;骰子、卡具、金属卡牌/海报、卡牌鉴定等环节则对接Dragon Shield、Dispel、Displate、CGC等专业伙伴;
发行则覆盖了北美、欧洲、拉美、亚洲和大洋洲在内的70余个国家及地区,拥有16个区域经销合作伙伴,4000多家零售商计划登记门店。
最后,在TCG生态所重视的线下门店体验,以及赛事方面,WeirdCo同样发挥出了团队经验和全球化优势。据了解,目前他们已经在全球多家门店开展beta活动,帮助玩家现场组牌,提供教学支持。从2026年9月10日到20日的11天时间里,他们已在47个国家的1732家门店,开展了1931场活动,共计超过25000名玩家参与其中。
同时,门店周赛与更高等级的赛事也在持续构建中,目前他们就公布了今年12月的芝加哥公开赛,以及2027年初的华沙公开赛。
这些体系其实也再次佐证了,WeirdCo提供的不只是单一地区的分销能力,而是一个从中国制造到区域零售、从门店教学到区域公开赛的完整落地管道。
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赛博朋克TCG只是起点
在IP改编TCG的路上,懂IP的人很多,懂卡牌的人也不少,但同时能把两者接住,并且铺到全球门店里跑起来的团队并不多。更不用说WeirdCo精通TCG全链路,能覆盖产品开发和全球发行等多个环节,并驾驭多语言——这样的团队放眼全球都是屈指可数的。从这个角度,我们再看《赛博朋克TCG》的爆火,也就不奇怪了。
目前,《赛博朋克TCG》的首弹“欢迎来到夜之城”将在2026年11月6日正式进入海外零售渠道,而第二弹“边缘行者:Burn Bright”也在《边缘行者2》上线当天被公开,据了解,第二弹会以《边缘行者》动画为主题,带来新的玩法机制和卡牌。
至于国内市场,目前WeirdCo也在逐步推进《赛博朋克TCG》简中版本的上市工作,此前小红书Red Land活动上的试玩,应该就是为此做铺垫。
葡萄君猜测,WeirdCo的野心应该不止于《赛博朋克TCG》这一款产品。未来,他们或许会将更多优秀的游戏IP,以TCG卡牌的形式推到更多国家及地区,并满足IP粉丝对内容消费的需求与为爱付费的收藏情绪。
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