登上央视,杀入好莱坞:库洛偷偷干了一大堆「副业」
越过高山之后。
最近,2026年泰国游戏大奖(Thailand Game Awards)公布了获奖名单,《鸣潮》和库洛一口气拿下了最佳持续运营、最佳游戏发行商和热门投票三项大奖,成为本届获奖最多的厂商。
你可能对这个奖没什么印象。那如果我说,它是撞名美国TGA,在颇具争议的2024年,把年度大奖颁给了《黑神话:悟空》的泰GA呢?
可能当时谁也没想到,曾在美国TGA现场「世纪同框」的《黑神话》制作人冯骥和库洛CEO李松伦,不仅接力拿下了玩家之声奖项,还能在两年后的泰GA上再续前缘——我就知道泰GA你小子眼光好。
2024年美国TGA期间,库洛CEO李松伦、《黑神话:悟空》制作人冯骥等人聚餐合影(左),并一同现身颁奖典礼现场(右)
泰GA还只是个开始。最近《鸣潮》拿奖都有点拿到手软了。前脚它刚登上央视,入选中央广播电视总台央视频CPOPwave十大优秀出海案例,后脚就杀入好莱坞,拿到了音乐传媒奖三项提名——不是,你奖项跨度都这么大的吗?
最佳单曲(PC&主机)提名 :远航星的告别
最佳单曲&作曲(手机游戏)提名: 秧秧 EP 风之所在
最佳演唱会提名:致予新世界
不过说起来,过去我们没少聊《鸣潮》的游戏品质、角色设计,以及一次又一次刷新的商业成绩。但回头看看这两年,库洛却搞出了不少「副业」:跟国际知名IP搞联动,把中国文化带到海外,做周边、办活动,甚至把演唱会开到了大洋彼岸……他们在全球折腾的事,好像已经远不止游戏本身了。
01
鸣潮的「带货之路」
要说全球影响力,那就不得不提今年《鸣潮》3.4版本与《赛博朋克:边缘行者》的联动了。
当时《鸣潮》专门出了一期李松伦对谈CDPR主创的节目,本来是聊聊联动的设计思路,结果聊着聊着,CDPR还在节目里曝出了《赛博朋克:边缘行者》第二季的研发计划——反向带货了属于是。
不过,这场联动不只是嘴上聊得热闹。《鸣潮》准备了一整套的联动内容,复刻出了夜之城、月球表面的经典场景,还续写了大卫和露西的故事,给原著粉一次圆梦的机会。联动版本上线后,《鸣潮》直接登上了Steam全球畅销榜首,Steam DB显示的在线人数也突破新高。
当时在X、YouTube等平台,不少玩家为了联动专门入坑。有看过动画50遍的网友,为了解锁联动内容连肝11个小时;还有人说,原本只是冲着《边缘行者》来的,结果肝着肝着,发现自己喜欢上了《鸣潮》本身的故事。海外平台上的相关二创也是一抓一大把。
《赛博朋克2077》任务设计负责人Paweł Sasko都X上表示,CDPR过去做过不少大小联动,但很少见到如此热烈的社区反应,尤其惊讶于玩家Cosplay、绘画、梗图的数量和质量;不到一个月,他又发文称,许多新玩家因联动开始接触《赛博朋克2077》,游戏近期的在线人数也达到2023年的新高;最近,他还晒出媒体评选的年度IP跨界联动获奖截图,表示「爱你们,库洛的兄弟们」。
当然,这场联动能取得这样的成绩,背后也和《鸣潮》过去两年在全球积累的口碑、玩家基础有关。比如2.4角色卡提希娅和3.1角色爱弥斯上线后,游戏空降中国港澳台、日韩等多个市场的iOS畅销榜,两次刷新游戏日流水新高,受到全球不少玩家的关注和喜爱。
不过,聊完别人的IP,也该看看《鸣潮》自己的东西了。
最近,《鸣潮》刚好处于3.5—3.7的国风版本,游戏把镜头转向了瑝珑梦州。从国风姐妹花、清冷女剑仙等角色设计,到梦州玄方地界的机关城、张家界地貌与中式园林融合的场景,再到傀儡、皮影戏、活字印刷等玩法,整个版本都充满了独特的重工业玄幻国风。
你别说,海外玩家还真吃这一套。3.7版本岁主心月狐上线后,游戏又一次空降Steam畅销榜首。往前,3.5版本的国风版本PV刚更新时,视频就在YouTube上突破400万播放量,不少玩家称这是他们最喜欢的PV预告;还有人表示,新版本让他找回了「修仙梦」。
不是,海外bro也有修仙梦?
同时库洛还趁热打铁,跟景德镇合作推出的定制陶瓷,2000份仅1分钟便售空,日韩周边商店也同步卖光。这次联动后来还获得了微博焕新非遗盛典的「年度非遗跨界传播作品」荣誉,为景德镇非遗文化的申请成功和传播添了一把火。
上个月,中共广东省委宣传部出品的《思想耀岭南》中,库洛董事长刘胜也提到传统舞蹈合作的整体反馈效果非常好。他表示,玩家如果喜欢一个游戏,自然就会喜欢这个游戏里面的文化表达。
所以说,这次《鸣潮》能登上央视,入选CPOPwave十大优秀出海案例,并获得社媒传播指数100满分,单项断档第一的成绩,也让这些长期积累的文化表达,以及全球玩家的热情有了一次集中、权威的外部认可。
但话说回来,要说什么东西最容易让全球玩家共情,可能还得是《鸣潮》的「刀子」。毕竟悲剧的力量是普遍的,共情能力可以跨越国界。
02
属于全球玩家的「刀子」
提到共情,我相信大家第一个想到的,就是《鸣潮》3.1-3.3版本爱弥斯的故事。从叙事诡计、角色塑造,到音乐、演出,这场关于相互救赎的故事把全球不少玩家刀得不轻,甚至被网友评价为「鸣潮剧情史上最高的山」。尤其是故事中的插曲《远航星的告别》,已经变成很多玩家听到就会想泪奔的歌曲,不少玩家在QQ音乐中狂砍10000分钟。
海外也有很多相关讨论、直播反应和二创,甚至有网友专门把海外主播被剧情刀哭的视频搬回国内「吸收悲鸣」——光自己哭还不行,得看看别人是怎么哭的。
而到了3.5之后,《鸣潮》的音乐又提供了另一种共鸣。比如带有中国文化特色的《玄翎谣》,海外玩家未必听得懂全部歌词,却依然会被旋律和故事吸引。有人将它列为自己最喜欢的游戏歌曲之一,还有人专门写长文,研究歌曲背后的剧情、隐喻和文化元素。
这还不算完,库洛前两个月又把几万人拉到了线下,一起重温被「发刀」的感觉。
《鸣潮》全球巡回演唱会在上个月刚刚收官收官。我们此前在上海站就见识过,当游戏里的音乐真正搬上舞台,台下成千上万的玩家会有多激动。
而这种热情,后来也一路延续到了东京、首尔,甚至大洋彼岸的洛杉矶。东京玩家在爱弥斯相关曲目响起时落泪;有玩家看完东京站,还专门飞往洛杉矶再次参加演唱会;有退坑的玩家因为线下音乐和剧情回忆,产生了回坑的想法……不同国家的观众用不同方式欢呼、合唱,在现场和其他玩家交流自己的游戏经历,为同一段游戏记忆相聚。
《鸣潮》音频总监jixwang曾说过,他们做专辑的初衷是希望它成为游戏体验的延伸。当玩家点开专辑,顺着听下来,脑海里浮现的是一段连贯的冒险回忆——这才是游戏原声带(OST)存在的意义:一段可以被听见的记忆。在我看来,演唱会恰好在同一时间、同一个空间,把这些记忆重新唤起。玩家不仅会为音乐本身感动,也会为这首歌背后他们经历过的角色、故事和情感而感动。
但要让全世界玩家能聚在一起挨刀,也没那么容易。
演唱会本身就是一次厂商展示综合能力的机会。库洛早在去年8月就开始筹备这次巡演,到上海首演时已经准备了近一年,核心团队接近80人,曲目也扩充到了30多首。除了音乐改编,还要处理舞美、灯光、转场动画、实景道具和武打演出等一大堆事情——光是演唱会的大屏幕就是库洛专门定制的,把东方体育中心能够容纳的屏幕尺寸做到了极限。
这还只是开始。同样一场演唱会,到了不同国家,就要重新面对当地的场地、演出团队、合作资源和玩家习惯。比如首尔站约4000名观众到场,库洛还安排了本地品牌合作展位、角色合影和周边互动;到了洛杉矶,库洛又专门举办了两天周边快闪,让玩家可以继续参与Cosplay合影和各种线下活动。
首尔站现场,图源水印
从去年的全球嘉年华,到今年全球的巡回演唱会,库洛在尝试把更多游戏内容带到现实中,通过不同形式的线下活动,让玩家有机会在世界各地参加活动,和同好们见上一面。
全球巡演顺利收官
03
越过高山之后
过去我们提过,库洛的战略是「跨越高山,见证更好」。比如这两年以来,《鸣潮》的内容和质量不断提升,还拿下了TGA玩家之声、Google Play年度最佳持续运营、PlayStation合作伙伴奖等荣誉,从Epic年度榜单的「传奇级」升到了最高的「神话级」。
心月狐的战斗演出再次超出不少玩家的预期
但以前我们关注的,大多是游戏里的这些变化。直到这次回头梳理才发现,游戏之外,库洛其实也没少给自己找难题,投入资源做「副业」。比如全球演唱会需要在不同国家完成一整套工作、周边团队则为了做好IP衍生一年出差358次……这些「副业」及相关团队的长期支持,很少像游戏版本更新那样成为玩家关注的焦点,却是《鸣潮》能够持续在全球市场产生影响力的重要支撑。
《鸣潮》佛罗里达大学活动
「枕梦山河」主题系列周边在全球爆火
刘胜此前接受电视台采访时,表示库洛海外活跃用户体量很大,分布在日韩、欧美、东南亚等多个市场。这个比例多少也能说明,全球化和IP运营已经成为库洛经营中重要的一部分。“游戏行业不存在真正意义上的垄断,只要是好的作品,就一定有机会被全球玩家看见。”
很长一段时间,我都觉得「跨越高山」更像是库洛的「被动技能」:遇到难题,再想办法翻过去。但今年看下来,我突然觉得自己可能想反了。他们更像是为了让玩家玩到更好的内容,主动选择了那些难而正确的事,决定下一座高山在哪里。
而这种主动挑战,不只是把演唱会开到全球这样的大事,也藏在那些本来可以将就、却偏偏还想做得更好的细节里——哪怕只是舞台上的一块屏幕,一束打光。
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