IGN 专访《塞尔达传说 时之笛》制作人青沼英二、藤林秀麿
重制版《塞尔达传说 时之笛》的呈现方式就像是一段被后人讲述的传说:开场镜头是一幅描绘海拉鲁风土人情的挂毯画,在旁白讲起林克的冒险时,仿佛在述说一个值得代代相传的宝贵故事。而对于制作人青沼英二和藤林秀麿来说,将原作传递给新一代的《塞尔达传说》开发者,正是这款重制版得以诞生的一个主要原因。
青沼英二说:“本作的开发者里有很多年轻人。我认为先让他们熟悉原版《时之笛》,然后再融入自己的理解和重新诠释,会是一次很宝贵的经历。开发过程中展开的探讨,或许也能对日后的项目有所助益。”
除此之外,两位制作人也从其他方面回顾了这个他们倾注了几十年心血的系列。在《时之笛》重制版发售前,我对青沼英二和藤林秀麿进行了将近一个小时的专访,我们讨论了《塞尔达》游戏的关键要素、现实世界的灵感和专业知识如何融入任天堂游戏的开发,以及在《塞尔达传说》迎来 40 周年之际,他们对这个系列最深刻的记忆和感想。
以下就是采访全文,其中还有一段青沼英二与“塞尔达之父”宫本茂之间的趣闻 —— 宫本茂曾经吐槽说:“青沼桑,你知道剑是砍不断木箱的,对吧?”
IGN:很高兴见到二位。首先,我想要恭喜《塞尔达传说 时之笛》在今晚正式发售,也恭喜《塞尔达传说》系列迎来了 40 周年。
二人:谢谢。
IGN:重制版《时之笛》的开场动画以及那张挂毯画,都仿佛将重制版当成了一段代代相传的传说。这让我不禁想到,本作的开发工作似乎也有着一个类似的主题。青沼先生,您曾经提到,希望团队能够理解《时之笛》的重要意义。从某种意义上说,您也是在将一段属于您的传说传承下去。请问在开发过程中,您是否也曾产生过这种联想?
青沼英二:开场动画中的那幅挂毯画,其实并不是出于“传承”的想法来设计的。这是更一线的开发者们提出的想法。不过正如你所说,本作的开发者里有很多年轻人。我认为先让他们熟悉原版《时之笛》,然后再融入自己的理解和重新诠释,会是一次很宝贵的经历。而开发过程中展开的探讨,或许也能对日后的项目有所助益。
青沼英二,任天堂企划制作本部制作人、高级管理人员
IGN:我想再聊一聊这个话题,因为在通关本作后,我的一个感悟就是传统 3D《塞尔达》玩法在现代依然很有价值,而您也提到,让年轻开发者理解这种结构也是开发重制版的初衷之一。不过这也促使二位在时隔多年后再次回归这套传统《塞尔达》配方。在有了全新的视角之后,你们觉得这种偏线性的 3D《塞尔达》有哪些特别突出的优点?
藤林秀麿:正如你所说,《时之笛》或许可以被形容为一款更简洁的作品。纵观整个《塞尔达》系列,无论是最初的《塞尔达传说》还是后来的游戏,根据我的经验和思考,《塞尔达》游戏的核心始终是“探索”和“发现”二者的结合。从初代到《王国之泪》等近年作品,这是《塞尔达》系列一以贯之的特点。
我认为这是一种贯穿始终的主题。在采用“开放空气”玩法的新作品中,玩法机制变得稍微复杂了一些。但是在回到这种结构更加收拢的 3D《塞尔达》后,这给了我们一个机会,可以将现代游戏的舒适性和游玩风格融入其中。
例如可以用第二根摇杆控制镜头。这显著改善了操作体验,让我们在重新回到这种更加直接、更加聚拢的体验时,可以让玩家把注意力集中在《塞尔达》的核心层面上,也就是探索和发现。这产生了一种 1+1>2 的效果,让玩家能够更好地享受探索和发现的乐趣。
我觉得本作让我再次确信了一个想法:“探索与发现”正是《塞尔达》之所以是《塞尔达》的关键所在。
藤林秀麿,任天堂企划制作本部高级经理
IGN:我很好奇本作的开发工作是怎么开始的。青沼先生,您曾经提到,本作是庆祝《塞尔达传说》系列 40 周年的绝佳方式。我想知道,是什么时候产生了开发本作的想法?是在《王国之泪》发售前还是发售后?
青沼:很难说清楚我们具体是在什么时候决定以这种方式来重制《时之笛》的。应该是在《王国之泪》的开发工作结束之后吧。随着开发人员开始陆续被调到其他项目,我们开始探讨应该如何庆祝即将到来的 40 周年。
在讨论的过程中,我们回顾了《塞尔达》系列这些年走过的路,我们谈到《时之笛》不仅是很多玩家初次接触这个系列的契机,也是我在这个系列的职业生涯起点。我很好奇任天堂年轻一代的开发者们会如何为新一代玩家重新诠释这样一款作品。
因为中间还有很多步骤,所以很难找到一个精确的时间,但我相信是在《王国之泪》开发工作结束之后。
IGN:藤林先生,在接连担任前几作的总监之后,这是您首次担任《塞尔达》游戏的制作人。这种角色转变是一种什么样的体验?退居二线有没有让你感觉到不适应的时候?
藤林:尽管我在本作中的头衔是制作人,但我依然很贴近开发的第一线。
不过要说遇到的挑战,那就是现在团队里有很多年轻人,在我讨论《塞尔达》的精髓,或者是想要给出建议或者指导时,我发现我们团队成员的年龄跨度真的很大。有时候我们的习惯用语,或者说交流方式,会有一些差异。
所以我需要努力调整自己,我要判断对方是已经参与过多部系列作品,还是刚刚参与到这个系列的创作之中。然后再相应地调整提建议的方式,或者是一起进行构思的方式。为了能够与大家进行有效的沟通,我真的觉得我必须充分调动自己的智慧。
IGN:我已经在 Switch 2 上通关了《时之笛》,我非常喜欢它。让我印象特别深刻的一点就是两个时代的交织:现代的表现手法和操作方式,与传统的《塞尔达》世界设计。在我游玩的过程中,我发现我一下子激活了两套肌肉记忆,比如我下意识觉得林克会自动跳跃,结果他并没有,然后就摔了下去。或者我以为自己可以爬上某块石头,但是并不能。我的大脑在同时调取《旷野之息》和原版《时之笛》的记忆。在融合这两个时代的《塞尔达》元素的过程中,有哪些地方让你们感到印象深刻?有哪些东西给这部重制版增添了特色?
青沼:在开发过程中,年轻成员们确实花了不少时间来熟悉原版《时之笛》,思考如何重新诠释。我们并没有直接告诉他们,“要把这个改了”或者“这个不能改”,而是要让他们亲手体验,自己找到合理的调整方式。
有两个很好的例子,一个是手动控制视角,还有一个就是自动跳跃机制,这些都是他们认为肯定要改的东西。当然,有的时候,这就意味着我们需要进行额外的审核,因为如果允许玩家在所有地方跳跃的话,就要想办法控制玩家能够通过跳跃到达的地方。不过和原版的跳跃机制相比,我觉得这样提供了一种更加畅快的自由度。
希望玩家们也会觉得这种改动很适合本作。我知道对于通过《王国之泪》和《旷野之息》才接触到《塞尔达》的玩家来说,这种操作方式会感到更加自然。
总的来说,我认为手动调整视角和自由跳跃,既为重制版带来了新鲜感,同时也保留了原作的很多韵味。所以我希望无论是向你这样非常熟悉原版的老玩家,还是初次接触的新玩家,都能获得令人振奋的新鲜体验。我自己玩的时候也有好几次掉进坑里,所以不要担心。(笑)
IGN:哈哈,我当时光顾着想新的体感瞄准有多么好用,然后就从桥边摔下去了。您刚才提到,具体的改动是由团队来决定的。那么原版《时之笛》有没有哪些东西是绝对不能改,必须保持原样的?
藤林:我们并没有很具体地规定某个东西必须要改。但在项目刚启动时,因为本作的开发骨干是年轻成员,我们最早做的一件事,就是明确界定应该改什么和不应该改什么。
在要改的东西方面,我们希望团队能够充分利用 Nintendo Switch 2 的硬件性能。这促成了手动控制视角和自由跳跃等等。这也意味着画面的全面翻新,以及更好的音质。比如所有的背景音乐都支持 5.1 声道环绕立体声。
戴耳机玩的话,沉浸感会非常棒。而在不要改的东西方面,我们认真思考了“原版《时之笛》团队想要传达什么?他们想要让玩家获得什么样的体验?”这些就是我们想要保留的。这就是我们开发初期的两大原则。
IGN:青沼先生曾经提到,您在本作的开发过程中会举办一些讲座。能举例说一下这些讲座会讲什么吗?是提前安排好日期,还是临时起意?
青沼:比起授课讲座,这些其实更像是讨论,我会询问他们游玩原版时的感受,以及他们是如何理解那款游戏的。然后在这个过程中,在看到他们体验游戏的方式后,我经常会说,“既然你有这样的想法,不妨针对这里提出一些改动建议,看看能不能解决你注意到的问题。”
我不希望大家太过拘束,我不希望大家觉得我在下达必须遵守的命令。这些对话主要是和总监级别的开发人员进行的,内容往往是,“我明白你对原版的想法了。你想要进行一些改动吗?”
有时候反而是他们告诉我,“不,我不想改。”在整个开发过程里,这种对话反复出现了很多次。
IGN:有没有出现过这样的时刻:一位年轻开发者提出了一些对原版《时之笛》的见解,让您自己也对它有了新的思考?
青沼:在与年轻人聊原版的过程中,有一件事让我印象很深刻,有时候他们会和我说,“我可以看出来,这部分很重要。”然后他们会解释自己的理解,但这可能并不是我们当年开发时的意图或者主观思考过的东西。所以我心里会想,“哎呀,这其实并不是我们当年特意考虑过的东西。”
但他们有了那样的共鸣,有了那样的感受,这才是最重要的。所以在那个时候,我绝对不能说“哦,这其实不重要”。我会认真倾听他们的想法,然后告诉他们,“好的,我明白为什么你觉得这里很重要了,也知道它对你的启发了,接下来就想办法进一步支撑你重视的东西吧。”
IGN:有没有让你们印象特别深刻的对话?
藤林:大概有一百万个吧,可能远比你想象中要多。所以很难单独挑出一个特别突出的。
青沼:我也同意。这种交流真的太多了,很难选出一个最特别的。
但就对话的主题而言,在年轻人和我们讨论对原版的理解时,有一个经常出现的话题是:要如何把握“让玩家发挥想象力,让他们自己思考解法”这件事的度。而这在很大程度上取决于留白。
所以我们经常要针对关卡设计进行这样的对话:“如果这里做得太多,就给玩家提供了太多的信息,没法让玩家自己迈出最关键的那一步,也就无法让玩家获得充分的满足感。”所以要如何留白,如何掌握这个度,从而让玩家获得心满意足的体验,这是一件我们需要反复琢磨的事情。
IGN:藤林先生,您曾经说过,任天堂的一大特别之处,就在于开发者会从电子游戏之外的经历中汲取灵感。我特别喜欢这一点,让我很受鼓舞。听说在设计重制版的服装时,设计师用真正的布料和纺线进行了实验,我真的很喜欢这个趣闻。那么,您生活中的哪些爱好、热情或者兴趣,曾经对《塞尔达》系列产生过影响呢?
藤林:因为我并不是以总监的身份参与《时之笛》重制版,所以并没有对本作产生直接的影响。
但是在我担任总监的《旷野之息》和《王国之泪》中,游戏中的各种食物,以及大量生存方面的元素,多多少少受了我小时候在乡下的经历的启发。像是在山边、河边玩耍,这种很普通的、基本上所有人都有过一些经历的事情,我觉得它们都给我提供了一些启迪。我觉得这些经验可能都影响了我开发这些游戏的思路。
这些都是我自己的情况,但在本作中,就像你提到的那样,许多设计师会在现实世界中感受各种布料,以便在游戏中做出理想的质感;还有的人去户外观察岩石,力求打造一个有实物感的世界。就像你说的那样,我认为这就是任天堂开发者的特别之处,你刚才提到的这一点在这部重制版中也得到了很好的体现。
青沼:还有一个我特别感兴趣的例子,就是动画团队为了还原“吹奏陶笛”的动作而作出的努力。为了理解手部的动作细节、研究如何协调动作、寻找吹奏时的感觉,他们专门研究了真人演奏者,还有的开发者本身就会吹陶笛。
IGN:这真的太棒了。最近公开的开发人员访谈中提到,开发团队曾经考虑过“人偶剧风格”或者“特摄风格”这些关键词。据我所知,原版《时之笛》的开发者们曾经观看了一场武士舞台剧,而那次采风为“Z 锁定”提供了启发。在开发重制版的过程中,你们有聊到过这段趣闻吗?
青沼:你提到的确实是在任天堂里非常有名的一段故事。当时原版《时之笛》的开发团队一直很头疼该如何在剑斗场景中处理视角。在想出 Z 锁定之前,有人提议说,“不如我们去那个电影主题公园看一看真正的剑斗表演吧”。在采风过后,他们就萌生了一个想法,“如果把镜头对准目标,把镜头放在围绕目标旋转的轨道上,能行得通吗?”
但我认为,比起这个点子本身,这件事更能体现其背后的一种理念,那就是观察现实世界,寻找能够引入游戏,并为游戏增加真实感、沉浸感或者便利性的概念。《时之笛》里有很多这样的例子,原版和重制版都是如此。许多开发者将个人生活或者日常生活中的感悟融入了游戏。
IGN:我很好奇,在海拉鲁形形色色的 NPC 配角里,你们最喜欢的是谁?我说的不是主要角色或者贤者,而是那些只会交谈几次的普通 NPC。我最喜欢的是那个魔豆商人。我特别喜欢的一个细节是,在玩家买的多了以后,他的推销词也越来越有底气。
青沼:对我来说,我觉得隆隆牧场的印格是一个很有意思的配角。他在剧情里是个坏人,但不是真正意义上的反派。重制版提供了进一步深挖他的故事和经历的机会,更重要的是,玩家在重制版里穿越时空之后,会发现“哦,你还活着啊”。这能为玩家提供一种特别的乐趣。
藤林:我最喜欢的是守墓人达培。他在原版中就有一种很特别的气场,毕竟他每天都在墓地里走来走去,让人好奇他在干什么。你可能会觉得只会触发一段寻常的对话,结果就开始玩小游戏了,而且奖励意外地很丰厚。这是一个很独特也很令人意外的邂逅。让我印象很深。
IGN:在开发过程中,你们有没有考虑过包含难度更高的“里世界”模式,或者是收录一些原版《时之笛》团队在开发过程中被迫砍掉的内容?
青沼:每次推出新游戏时,只要团队认为有推出后续内容的机会,我们都会保留这种可能性,并支持他们的想法。但目前我们还没有具体的计划可以公布。不过我想顺便说一下重制版的一个新要素:万魔殿。这是原版《时之笛》不具备的功能,你可以在这里看到你打倒的敌人的模型、阅读它们的信息,甚至还能重新挑战一部分 Boss 战。
IGN:在最后,我想问几个关于《塞尔达传说》40 周年的问题。在游玩《时之笛》重制版的过程中,我得出了和藤林先生一样的感悟:无论采用什么样的形式,无论是俯视角 2D、传统 3D,还是“开放空气”,《塞尔达》游戏的核心始终是探索和发现。两位都深度参与了《塞尔达传说》系列的发展,回顾这 40 年的历史,两位现在最主要的感想是什么?
青沼:说到《塞尔达》的核心体验,我想要分享一段往事。当年宫本茂先生曾在深夜找到我,对我说,“嘿,青沼桑,你知道剑是砍不断木箱的,对吧?”我当时心想,“你那么忙,居然因为这点事专门找我?”
但这其实很好地体现了《塞尔达》的一种核心体验:在你看到一个东西之后,你就可以依赖你对现实世界的直觉。你可以利用现实世界中的常识,合理地推测游戏中的各种事物之间会如何互相作用。
这种体验可以提供很多的满足感。哪怕只是用剑砍断一块路牌,然后看碎片顺着河流漂走,这种小细节也能带来很多正向反馈,因为玩家意识到自己的一举一动,会产生符合现实经验的结果,让玩家好奇,“在这个游戏里,我还能做到哪些符合现实逻辑的事情呢?”只要能够为玩家提供这种体验,就可以促使玩家思考自己在游戏中的一举一动。
特别是近年来的游戏,在《旷野之息》和《王国之泪》中,物理引擎使得玩家可以复现很多种符合现实规律的交互。再将这一特点与《塞尔达》系列的另外一个核心特色“探索与发现”相结合,就实现了这样一种游戏循环:发现一个目标,思考如何处理它,然后有所发现,再思考接下来怎么做。
我认为正是这些理念的彼此叠加,最终共同构成了《塞尔达传说》系列的精髓。
《塞尔达传说:众神的三角力量》
IGN:除了《时之笛》外,二位心目中最特别的《塞尔达》游戏是什么?
青沼:最“特别”吗?这是个有趣的问题。我想想。既然我们刚才一直聊《时之笛》的开发过程,那或许应该说一下当年为我提供了灵感的游戏。也就是《塞尔达传说:众神的三角力量》。在接触到那款游戏之前,我一直觉得游戏这种东西就是要分出胜负。
但在玩到《众神的三角力量》之后,我才意识到游戏可以是一种截然不同的事物。它们可能会呈现出一个活灵活现的世界,创造出一个非常有真实感、让你觉得仿佛触手可及的世界。
我也从那个游戏里感受到了“探索和发现”带来的震撼。在产生了“原来这个游戏里还能这么干”的惊艳时,我就开始琢磨,将来怎么才能为玩家提供同样的体验。
很幸运的是,后来我就被调到了一个《塞尔达》项目组。所以从这个角度来说,《众神的三角力量》对我来说是一款非常特别的游戏。如果说《时之笛》是我在《塞尔达传说》系列的起点,那么《众神的三角力量》就是我很多创意的源头。
《塞尔达传说 御天之剑》
藤林:要说我最珍视的作品的话,我通常会说我的初心、我第一次接触到的《塞尔达》,所以我总是会说初代《塞尔达传说》。但如果说对我个人而言最特别的游戏,我想可能是《御天之剑》。这其实与当时的硬件限制有很大关系。
从空中一跃而下、俯冲到地面,所有地方都可以自由攀爬,这些都是我们当时很想要实现的点子,这种设计理念可以打破“沿着固定道路探索游戏”的传统范式,但是受限于硬件性能,我们没能如愿以偿。但这种雏形在当时就已诞生,并最终在《旷野之息》和《王国之泪》中发展成了“开放空气”理念。
在 Switch 诞生后,硬件终于可以让我们实现当年就想做的东西。这么说的话,可能会让人觉得这是一种只有负面的局限性,但其实不然,因为这种限制也促使我进行了更有创造性的思考。我觉得我在当时得以真正地思考我想要创造的游戏,最终打造出了《御天之剑》,但除此之外,《旷野之息》和《王国之泪》的概念雏形也是在此时诞生的。
IGN:非常赞同。我也认为限制中蕴含着美感。非常感谢二位抽出宝贵的时间,也再次表示恭喜。很高兴能够采访二位。
编注:为便于阅读,采访内容略有删改。此外,我们没有获准就《时之笛》之外的具体项目进行提问。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Logan Plant,编译 Tony,未经授权禁止转载。