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《影之刃零》活成了无数个笑话

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好玩、爱玩、瞎玩

文/修理

01

我原本不太想再写《影之刃零》相关的东西了,大家已经聊得够多了,尤其是游研社那篇,把游戏的核心体验聊的很透,没玩过的人看完,就和玩过了一样爽。

但最近几天刷社区,我发现玩家们显然还没爽够。他们还在变着法儿地消费《影之刃零》。二创当然不稀奇,但放在国单游戏里看,这次的社区氛围确实有点不一样。

比如说,比起游戏本身,讨论更出圈的反而是魂大人。

游戏里的江湖故事其实挺黑暗和悲惨,但魂大人的台词,总能给这个世界添上几笔意想不到的幽默感。

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这种本来挺悲情的场面,到了玩家这儿,很快就有了另一层解读:又聊死一个。

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再比如,最后一次打魔渊,本来以为要迎来父子相认的感人时刻,结果魂大人他爸一句「哈哈,我还没死呢」,硬是把气氛拐到了另一个方向。看来魂大人的幽默感,也是得魔渊真传。

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诸如此类的雷霆发言还有很多。比如魂大人见到人就说自己把对方师傅送上了路,本来让人有点唏嘘的故事,听着却像是魂大人刚打完一架,顺手汇报了一下战果。

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又或者那句「三年你武功必在我之上,而且我也没有三年可活了」,以及更为经典的「在这江湖,莫要流泪,要多笑笑」。

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我知道,这些台词本意大概是想立点江湖腔调(通俗点说就是装逼),渲染故事的沉重气氛,也有一些是对原作的致敬。只是在台词、面捕、配音等多重因素影响之下,最后的呈现出了点偏差——现在提起魂大人,大家想到的更多会是「幽默嘉豪」。

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而台词幽默,还只是魂大人身上的一个梗点。

由于魂大人的战斗性能过于离谱,从头到脚都是轮椅,于是大家开始回想他在游戏里所做的一切,越研究越觉得不对劲:

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最后,有人把这些内容整理成了《有关魂大人的32个笑话》。

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到今天,社区里已经有不少《影之刃零》的搞笑抽象视频,还有专门做梗、做鬼畜的UP主。相关视频下面不光有人接梗,还有人催更。看起来,大家依旧还没看够。

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台词和梗玩得差不多了,玩家又开始自己动手给游戏加东西。一开始是换角色、性转,或者把COD的打枪内容塞进来,这些MOD都还算常规。但越往后,事情就越不对劲了。

什么叫,你做了一个BOSS RUSH加50层肉鸽爬塔的MOD?玩家从独立存档开始,每过一层都能拿到资源,再用这些资源强化角色和武器,一路往上挑战。甚至这个模式还在更新,现在已经更到2.1版本了。

你看看这个简介,这真不是官方DLC吗?

《影之刃零》影塔·百战2.1大更新:随机Boss、小怪波次、驿站购物,还有更多武器、属性和道具等你探索。每一局的挑战路线都不一样,具体玩法留给大家自己体验!

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MOD作者:B站CyBerFoxss

看完这个演示,评论区已经有人开始讨论:既然都做出肉鸽爬塔了,能不能再往前走一步,做个搜打撤?

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我觉得这听起来也不是什么很难实现的事情。毕竟我已经看到魂大人开始在BOSS战中斗地主了。

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MOD作者:迈克杰克逊

玩家遇到BOSS战时,可以把任意一个BOSS拉进牌局。更搞的是,拉进来的第三个人还会跟着BOSS变化:和叶师傅打牌,桌上就会坐进「大声发」。再配合上切换视角后两人看我的眼神,我是真没绷住。

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大家都在嫌弃UP主牌打得烂

而最离谱的,是我看到竟然有人做出了联机和PVP模式。

在联机模式中,最多支持6名玩家共斗,大家可以在同一张地图里一起战斗打怪,探索地图。

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联机MOD作者:细雨寒颜、林空雨、PeonyHill

PVP模式就更好玩了。你们不是平时总要争论哪套流派才是最强轮椅吗?现在好了,你们直接约个架,打一场就知道谁的轮椅更强了——真正的天下第一武道会。

而这个PVP你别说,做得相当流畅,延迟很低,要比之前的联机模式更加丝滑。

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视频UP主:清梦;PVP MOD作者:落下

写到这里,真是不得不感慨一句,科技改变生活,AI实在是太猛了。

02

不过我觉得AI的出现还只是次要原因。

《影之刃零》这次的社区氛围,和之前同为「村内大学生」的《黑神话:悟空》时期不太一样。

虽然游戏发售前,以及刚发售的那段时间里,还是大同小异的议题:游戏能不能成、做得怎么样、卖得好不好......但随着时间的推移,大家聊的东西开始有了不同的走向。

《影之刃零》的社区有一种越玩越放松、越玩越敢折腾的劲头。相比之下,《黑神话:悟空》刚出来的时候,社区讨论的气氛还是要严肃不少。

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为什么会这样?

我觉得首先是游戏本身的气质不一样。

当然了,从设计的角度来说,其实《影之刃零》的故事底色还是沉重的,这个江湖里充满了血腥、阴谋和悲剧。但一款产品在社区里呈现出什么气质,很大程度上不来自于最初的设计目的,而是玩家体验后的结果。

你看,即便抛开上文提到的幽默语录不谈,《影之刃零》玩起来整个给人的感觉,大多数情况下都是轻松惬意的。

这款游戏很有服务精神,战斗和探索的难度很低,团队也不打算在任何地方为难玩家。包括剧情的理解门槛也极低,已经到了一个通俗又流行,甚至还有点狗血的程度。

这让玩家在游戏中的处境,从受苦受难变成作威作福。你去翻看社区里的玩家讨论,几乎全员乐子人。

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有一句玩梗的话,我觉得能高度概括这游戏在玩家眼里的气质:所谓魂游,是指这里是魂大人的游乐场。

现在回过头看游戏里那数不清的战斗资产,几十把武器,几十个BOSS,说白了就是玩家手里的玩具,可以毫无负担的随意摆弄,根本不用担心玩坏的事。

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图源:B站UP主パーセントの森

再加上游戏是原创架空IP,没有传统文化或者历史包袱,无论是人物塑造、剧情表达,还是美术设计都是一纸空白,可以任人讨论和解读,也不会因此引起什么争议。

所以你会发现,《影之刃零》更容易让讨论回到游戏本身。而玩家也能以一个更加轻松的心态来参与讨论。

这也侧面说明了,目前国产单机大作的内容传播生态正在变得更加健康。也许未来的同类产品们,可以开始尝试在项目前期的内容和营销阶段,就考虑到一些相关的设计。

03

我挺喜欢现在这种氛围的。

因为说到底,游戏最广泛的角色还是娱乐消费品,你卖来赚钱,我买个开心,仅此而已。

不是非要讲出个文化出海、民族自信、产业升级的大道理来;也不是非得和其他游戏拼个你死我活,谁高谁低,最后得出一个「中国游戏牛逼」的结论。

相反,现在这种抽象搞笑的讨论氛围,我觉得才是说明我们真正自信了。

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因为我们不再需要像《黑神话:悟空》刚出来时那么紧张了,不必担心一次被寄予厚望的国产单机作品会中道崩殂。

第一次遇到这样的场面,大家谨慎一点很正常。毕竟谁都希望它能成功,也希望这次机会不要轻易溜走。

但到了第二次,到了第三次,其实一个成熟的单机大作,商业成绩也不再是那么难以预测了。像《影之刃零》的成功,我觉得在不少人看来应该都是板上钉钉的事。

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而在发售快两周后,游戏的标准版和豪华版,还持续占据着WeGame一周热销榜的前两名。
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游戏的热销还在持续

在这种情况下,《影之刃零》玩家自然不必再把「证明国产游戏行不行」当成自己的任务。《影之刃零》图大家一乐,大家也图游戏一乐。这不就够了吗?

而这,这其实才是游戏作为一种电子娱乐产品,最应该有的样子。

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