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IGN《异克斯小队》上手前瞻:和好友一起化身星际灭虫专家

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游戏基本信息:异克斯小队 / Exterminauts / 2027 年 / PS5、Xbox Series X|S、PC

前瞻要点:

  • 初见时,《异克斯小队》显得有点特色不足。
  • 主武器平平无奇,但副武器很带感。
  • 拥有值得投入时间的局外成长系统。

“敌潮射击”(Horde Shooter)游戏绝对是好友联机聚会的绝佳选择 —— 这类游戏的目标通常简单明了,使得玩家可以一边倾泻火力、消灭成群结队的敌人,一边在语音里聊聊八卦。正因如此(再加上几个爆款的成功),这类游戏在 2026 年可谓比比皆是,而《异克斯小队》也是其中的一员。

在这个第三人称合作射击游戏里,玩家要手持各种疯狂的科学装备,为大公司维修和保卫资产。而在上手试玩后,我认为这个游戏面临的最大挑战就是怎么从大量同类型游戏中杀出一条血路。《异克斯小队》的卖相很好,每局游戏内都有不少混乱的乐趣,但我很难不拿它和那些它明显借鉴过的游戏作比较,并且我也不敢确定它有没有足够多的魅力来吸引我长期打卡。

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本作的设定和基调在一开始很有意思:玩家和队友都是受雇于一家超级大企业的打工人,工作内容是维护并防御公司在一颗星球上的资产,避免它们被当地的虫群(应该是原生物种)破坏。

按说,这种“邪恶大企业 vs 被剥削的打工人”的设定为讽刺和黑色幽默提供了很好的土壤,可惜试玩中并没有深挖这种潜力。虽然玩家角色跟公司主管对话的时候挺贫的,但我并没有感到特别好笑。玩家在游戏中的一举一动都有种滑稽打闹剧的味道,但角色在战斗中的喊叫声听起来像是在生硬地模仿死侍。

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《异克斯小队》里有很多让人感到眼熟的东西。那么它有什么独到之处吗?答案就是玩家小队(最多 3 人)在抵达星球表面后执行的任务。为了完成这些工作任务,你往往要进行一些令人意外的操作。

在《绝地潜兵 2》里,玩家在解决电脑故障或者呼叫支援的时候通常需要按一串方向键指令。而在《异克斯小队》里,在你抵达被当地生物破坏的设施之后,你往往需要完成一些更有参与感的施工作业。

比如我遇到过若干次“焊接”任务,需要用喷枪沿着水泵侧面的裂缝完成焊接。裂缝的形状不算太复杂,有一些曲线,需要玩家进行一些微操;但也不会太过歪歪扭扭,不会抽象到让人看不懂,也不会一被敌人骚扰就没法顺利完成。

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还有一个任务要求两名玩家互相配合,一起将某种机械装置慢慢升高,每次必须把一边升到一定高度后,另外一边才能继续往上升。不过倒也不是必须两名玩家配合,一个人两边跑也不是不行,但我很喜欢这种鼓励玩家协作解决问题,而不是按一串按键就完事的设计。

由于试玩时间有限,能用的地图也不多,我没有见到太多种这样的多人合作任务,但我希望随着开发工作的继续推进,游戏中可以加入更多这样的内容。

除此之外,当你靠近某些区域时,地图上会刷出支线任务,这些大多是规模较小、奖励也较少的小型任务,比如说放出一只特殊精英怪,将其击杀,从而获取只在局内生效的奖励。

但我也会经常遇到废弃机甲,这些家伙可就跟“小”字没有半毛钱关系了。虽然只有一名玩家可以驾驶,而且弹药打空就没法继续用了,但它们的输出很猛,绝对值得专门去寻找。这很好地体现了这些随机发现的两极分化。我对前面那种没多大兴趣,而废弃机甲每次都让我十分兴奋。

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在主要任务点之间奔波的时候,你注定会遇到许多专门为了妨碍你而生的虫型生物。“杀穿虫群,从一个任务地点赶向下一个地点”可以说是科幻搜打撤游戏的标配,就像是茶壶肯定会有壶嘴一样,不过本作的虫族有着五花八门的造型,而且还有一些挺新颖的特点。

有的虫子光是一张嘴就占了全身的 80%,而且弹跳力惊人,可以从老远就一下子扑过来,尝试用巨口将你吞下。还有的长着长长的脖子,会像《侏罗纪公园》里的双脊龙那样“开屏”,只不过它们不喷毒液,而是从巨大的独眼里发射激光。

还有一种敌人看着就像是感恩节游行里的巨型气球,能够吐出带电、会飞的小怪。这些虫子的设计真的是千奇百怪,颇有妙趣。

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在虫子聚到一起,变成虫潮之后,对付起来就有点麻烦了,不过我们小队倒是一直游刃有余。但我们也没有把难度调到太高 —— 本作有 8 档难度,由于我们还在熟悉机制、获取基本装备的阶段,我们把难度保持在了 2 到 4 档。如果单打独斗的话,难度确实会瞬间拔高,简直就像是把自己扔进了外星绞肉机里一般。

提高难度会增加敌人的数量,出现更难对付的虫子,加入更多维修任务,并且触发极端天气等环境灾害的概率也会提高。

在每次撤离前,你都需要坚守阵地,一边等待撤离船,一边击退好几波敌人。这通常是每局游戏最危险的部分,不过这也是使用那些稀有辅助道具的完美时机,比如一种哨戒炮,或是一种插到身上就可以在短时间内无限子弹的道具。

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在用来消灭虫害的各式武器里,有一些的确很亮眼,但总的来说,以目前我玩过的内容而言,它们用起来还是差了点意思。

游戏中有若干种实弹枪械,它们都属于那种“一上手就会感到很熟悉”的范畴。这些突击步枪、冲锋枪都算是中规中矩,表现完全符合你对它们的预期,但手感算不上顶级。我没有指望它们达到《使命召唤》的水平,但如果枪声和手感震动反馈能再打磨打磨的话,射击体验肯定能显著提升。

好在副武器就带感多了。默认副武器是一把等离子发射器,可以将一团黏糊的电浆喷到敌人身上,叠加腐蚀 debuff 并造成持续伤害。这把武器威力不俗,而且对付群怪的时候很好用。

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我还体验了一把名为 CrossCut 的武器,它可以发射大到离谱的圆盘锯片。在命中以后,锯片会附在敌人身上持续高速旋转,疯狂切割目标。你还可以为它蓄力,从而延长持续时间。

所有这些武器都可以通过一个类似于汽车应急电源的小装置来进一步强化:只要消耗一些电量,就能让下一发攻击的威力暴涨。这是一个很有趣的机制,而且其真正价值可能远远超过我在短短几小时试玩里感受到的 —— 除了提高杀伤力和硬直伤害,它还有可能会提高穿透力,或者造成异常状态。

每一种副武器都提供了实用的战术功能,并为战斗注入了更多的灵活性和多样性,让我不禁纳闷干嘛还要做那些主武器。

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这些武器需要通过“赞助商”来解锁,赞助商基本可以视为职业系统,它们会提供一种专属被动技能,在理论上讲,这种被动决定了你的游玩风格。

例如,Bullet Crown 赞助商可以提升暴击伤害,并解锁一把高射速冲锋枪,也就是说应该主打输出。而 Vardhan 则是专攻辅助,能够将自己获得的治疗量共享给队友。

我玩的时间还比较短,没怎么实际感受到这些被动技能对打法的影响,但不难想象,在队伍中混搭不同的被动应该会很有帮助。虽然选了 Bullet Crown 也不能光打虫子不做任务,Vardhan 玩家也不能像《魔兽世界》牧师那样只盯着队友的血条,但它们的增益效果都是实打实的。

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本作也有很多局外成长要素。所有装备都可以升级强化,强化时需要消耗金币以及在战场上搜集到的其他素材。

和其他竞品一样,《异克斯小队》也有赛季通行证系统,可以解锁功能性或者皮肤类的装备,玩家可以通过正常游玩获取通行证经验值,也可以直接氪金解锁。在达到一定等级后,你还可以获得饰品装备,从而获得更多的被动 Buff,通过合理搭配,玩家应该能打造出一些高效的特化 Build。

游戏中可以解锁的东西很多,按我目前的感觉,用于购买和强化装备的资源不难获取,解锁新东西的节奏还挺舒服的,不过还是要投入更多时间才能真正判断实际体验。这也引出了最重要的问题:为了解锁这些奖励,我愿意投入多少时间?

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目前我在这个“打工人灭虫”游戏里度过了大约 5 个小时,不得不承认,我现在确实觉得“真香”了。那把等离子发射器以及各种奇形怪状、五花八门的虫子使得每场战斗都相当有趣,我还在不断发现新的任务和新的生态区域,所以依然有很多探索发现的乐趣。

但我认为《异克斯小队》目前还没有足够的说服力来吸引其他“敌潮射击”游戏的爱好者们换坑。它没有《深岩银河》的高自由度,没有《战锤 40K:暗潮》那样出色的氛围感,也没有《绝地潜兵 2》那么犀利的讽刺幽默。当然,这并非致命伤,特别是游戏还在开发阶段。但它明显有一场硬仗要打了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jarrett Green,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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