游戏葡萄

对话《影之刃零》幕后营销伙伴:不做游戏,却要懂游戏的一切

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全球战场的悄然变化。

文/王丹

这几天,我被《影之刃零》包围了……

无论是刷小红书等平台,还是水微信群,剧情解读、跑图攻略、魂大人(游戏主角)的梗图,那是满天飞。

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可别以为《影之刃零》是「仅限国人的狂欢」。

据11月3日Alinea Analytics的数据估算,《影之刃零》在Steam和PlayStation两大平台,有55%的估算收入来自中国以外地区的市场——海外玩家是真金白银为这款游戏贡献了过半的收入支持。

另据Convosight对美国市场短视频样本的统计,自10月24日至11月2日,《影之刃零》相关内容累计播放量超过940万次。

为什么《影之刃零》在全球能有这么高的热度?

有人可能会说,《影之刃零》是靠品质杀出去的。品质当然是决胜关键,但也正因如此,其背后的营销推力往往更容易被忽视——Alinea Analytics统计发现,8月18日State of Play(索尼游戏发布会)展示大量实机内容后,《影之刃零》在美国及其他非中国地区的预售收入翻了一倍多。

在算法、渠道、平台、达人等多重因素影响流量的当下,好酒或许也怕巷子深。营销不能扭转黑白、点石成金,但能放大酒香,让更多人看见产品的价值。

《影之刃零》创作者名单里,就藏着这么一支团队:Nativex。

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《影之刃零》完整创作者名单中列出了Nativex的项目成员

Nativex是汇量科技旗下的跨区域营销团队,通过AI技术赋能品牌营销,为中国品牌拓展全球市场提供广告投放、创意制作、达人营销、社媒运营等一站式营销支持。他们在全球设有16个办公室,其合伙人黄嘉睿拥有十余年的跨区域营销经验,她带领的团队曾为130多个国家和地区的超过1万家客户提供服务,客户覆盖PC主机游戏、手游、电商、文旅、快消、应用等行业。

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Nativex业务合伙人 黄嘉睿Cheryl

而自2025年2月起,Nativex便参与了《影之刃零》的全球营销工作。在游戏的不同宣发阶段,他们制作过不同版本的传播素材;整合Google、TikTok、X、Reddit等平台资源,调整投放策略、素材和社媒文案;还负责S-Party试玩会的现场拍摄和后期制作,部分素材被新华社、央视网等媒体采用。

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这些打眼看上去只是按部就班的营销工作。但黄嘉睿告诉葡萄君,现在的中国游戏内容营销,其实正面临新的挑战——过去海外玩家对中国游戏的认知比较有限,如今不少海外玩家已经接受了「中国团队能做出优质大作」的认知,让海外玩家关注我们的产品已不再是难题,难的是如何让游戏被理解、被记住,真正形成全球影响力:

「以前可能是『让别人知道你』,未来则越来越是『如何让玩家产生共鸣感并认同你』。」

以下是葡萄君与黄嘉睿的对话(为方便阅读,内容有所调整):

01

无法简单复制国内经验,

也不能依赖单一渠道

葡萄君:感觉营销往往是游戏爆火后最隐形的角色之一,《影之刃零》上线后玩家也基本在讨论游戏本身。你会觉得营销的价值被低估了吗?

黄嘉睿:确实容易被低估,但这很正常,毕竟营销本来就是润物细无声的过程。玩家评价一款游戏,首先看的是玩法、美术、叙事和技术表现。这些才是产品能否获得认可的根本。

但从研发完成,到被不同市场的玩家认识、理解、尝试,再到形成长期社区,中间还需要一套完整的市场沟通体系。

参与《影之刃零》全球营销,让我们对此很有感触。从前期内容策划、多平台传播,到发行节点的配合,营销团队一直在努力让作品走近全球玩家。项目同事最终出现在《影之刃零》的完整创作者名单中,我们很荣幸。这既是一份认可,也让大家感受到,游戏从创作到走向市场,每一份专业投入都值得被看见。

研发团队创造作品,营销团队则帮助作品被更多人看见、理解和记住。角色不同,但都是作品走向更广阔市场的重要力量。

葡萄君:被看见、理解和记住,这事复杂吗?有些人会觉得营销就是按部就班做素材、投广告。

黄嘉睿:这是常见的误解。

有人把出海营销理解成「国内营销的海外复制」:中文素材翻成英文,再投到海外媒体;或者选几个海外主流平台,就觉得完成了出海。

但不同市场的玩家,文化背景、内容习惯、游戏偏好和常用平台都不一样。即使是同一款游戏,也未必能用完全相同的内容和传播方式。

比如之前,我们为一款头部吃鸡手游,在中亚三国策划过超级英雄电影IP联动营销。尽管都在中亚,但这三个国家在语言表达、文化语境、平台习惯上,依然存在差异,我们没法用同一套内容来做营销。加上这次营销涉及IP方审核,以及IP方、影院、PR机构等多方协作,整个链路变得相当长,沟通、审核环节也不少。

葡萄君:一套内容没法通用,怎么解决?

黄嘉睿:我们结合这款游戏在中亚地区实际的ARPU重点,将资源组合侧重ARPU高的地区,举办了线下观影会,以及线下+线上达人的联动;通过线上「英雄接力」等挑战,我们找三国地区的达人进行合作,达到了贯穿中亚多地区联动的目的。

此外,我们还做了点不常规的营销活动——为了和当地玩家结合得更紧密,我们研究了当地人围绕超级英雄的讨论,发现可以从公益入手,把游戏、电影IP和当地社区联系起来。于是,我们找到当地慈善机构合作,在观影会之外举办公益打卡等活动。这样英雄就不只是玩家在游戏和电影里看到的角色,而是成为了大家能在现实中参与的话题,慈善也在一定程度上能让玩家与联动IP产生更多情感上的联系。

最终,这次活动在全平台视频播放量超过650万、互动量超过15万,线下UGC参与率也达到了70.3%。

葡萄君:除了不同市场带来的问题以外,还有哪些常见的误解?

黄嘉睿:另一种误区是只看单一渠道或指标。比如盯着曝光、点击、下载量,却不考虑这些流量是否来自目标玩家、是否符合当前的发行目标。

还有一种坑,是各环节互不通气:素材团队做素材,广告团队买量,达人团队找主播,大家看似各司其职,却缺少信息共享和策略配合,内容与流量就容易脱节。

所以我们认为,出海营销不能照搬国内经验,也不能依赖单一渠道。要从产品、市场和发行阶段出发,统筹规划。

葡萄君:不同的发行阶段,营销策略有多大区别?

黄嘉睿:从首曝、实机展示、测试和愿望单积累,到预售、正式发售,游戏经历的阶段很多,每个阶段要解决的问题也不一样,不能从头到尾用同一套指标衡量。

首曝时,重点是建立市场认知。用预告片、核心玩法和视觉风格等内容,让玩家知道这是款什么游戏、特色在哪里,并观察曝光、互动以及核心玩家的初步反馈。

到了测试、积累愿望单阶段,重点逐渐转向玩家兴趣。尤其对PC和主机游戏来说,愿望单、试玩参与、社区讨论和玩家反馈,都能帮助我们判断哪些人真正对产品感兴趣。

预售、正式发售时,则要承接此前积累的关注,推动购买转化;游戏上线后,还要根据表现和玩家反馈调整传播内容与资源。

以《影之刃零》为例,从开放愿望单到正式发售,经历了多个重要宣发节点。我们也跟着游戏内容和发行节奏,调整不同平台的传播素材、广告资源与投放安排。

所以什么时候广泛曝光、什么时候集中触达核心玩家,要看当前最需要解决什么问题。营销资源不是越早全部铺开越好,而是得跟着目标动态调整。

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葡萄君:你说的不依赖单一渠道解决所有问题,是不是广撒网、多铺面的意思?

黄嘉睿:比单纯的广撒网更复杂。

不同市场的玩家可能通过不同渠道认识游戏,也可能对不同卖点感兴趣。营销涉及创意、媒体、达人和本地化等多个环节,关键是根据产品和市场,把资源用对地方。

所以与其说是找不同渠道,不如说我们要做的,是解构市场的反映,再对应打磨适配的增长策略,做更精准的广告人群投放,更合适的媒介配比,以及合适的创意素材制作。

就拿达人营销和媒体投放来说,两者其实能相互补充。达人有自己的风格、受众关系和影响力,能用贴近玩家圈层的方式展示游戏,更容易引发兴趣和讨论。

如果某位达人做的视频表现不错,我们就会观察互动和受众反馈,再考虑通过广告放大它的影响力,让内容触达更多潜在玩家。

反过来说,广告的点击、互动和转化数据,也能告诉团队哪些卖点更吸引人,供下一轮素材和创意调整参考。

所以不是达人做达人、投放做投放,是达人提供内容表达,媒体放大有效内容,数据再反过来优化创意。各环节配合起来,才能打出「1+1>2」的效果。

葡萄君:等于说各个环节可能还有串联效果。

黄嘉睿:是的。之前我们有一次为某款手游与日本国民级动漫IP联动做营销,要在哈萨克斯坦阿拉木图投放50辆主题痛车出租车,持续14天。

问题是,痛车属于随机曝光——玩家不一定刚好遇见痛车,就算遇到了,也可能只是看一眼、拍张照就走了。单纯的线下随机曝光,未必能形成持续传播。更何况,这款游戏联动的动漫IP,在当地已经有大量二创内容,普通的痛车宣传很容易被淹没。

所以,我们需要通过不同环节之间的串联,把线下曝光引到线上。

我们根据当地人流分布规划了痛车行驶路线;通过官媒持续公布痛车路线和偶遇线索,发起寻找痛车等活动,用抽奖和游戏道具奖励鼓励玩家拍照打卡、分享内容;此外,我们还邀请二次元、舞蹈、搞笑等不同类型的达人参与传播;最后,再由官号汇总精彩瞬间,延续话题热度。

这场活动在全平台视频播放量超440万次,互动量超13.7万次。

线下痛车吸引路人注意,线上活动引导玩家参与,达人帮助话题出圈,官媒汇总承接流量……不同环节相互配合,才能让偶然的街头曝光,变成可持续传播的话题。

02

以前是「让别人知道你」,

未来是「如何让玩家产生

共鸣感并认同你」

葡萄君:要考虑地区、渠道、发行阶段,还得统筹各环节的配合……你觉得这里面有什么致胜关键吗?

黄嘉睿:我认为核心在于两件事:一是理解市场,二是把理解转化为有效的营销行动。

理解市场,意味着不能只看宏观的国家和地区数据,还要了解当地玩家喜欢什么类型的内容、关注哪些游戏卖点、在哪些平台交流,以及他们对产品的认知是如何形成的。

把理解转化为营销行动,则涉及很多具体的环节,包括创意策划、素材制作、媒体选择、广告投放、达人合作和本地化运营等。它们不是孤立存在的,需要根据游戏的特点和不同发行阶段进行组合。

葡萄君:这个过程难吗?

黄嘉睿:最大的难点在于,这些工作往往需要同时覆盖多个国家、多个平台,和不同的营销目标。而市场之间存在差异,发行节奏就要跟着变化。

如何让各个环节保持协同,是对营销团队综合能力的考验。

《影之刃零》就是很有代表性的例子。它有鲜明的中国武侠背景,也用现代动作设计和视觉表现形成了自己的「功夫朋克」风格。中国玩家可能很熟悉武侠,但海外玩家未必如此。怎么让不同文化背景的用户理解这种风格?如何感受到它的吸引力?这就需要营销团队找到合适的表达方式。

这也对应体现了我们对游戏出海营销的理解:不能简单地把游戏已有的内容翻译成不同语言,要找到产品特色与当地玩家兴趣之间的连接点。

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葡萄君:之前你们有提到Glocal策略:不依靠集中式的创意制作,要和目标市场的当地人合作。这个必要性有多强呢?会不会增加沟通成本?

黄嘉睿:Glocal就是Global+Local:全球经验与本地执行相结合。

全球策略需要保持整体方向一致,但具体怎么做,要充分考虑当地市场。

而研究市场时,当地团队可以帮忙了解玩家偏好、竞争环境和媒体生态;做创意时,他们能从文化语境、表达习惯和视觉审美上提出意见;进入投放阶段,还要参考当地媒体资源、用户反馈和市场变化做调整。

有些内容在一个市场看起来很有吸引力,但在另一个市场可能因为文化背景、表达方式或用户习惯不同而产生完全不同的反应。文化差异不只是翻译问题,所以当地团队确实有必要参与。

比如之前,有一款头部吃鸡手游,希望围绕中亚地区年轻群体做一次关于民族音乐的营销,我们就邀请了中亚地区的著名民族音乐人合作,将他们的音乐作品与游戏活动结合,同时让玩家也参与音乐创作,再通过当地达人扩大传播。且整个营销活动,全程都有中亚地区本地团队成员跟进艺人拍摄和制作执行。

如果没有中亚本地团队参与,我们可能很难确定,团队做的创意内容,是否真的符合本地文化习惯和内容喜好。

这次活动累计获得了1.12亿次曝光、超过50万次互动。

葡萄君:和不同地区的Local团队合作这些年,你们觉得海外市场对中国游戏的认知有变化吗?

黄嘉睿:变化很明显。

以前海外玩家对中国游戏的认知比较有限,可能主要通过手游、少数品类或个别产品认识中国游戏。

但这几年,随着越来越多中国团队推出高品质作品,海外市场对中国游戏的认知发生了变化。像《黑神话:悟空》《影之刃零》这样的作品,也让全球玩家开始期待「中国团队下一款游戏会做什么」。

葡萄君:听起来是好事?

黄嘉睿:是好事,但也意味着新的挑战。

以前可能是「让别人知道你」,未来则越来越是「如何让玩家产生共鸣感并认同你」。

这就要求营销不能只说「我们来自中国」,或者一味强调中国文化元素,而是要找准产品真正有竞争力的部分,用海外玩家能理解的方式讲出来。

以《影之刃零》为例,我们虽然是做营销,但始终要以玩家的身份来理解营销。从各平台内容适配、S-Party试玩会的现场拍摄与后期制作,到Google、YouTube、TikTok、X、Reddit等媒体资源整合,再到结合愿望单、预售、发售节点调整投放,甚至到在这之后理解玩家在聊什么,在共鸣什么……背后都需要同时理解产品、玩家和发行节奏。

所以再往后,我认为中国游戏的全球竞争,会从「单款产品出海」,延伸到「IP、品牌认知和长期影响力」的竞争上。

葡萄君:如果现在我们要解决的问题,从要被知道,变成了要被记住,那要怎么衡量营销效果?毕竟高曝光不一定能转化为销量,不一定代表游戏就被记住了。

黄嘉睿:首先要明确一点:曝光不是最终目标,营销效果必须结合游戏的商业目标和发行阶段来判断。

对于游戏来说,不同阶段的核心指标并不一样。

早期品牌传播看曝光、视频观看、互动和搜索关注;测试、预约阶段看愿望单、预约、试玩和有效用户获取;正式发售后,则更看购买、下载、收入、留存这些实际业务指标。

当然,不同类型的游戏也有差异。PC和主机游戏可能更重视Steam愿望单、购买转化和社区口碑,手游则更关注安装成本、留存和ROAS(广告支出回报率)。

此外,我们也会对照不同渠道的数据,找出哪些媒体、内容和受众组合真正有效。

所以我认为,曝光不是最终目的,真正重要的是让传播触达对的人,曝光才有实际价值。

03

AI时代,

营销的价值重估

葡萄君:这两年听说不少营销团队已经在用AI大批量生产素材。你们的工作流会用到AI吗?

黄嘉睿:AI已经进入我们的多个工作环节,但我们更倾向于把它当成专业团队的辅助工具,还不是能独立完成全部营销工作的系统。

在创意生产上,Seedance、HappyHorse可以辅助构思、写脚本、探索视觉方向和生成素材,也能快速验证不同创意,把一个方向拓展成多个版本。

在素材测试和投放分析上,AI能帮忙整理素材表现、分析数据、提炼趋势,让后续的创意和投放优化更有依据。

我们也在探索把AI接入营销服务流程,通过工具和自动化减少重复劳动,把更多时间留给策略制定、创意判断和营销优化。

不过,各环节的AI成熟度并不相同。哪些交给工具、哪些必须由人做,得看实际需求,而不能为了用AI而用AI。

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葡萄君:目前哪些工作依然需要专业人员的经验,AI无法替代?

黄嘉睿:我觉得至少有三类。

第一是市场与文化判断。AI可以辅助我们认识不同市场,但仍然不能完全取代当地团队的经验。

比如AI可以搜集一个国家的节日、文化习惯、热门话题和玩家兴趣,也可以帮忙翻译、适配内容,快速建立初步认知。

但文化差异不止于语言。同一个词、一个画面,在不同文化背景下可能意思完全不同;当地的梗、社区语境和审美,也不一定能靠公开数据准确识别。

所以我们会把 AI 的信息处理能力与当地团队的经验结合起来。AI 负责提高信息整理和内容适配效率,本地团队负责判断内容是否符合当地语境,以及是否真正适合目标玩家。

第二是创意策略。AI能根据提示给出很多方案,但它不知道哪一个最符合游戏定位、哪个卖点最值得突出。创意不能只图新鲜,还得考虑产品、玩家和传播目标。

第三是质量和风险判断。素材要符合游戏设定、品牌要求、平台规范,以及当地法律和文化要求。AI生成内容可能画错细节、写错信息,也可能有版权或文化表达风险,必须有人审核。

葡萄君:既然AI能够快速生成大量创意方案,那相对应的,文化判断、风险把控所需的人力,是不是就变大了?

黄嘉睿:我认为不能简单用人数增加或减少来判断AI对团队的影响。它更多改变的是工作分工和人才能力结构。

以前做一组素材,初稿制作、规格适配和版本调整都很花时间;现在AI能帮团队加速这些环节,让同样规模的团队做出更多内容。

但内容一多,团队确实需要筛选更多创意、审查更多素材,最终交付的质量要求也不能放松。尤其游戏广告,不能出现玩法与实机不符、角色设定错误等情况;面向不同市场,还要核对语言、文化和当地规范。

所以我们关注的是能力结构的变化:未来营销人员会减少重复制作,更需要创意判断、工具使用、数据分析和跨市场沟通能力。

AI不只是让工作量减少,而是有机会让团队把精力放到更有价值的事情上。

葡萄君:但现在AI技术迭代速度很快,这些现在需要人来判断、更有价值的工作,未来AI会不会也能做?

黄嘉睿:AI一定会继续进步,跨语言、跨文化处理能力也会变强,部分工作会逐步自动化。但我认为人的角色不会简单消失,因为人的市场经验和文化理解仍然是重要的补充。

AI更加成熟后,人会从大量重复性生产工作中释放出来,更多地转向策略制定、创意判断、质量把控和资源协调。归根结底,AI无法对结果负责,营销结果是好是坏,责任终究担在人的身上。

正因如此,我认为随着AI技术普及,专业营销团队的价值,也会发生变化。

葡萄君:什么样的变化?

黄嘉睿:未来专业营销团队的竞争力,不会只取决于掌握多少AI工具,还取决于能否把技术、市场经验和营销资源真正结合起来。

现在游戏厂商自己就能用AI做素材,也能用平台工具完成部分投放。基础制作和执行会逐渐标准化,但全球营销远不止这些。真正复杂的是如何理解产品、判断目标市场、制定不同阶段的营销策略,并协调内容、媒体和本地团队。

这些都是AI很难判断的,而恰恰也是AI时代难能可贵的核心竞争力。

而Nativex的优势,恰恰在于我们积累了全球媒体资源、多市场本地化经验,以及内容创意、广告投放、达人营销和社交媒体运营等整合服务能力。我们也在不断用AI提高内容制作、市场分析和营销执行的效率。

所以我认为,AI越普及,专业营销团队的价值就越会从单纯执行,转向策略判断、资源整合、跨市场经验和整体统筹。

游戏厂商能自己完成越来越多具体工作,但判断该做什么、如何组织不同资源,最终让这些工作服务全球发行目标,仍是专业营销团队能创造价值的地方。

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