白鲸出海

腾讯海外休闲这盘棋:手握30多个爆款,买的不只是游戏

腾讯的游戏投资风向似乎在发生偏移,如今对海外休闲赛道的布局明显加速。

腾讯最近一笔投资是北京匠心互娱,占股不低,接近 27%。这个团队关联公司运营着一款出海收入榜 TOP30 的休闲游戏,月收入超过 5000 万元。

Image

《Top Tycoon》

这应该是今年以来、公开披露的,腾讯在该赛道出手的第 3 家北京出海厂商,继 2 月入股北京多多迦游网络(Hungry Studio)、8 月被曝低调投资北京天天玩家(Happibits)。迦游的方块消除游戏攥着 3 亿左右的月活,天天玩家旗下两款二合游戏加起来也月入过亿了。

不止国内,腾讯也在持续押注海外团队。多数时候它会交由控股的Miniclip 和 Supercell 进行收编。Miniclip 一路通过投资收购扩张,旗下现有 22 家工作室。Supercell 今年也完成了对二合厂商 Metacore 剩余股份的收购。另外,今年腾讯本体直投突然增多,且不只盯着成熟厂商,像在土耳其这片休闲爆款孵化沃土,就接连投了两个早期团队 Circle Games、Flow Games。

资本动向,向来是判断赛道热度最直观的信号;而行业巨头的落子,既是重要风向标,也可能改写竞争格局。这些年,海外休闲赛道倒也融资不断,但少有巨头深度进场。如今随着腾讯连连加码,这个赛道很可能迎来新的窗口。

注:本文产品数据基本参考自 SensorTower,仅统计 iOS&Google Play,收入多指 IAP 收入。

Image
腾讯手里有多少张王牌?

早前,被腾讯撤资的《战狗》研发商创始人曾对媒体称,腾讯不会考虑(研发预算)低于 5000 万英镑的游戏。这一说法后来被腾讯全球业务运营副总裁朱永毅否认,他表示腾讯关注各种体量的游戏。

现在来看,这个体量也可以泛指拥有一定规模或具备明确增长潜力的休闲游戏。评判标准则不局限于 IAP 收入,也可能是活跃用户规模、长线运营或获客能力。

基于此,我们不妨从收入、活跃用户、下载等维度,来扒一扒腾讯控股工作室自研及发行的休闲产品。相信大家也有点好奇,腾讯在这个赛道拥有多少张王牌?

1、收入可达百亿的长青休闲游戏

从收入来看,腾讯的休闲基本盘一点不薄弱。

累计收入过亿的产品至少 39 款,其中跻身 10 亿元乃至 100 亿元俱乐部的有 4 款:《Hay Day》《Merge Mansion》《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》,Supercell 和 Miniclip 各占两款。

Image

数据参考自 SensorTower

这里头不乏运营超十年仍生命力旺盛的长青产品,例如《Hay Day》《8 Ball Pool》。前者累计收入超 130 亿元,后者接近 80 亿元。从这点也能感受到一款长青休闲游戏的吸金实力,而且它还不像重度游戏那样要依赖频繁的大版本更新,通常也不会有动辄几百人的研发团队。

Image

《Hay Day》

再看最近一年短期表现,年收入突破千万的产品至少 31 款,年收入破亿的有 7 款——分别是《Hay Day》《Merge Mansion》《8 Ball Pool》《Triple Match 3D》《Forge Master》《Baseball Clash》《Online Soccer Manager》,涵盖了模拟经营、二合、消除、放置 RPG、体育类玩法。

Image

数据参考自 SensorTower

不过,收入榜前十以老产品为主,只有《Forge Master》《War Drone》相对新一点,上线一年多。《Forge Master》在放置 RPG 玩法中融入开箱子元素,一年有 2 亿多的收入。说起来,国内不知道多少开箱游戏出海失败了,这款外国团队做的倒是取得了一些成绩。

Image

《Forge Master》

《War Drone》是一款军事题材的休闲射击游戏,以无人机视角在空中瞄准和狙击目标。游戏已经过了巅峰期,最近一年收入下滑至 9000 多万元,但每个月仍有 200 万左右的下载量,IAA 表现可能不错。

Image

《War Drone》

2、月活 1.5 亿的行业标杆

活跃用户也是腾讯投资休闲厂商的另一项核心考核指标,毕竟高活跃度也是后续广告闭环的基础。

统计周期取最近 90 天,日活过百万的产品至少有 14 款,月活过百万至少 47 款,其中有 8 款月活突破千万。Sybo、Easybrain、Lessmore 在这方面表现尤为突出。

Image

数据参考自 SensorTower

Sybo 的《地铁跑酷》达到恐怖的 1.5 亿月活和 2000 万日活,俨然成了整个行业的标杆产品。

Easybrain 的产品矩阵同样构筑起庞大的活跃用户规模。值得一提的是,该公司并非大家以为的高买量低利润,相反它的利润率还可以。它在今年推出了箭头解谜游戏《Arrow Puzzle》,累计约 9100 万下载,有接近 80% 是自然量。

Image

Lessmore 也有一款箭头游戏《Arrow Puzzle Escape》,后者一度创下全球下载第一,在腾讯财报中被点名表扬带来「强劲的应用内广告收入」。不过,本作在获客方面不及《Arrow Puzzle》,其于去年 7 月上线,累计 1.4 亿下载中只有 34% 是自然量。

3、低成本打法,能带来 90% 自然量?!

累计下载过亿的产品至少 26 款:《地铁跑酷》以超 24 亿的下载量居于领先,其次是《8 Ball Pool》,拥有 12 亿下载,同样运营超十年的《Bubble Shooter》也贡献了 5 亿下载。

腾讯关注休闲产品的下载表现,但相比单纯的数字,腾讯更在意可持续的用户获取能力。对休闲游戏来说,自然量、留存等往往更能决定长线效率,而腾讯收购的团队中不少正是这方面的佼佼者。

就拿自然量来说,最近一年收获 1000 万以上自然量的产品就接近 20 款,不少产品的自然量占比超过 60%,有的甚至超过 90%。

Image

仅列出部分产品,数据参考自 SensorTower

换句话说,这些产品拥有低成本获客的秘籍,这也是腾讯押注休闲团队的核心原因之一。

实际上,在腾讯参股的另外几家休闲团队身上,也能看到其对高转化、高潜力产品的偏好。

例如,Circle Games 的货柜消除《Sort Express!》,上线时间不长,整体收入规模自然比不上前面那几个大爆款,但流量转化效率十分亮眼,仅以近 60 万下载就撬动 6500 万收入。

Image

《Sort Express!》

据悉,该游戏的 30 天留存率处于赛道上游水平,玩家日均游玩时长超过 75 分钟。而开发这款产品的 Circle Games 当时仅有 28 人。

Flow Games 的代表作是一款打罐子游戏《Smash Fest!》,运营不到半年,累计下载 2600 万,累计收入 6000 多万元。有报道称其 IAA 收入更高。

Image

天天玩家则主攻二合赛道,除了《Merge Cooking》,另一款《Foodstars》近期收入攀升至高峰,有追上前辈的可能。匠心互娱关联的《Top Tycoon》上线快两年了,收入超过 9 亿元。说起来,北京休闲出海领域藏了许多隐形大佬,腾讯应该也在关注,指不定哪天就又投了一家。

Image
买的不只是团队和产品

腾讯确实在加码海外休闲赛道,表面看是追逐红利,但往深了挖,这不止是买了谁、投了谁,还在于这些公司及其产品背后的用户数据及能力,以及腾讯能否将这些数据与能力逐步化为己用,去搭建自己的长线玩法。

腾讯越来越追求稳定性与增长,而海外休闲赛道恰好能同时满足这两点。但今天的市场,花钱的大头不在研发,而是买量。海外分析人士 Gokhan Uzmes 曾发帖称,现在获取有价值的付费玩家,休闲游戏成本可能要到 50~100 美元,混合休闲 10 到 20 美元已是新常态,传闻 4X 之类的重度游戏甚至超过 150 美元。当时有开发者在评论区吐槽,150 美元,还不如给玩家买张机票让他飞过来,再亲自把手机递到玩家手上。

Image

另一位资深人士 Sargis Davtian 说得更直白:后 IDFA 隐私新政时代,单纯拥有游戏、拥有用户是不够的,必须把用户数据产品化、建造自己的管道。这其实也是许多休闲公司都在尝试的方向,并不只是赛道头部。

AppLovin 便是典型样本之一。它曾大量收购游戏资产反哺广告平台,并在 2025 年选择剥离游戏业务,专注自己的广告业务。

腾讯对赚流量钱也不陌生。它在国内坐拥 5 亿月活的微信小游戏平台,自己既是内容平台又是广告流量入口,过惯了这样的日子,在海外不可能甘于只做买量方。

今年,腾讯旗下 Miniclip 正式发布广告平台——AdSurge。据悉,这个项目于三年前启动,直到 2025 完成对 Easybrain 的收购整合后才正式商业化。它一边配合腾讯的 AI 技术,一边吃下 Easybrain 沉淀多年的数亿休闲用户数据,从零搭建属于自己的投放体系。

Image

通过 AdSurge,Miniclip 开始在内部闭环消化广告预算。据悉,平台首批服务于 IAA 游戏并做了针对性优化,例如在广告展示时可跳过时间缩短一半,关闭广告所需点击次数也减少一半。

先不管这个平台能否成功。至少从 3 年前,腾讯就开始构建海外广告平台,想从买家转为卖家。也就是说,其前后的投资行为未尝没有这方面的考量。

Miniclip 的游戏资产似乎也印证了这点:靠经典玩法就能吸引用户、海量用户每天都会点开、几乎覆盖全年龄层、研发成本低迭代快、没有文化隔阂全球通用、生命周期长,是性价比极高的流量池。

而且这个流量池还可以实现跨产品交叉推广。比如 Easybrain 的产品之间会互相引流。而像《8 Ball Pool》《地铁跑酷》这类产品更是形成了庞大的私域流量,甚至不需要投放就能为新品导入很大的量。

Image

《Subway Surfers City》

还有一层比较现实的考量,可能与现金流有关。当下腾讯在 AI 上投入巨大,算力采购、模型研发都是持续烧钱的项目。据彭博社 10 月报道,Alphabet、Meta、微软、亚马逊、甲骨文 5 家大型科技公司的 AI 资本承诺已经达到 3 万亿美元级别,腾讯也不得不加码,先后通过发债等行为筹措资金。AI 开支激增,直接带来自由现金流承压的问题,而重度大作研发周期长、投入高、成败难料,收入波动很大,在稳定性方面可能不太好托住长期的 AI 开支。

过去腾讯对海内外重度游戏的投资上,许多项目回报都不及预期,只有少数项目跑出来。而休闲游戏在这个阶段或能起到稳定器作用。它不要求腾讯在每一个产品上都押注数亿元去赌下一个《王者荣耀》,而是用相对可预测的现金流组合,降低 AI 投入带来的财务波动。毕竟一款长青休闲游戏的收入量级,甚至可以对标投入亿级的重度产品。

当然,受玩法限制,休闲游戏整体的利润及增长红利肯定不够填AI的坑,但或许可以让腾讯在 AI 投入上更有余裕。而如果腾讯的海外广告平台也做起来了,这份余裕就更大了。

Image
结语
从投资收拢团队、积攒流量池,到整合团队、构建广告管道,腾讯正在休闲赛道搭起一套抗风险、可复制的全球化玩法。而这盘棋,还将进一步铺开。
Image
Image

推荐阅读

家庭日历App的月流水天花板,被抬升到600万美元

3人团队打造社交App,最后靠“教人做菜”月入千万?

国内天文爱好者做摄影硬件,上线10天众筹超五百万

全球Top50手游公司:柠檬第2,腾讯第4,米哈游第16

AI与短剧商业化提速,热门赛道如何突围?|GTC第二日干货汇总