GTC2026 Shanghai 全球游戏对接会干货回顾:买量内卷、本地化受阻?中国厂商的下一站在哪?
11 月 5 日下午,GTC2026 全球流量大会(上海)分会场迎来了备受瞩目的「全球游戏对接会」。在全球游戏市场迎来新分水岭、买量成本高企与本地化门槛抬升的当下,本次对接会拒绝泛泛而谈,直击出海实战痛点。
从非洲蓝海市场的拓荒经验,到欧美资本视角的并购逻辑;从 Steam 独立精品的商业化探索,到 AI 原生 Agent 游戏的大胆创新。几位一线操盘手与制作人轮番登台,为现场观众带来了一场兼具宏观视野与微观打法的思想盛宴。
Transsion eStar CEO 任玲玲
当绝大多数厂商在欧美日韩卷生卷死时,非洲这片拥有庞大人口基数的市场正悄然崛起。任玲玲指出,非洲是目前全球为数不多还有增量空间的市场,预估今年用户规模将突破 4 亿,增速接近 10%,游戏收益有望达到 19.8 亿美元。其中,手机游戏收入占比超过 80%,是绝对的主力。
然而,高增长背后伴随着极高的发行门槛。任玲玲将痛点总结为:用户免费偏好与资金约束(单一 IAP 承压)、设备与网络限制(低端机与弱网环境)、以及商业化不确定性(支付碎片化)。
她分享了几个极具实操价值的避坑经验:在服务器部署上,将服务器放在法兰克福连接尼日利亚,不仅延迟只比本地部署多 20ms 左右,成本甚至只有本地部署的三分之一;在游戏包体上,由于当地手机内存较小且配置参差不齐,包体压缩和性能优化至关重要,许多重度游戏必须具备“单机模式”才能保证留存;在支付转化上,由于当地贫富差距大,最健康的商业模式是“混合变现(IAA+IAP)”,既要抓住高净值大 R 用户,又要通过激励视频收割庞大的免费用户群体。
在发行策略上,任玲玲强调了“单国验证到分批复制”的重要性。她以传音卓辰发行的足球竞技游戏为例,借助非洲杯的热度与传音在当地的线下门店资源,通过“买手机送游戏礼包”的地面推广形式,在没有任何广告投放的情况下,单月斩获 124 万自然量用户,并在多国登顶畅销榜前五。
Tapnation Games 前 CMO、
天使投资人 Vincent Février
拥有 15 年欧美游戏发行经验的 Vincent,从西方资本市场与发行商的角度,为中国出海团队带来了一场“知己知彼”的分享。
在买量与变现策略上,Vincent 指出了中西方的显著差异。中国厂商往往极度依赖 AppLovin、Meta 和 Google,而在 Tapnation,没有任何单一渠道的支出会超过总预算的 40%。欧美团队会大力测试 Video SDK、激励渠道(Rewarded Networks)及 DSP 等多元化渠道。在素材上,他们每周会制作 5-20 个可玩广告和 50-200 个视频,并通过 AI 技术保持高频迭代以拉低 CPI。在变现端,他强调要在竞价机制中保留 Custom 与 GAM Network 作为瀑布流,以保护 eCPM,并建议通过 D2C(直面消费者)独立站支付来提升 IAP 利润。
在资本与并购(M&A)视角上,Vincent 揭示了东西方截然不同的“搞钱”逻辑:
欧美模式(Build to scale, then exit):依靠天使投资、游戏专项基金和 VC 完成阶梯式融资,目标是快速扩大规模,并在 5-8 年内出售给战略投资者或 PE 基金。
东方模式(Build to operate & stay profitable):中国和越南团队多为白手起家,追求长期控制权和稳定盈利,依靠自身利润滚动发展,退出案例相对较少。
不过,他敏锐地察觉到这种壁垒正在被打破。近期如 Zynga 等西方巨头收购中国团队的案例正在增加,中国厂商对西方 VC 的态度也更加开放。他呼吁中国团队积极拥抱西方资本,这不仅能带来资金,更能带来全球顶级的商业人脉与战略资源。
在随后的路演环节,三款风格迥异但极具潜力的研发团队展示了他们的最新作品,涵盖了从 Steam 独立游戏到 AI 驱动多人在线游戏的前沿探索。
1. 《猫猫弹珠机》(甘肃济贤互娱)
商务负责人陈伟杰带来了一款融合真实物理落珠、风险加注与三选一构筑的弹珠机 Roguelite 游戏。玩家将扮演一只为拯救主人灵魂而战的猫咪,在恶魔监督下操纵弹珠机还清债务。
游戏的核心吸引力在于极高的“节目效果”与风险博弈:倍率由玩家投入的弹珠数决定,投得多赢得多,但也可能一把亏光。这种在开奖前全程控制概率的机制,极具戏剧性,非常适合 KOL 主播进行传播。目前该游戏计划在 Steam 平台首发,正在寻找发行与投资合作。
2. 《咯咯大亨》(北京唯方科技)
CEO 林福安带来了一款以“拖拽二合+工业变现”为核心的休闲经营游戏。玩家通过合并同级小鸡解锁高级神禽,升级洗蛋机等设备,最终冲击全球富豪榜。
游戏设计了 20 种不同的小鸡,后续将走 IP 化策略。除了二合玩法,还加入了天敌系统(狐狸偷鸡、老鼠散播瘟疫)以及好友交互系统。林福安表示,团队从买量视频及外包研发起家,拥有深厚的技术积累。目前《咯咯大亨》已在全平台(H5、安卓、苹果)开启试用,团队此行希望寻找能够深度绑定、共同战略合作的联运或发行伙伴,甚至愿意配合发行方需求进行定制化研发。
3. 《CYCHO》与《Tiny Village》(麦思阿噗)
游戏制作人 Liko 展示了团队在“多人在线玩法”与“AI 原生应用”两条产品线上的探索。
《CYCHO》:一款即将在 Steam 发售的多人在线策略棋盘游戏。针对传统大富翁游戏“等待时间长、垃圾时间多”的痛点,团队通过拆分行动与准备回合,将 6 人局游戏压缩至 15-20 分钟。游戏不仅保留了买地建房,还加入了“用骰子砸人”的物理互动和动态经济系统,旨在填补《Monopoly Go》爆火背后未被满足的真实大富翁玩家需求。
《Tiny Village》:一款极具野心的多人在线 Agent 游戏。团队认为,当前 AI 应用门槛过高,他们希望通过像素风的可视化小人,降低下沉市场用户使用 AI 的门槛。用户可以通过拖动卡片,为 AI 小人赋予性格(如马斯克、郭德纲)和工程化能力。游戏技术负责人蒋德贤强调,团队在记忆系统上实现了突破,AI 不仅记得用户的喜好,还能在特定节点(如生日)送上惊喜,提供真正的情绪价值。该项目目前正在寻找志同道合的发行与合作伙伴。
从非洲大陆的本土化深潜,到全球资本的运作逻辑,再到AI原生游戏对未来玩家交互方式的重塑。本次全球游戏对接会不仅为研发商与发行商搭建了高效的 1V1 对接桥梁,更为处于深水区的中国游戏出海人,提供了破局的多元视角。
下一站,GTC2027 全球流量大会(深圳)将于 2027 年 4 月 22 日-23 日在深圳福田会展中心 9 号馆举办。我们期待与更多出海先锋在深圳相聚,续写中国游戏全球化的新篇章!
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