中30万彩票辞职创业,怕被AI抄袭光速上线,他们冲上畅销Top 3
猫鼠大战。
文/耳朵
这两年,葡萄君见识过一茬又一茬的friendslop游戏跑出,也看过不少新奇的点子。但第一次看到《我带过的最差一届》(后文简称为《最差一届》)的简介时,还是忍不住觉得,这游戏……看着能火。
果不其然,游戏在10月的Steam新品节拿下了Demo玩家数第一,累计试玩玩家超过60万。游戏正式发售前,Demo累计下载量已突破百万。
三天前(11月10日),《最差一届》正式上线。首日销量便突破10万份,一度冲到Steam国区畅销榜前三,最高同时在线人数超过3.5万。
首日销量
做出这款游戏的顽核社,只有8名成员。负责人黄泉的创业经历,则是从一笔30多万元的彩票奖金开始的。他告诉葡萄君,《最差一届》从玩法验证到Demo上线,只用了一个月左右。
仔细观察这个从日常生活里长出来的点子,葡萄君觉得,这款游戏的开发经历,或许也能给越来越热闹的多人派对游戏带来一些新思路。
01
上课偷吃,
怎么玩成非对称对抗?
《最差一届》的游戏规则其实很简单,玩家分别扮演老师和学生,在一间坐着几十名NPC的教室里斗智斗勇,学生混在人群里偷吃零食、玩手机,老师则要从中揪出那些搞小动作的家伙。
扮演学生时,玩家首先得学会装。学生的小动作越多,也就越容易暴露自己在一众NPC中真人的身份。老师看过来时,你最好和旁边的NPC一样老实;等他转头,再在课本、文具的掩护之下,掏出零食吃上两口。
光靠自己还不够,朋友之间也得互相打掩护。老师忙着逮捕一个学生时,其他玩家就能在老师的视线盲区趁机赶紧完成任务。队友被老师挂柱子上时,玩家也可以悄悄躲着老师,把人捞出来。
所以,轮到自己当老师,看着满教室的学生,才发现想把混在其中的真人玩家揪出来,还真没那么容易。
发现学生的可疑动作后,老师既可以上前抓人,也可以远程扔粉笔头,将学生击晕。但整顿纪律之余,老师还得兼顾教学。游戏选择了用体力条来平衡这两件事,抓人需要消耗体力,写板书则能恢复体力。
逮捕
而关于老师和学生究竟谁更强,开发团队一度收到了截然相反的反馈。
负责人黄泉告诉葡萄君,许多非对称竞技游戏需要凑齐人数才能开局,团队主要围绕固定的对抗人数做平衡。《最差一届》则不用等人齐,哪怕只有两个人,也能开一局1V1。
由于人数不同,玩家的实际体验也会出现很大的差别。他们在调查后发现,觉得老师太强的玩家,局内往往只有一两个学生,学生一旦被抓住就很难继续玩下去。反馈老师太弱的玩家,一局里老师和玩家往往是1V5甚至更多,五个学生一拥而上的时候,老师根本顾不过来。
到了正式版,单局人数上限又从6人增加到8人。房间支持自定义规则,玩家可以安排多名老师一起执教。
组合增加后,需要考虑的平衡情况也更复杂。黄泉称,游戏的平衡性设计可能是团队最下工夫的地方。
为此,他们做了一套动态调整机制,根据对局人数和场上剩余学生数量,调整体力恢复速度、稀有道具的出现概率。大部分学生被抓住后,剩下的玩家就有更高概率拿到一些道具,争取救人、翻盘的机会。
据黄泉介绍,目前后台数据显示,不同人数配置下,老师和学生的胜率已经比较平衡。
烟雾弹效果
不少道具也给玩家提供了整活的机会。烟雾弹可以遮挡视线,无人机能帮忙救队友,隐身喷雾和缩小饮料则让学生有了更多藏身的办法。有玩家发帖说,自己在厕所喝下缩小饮料,直接钻进了马桶里,让老师提着灯笼也找不着。
没错,正式版连厕所都安排上了。
厕所或许是看起来最适合藏人的场地,隔间一关,谁也看不见谁。学生可以在厕所隔间安心搞小动作,与之相对的,老师却可能已经站在门外,下一秒直接开门抓现行。
除此之外,寝室、考场和操场等校园场景,也都成了玩家们斗智斗勇的新战场。
比如,寝室中有四个房间,学生要做的是听脚步、看灯光,然后趁老师走远偷偷换房。由于处于第一视角,学生看不清自己的睡姿,自以为已经安详入睡,然而老师眼里可能只有你一个人四仰八叉,和旁边的NPC格格不入。
游戏还支持创意工坊,有了Mod加持,玩家也能一同共创,继续翻新花样。
不过,相信你也能感受到,多人联机、伪装、躲藏与抓人,这些玩法本质上和今年大火的《超级变色龙》并没有太大区别。
本质上,在Friend Slop游戏越来越多的当下,想让玩家一眼就产生兴趣,游戏必须得有个新鲜有趣的点子。《最差一届》的讨巧之处,就在于把这套玩法搬进了大家熟悉的中国校园。
02
从一张彩票开始的故事
在与顽核社聊过之后,葡萄君发现,这个团队的经历本身也颇为曲折有趣。
故事要从一张彩票说起。
那时,黄泉还在上海的一家游戏大厂工作,利用业余时间自学游戏开发,慢慢筹备着自己的独游。
某天下班路过彩票店,他花10块钱买了几注机选彩票。几天后,他发现自己中了40万元,税后到手30多万元。
这笔意外之财,让黄泉提前两年开始全职做独游。
2021年前后,黄泉在上海创立了顽核社,后来为了降低成本,他又把工作室搬回了自己的老家安徽合肥。
他们的第一款游戏《地心归途》,是一款生存建造游戏。由于缺乏独立开发经验,团队把项目体量定得有些大,一做就是三年多。
经济吃紧时,他们靠着发行商的资金、接外包的收入,再加上开发成员勒紧裤腰带,才总算把游戏做了出来。最终,《地心归途》累计销量超过10万份,算得上小成,但扣除各项分成后,仍没能覆盖此前的投入。
回忆起《地心归途》,黄泉倒不觉得这三年白费了。「当时那款游戏是我奔着圆梦的方向去的,所以感觉也挺值得的。」
有了第一款的口碑和销量,团队原本对续作颇为乐观。他们把前作赚到的钱投进了体量更大的续作Demo,希望借此拿到投资。结果投资却一直没有着落,工作室一度面临解散。
为了让团队维持下去,顽核社注意到了多人派对游戏。一方面,这类项目在投入上更轻度,开发周期也比较短,另一方面,顽核社的团队有一定技术积累,成员们也有不少天马行空的想法,「感觉我们很适合做这种带着沙雕气质的欢乐联机游戏。」
顺着这个思路,他们先做了四人联机的《胡闹赶鸭》,让玩家用声音驱赶鸭子,于今年6月24日上线。
《最差一届》的灵感,则来自团队在抖音上刷到的课堂短视频。
今年,多地商场办起了「上课偷吃大赛」活动。上至60岁的老人,下至还在上学的中小学生,都赶着来这间特殊的教室上课,躲着老师吃零食。
团队成员都觉得这个活动很有意思,想亲自体验一把,但是本地的活动已经先行结束,其他地方的场次又隔着几百公里。
大家觉得可惜,但是转念一想,把它做成线上的联机游戏,应该也会很有乐子。
到了8月下旬,团队开始推进《最差一届》的开发。扣除假期,他们实际上只用了一个月时间就做出了Demo。
不过,Demo发布后涌入的玩家数量却超出了他们的预期。
最初,团队准备的服务器只能支持1000多人同时在线,结果在第一天就被挤满,随后两三天内在线玩家人数涨到了8000以上。好在他们提前准备了Plan B,赶在第二天下午完成了服务器扩容,将容量提高到三万人。
Demo期间在线人数
即便如此,部分玩家仍会遇到频繁断线、连不上的问题。团队在Demo期间持续收集反馈、排查BUG,希望在正式版上线前解决连接问题。
到11月10日正式发售,《最差一届》的开发周期约三个月。这个速度符合团队最初的计划。黄泉介绍,游戏从立项起就以创意为主、体量偏轻,他们希望在新品节后尽快发售,接住热度。如果再等上两三个月,可能就会错过机会。
对于创意被AI快速抄袭的担忧,也让他们更想抓紧时间。按黄泉的说法,即使11月有《影之刃零》和《GTA 6》两部大作占据许多玩家的注意力,为了尽快上线,团队还是在两者之间选定了发售日期。
顽核社曾经被抢占词条的经历
从一个活动短视频,到最终跑成小爆款的游戏,《最差一届》的成功,也让这个经历过资金困境的团队,对转型有了更多信心。
03
生活在别处
回到游戏本身,顽核社把一段普通的校园经历,做成了玩家愿意买单的内容。《最差一届》的评论区里,许多玩家分享起了自己的经历和记忆。
玩家通过这样一局游戏重温校园体验,可以有很多理由:想找回一点童年的感觉,想试试当年没敢做的事,或是单纯想和朋友一起,过把不听话又不会被老师请家长的瘾。又或者……玩家已经成为了那个老师。
一名老师的感慨
一些习以为常的日常,换个人、换个时间、换种方式体验,就可能有了新鲜感。
像这样从生活中取材的例子,在如今大热的Cozy Game里并不少见。《修理物语》让玩家当上了赛博技师,《冲就完事模拟器》让人拿着高压水枪清理污垢,《针影裁梦》则把挑布料、缝衣服做成了游戏。
我们常把游戏理解为逃离日常的方式,但日常本身也有不少乐趣。这类游戏往往为玩家提供了一个非常具体的日常情境,既保留动手的乐趣,也减轻了现实中的负担。
比如一起做饭。现实里做出一桌难以下咽的菜,浪费的食材和时间,很容易引起摩擦。但是到了游戏里,同样的手忙脚乱,大多只停留在笑料上——大不了就是重新开一局。
所谓「生活在别处」,有时向往的,就是别人再熟悉不过的生活。
对开发者来说,生活题材还有很多可以继续挖掘的地方。那些熟悉到不再留意的细节里,可能就藏着自己的下一款游戏。
编辑大田对本文亦有贡献。
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