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《流放之路 2》1.0 深度访谈,与游戏总监 Jonathan、Mark 探讨游戏设计与未来|IGN 中国

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当地时间 11 月 7 日,第三届流放嘉年华“ExileCon”于新西兰奥克兰市举办。

今年 ExileCon 的重点,自然是很快就要推出的《流放之路 2》(国服《流放之路:降临》,下文简称 PoE2)1.0 正式版的相关内容。在开场的 Keynote 发布环节,Jonathan 一口气公布了 PoE2 的新职业细节、新章节内容、异界新机制和大量细节改动,还有全新的战略玩法。

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近两小时的发布环节过后,这位在台上近两小时几乎没喝过一口水的 Grinding Gear Games 联合创始人、PoE2 游戏总监,随后又接受了我们的采访,问题从新玩家怎么入门到新版本机制,还聊到了他本人最爱的传奇装备。

嘉年华结束后,我们还来到 GGG 位于奥克兰西岸的办公室,与另一位重要开发者、PoE2 游戏总监 Mark “Neon” Roberts 聊了聊游戏设计。

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以下是对二人访谈的内容整理。为便于阅读,提问顺序有所调整。

Jonathan Rogers

记者:《流放之路 2》1.0 版本一定会吸引一大批新玩家进来,你觉得新玩家和老玩家玩到的体验会有什么不同?

Jonathan:有几件事。第一,因为是 1.0 版本,所以这轮很大一块的平衡改动是围绕新玩家做的,我们很在意这个。我们把重心放在了辅助宝石上,毕竟新人玩家最容易在这里犯错。

另一件,是这次的“征服者赛季”的玩法设计上,我们刻意设置了不怎么干扰游戏本体的剧情。以前有些赛季机制会大幅打断流程,这次我们想让它尽量待在地图之外,所以机制很简单。老玩家可以沉浸投入,新玩家也能很快上手。但它不会太影响主线,因为很多人都是第一次完整打一遍故事,我们得保证他们顺利通关。

奢望一点来讲,我希望能来更多的新玩家,想看到 Steam 上突破 100 万在线—— 我们从没达到过这个数字。

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此前的历史峰值是 57.8 万玩家在线

记者:现在很多游戏都在把系统做得更简单,但《流放之路》一直以自由度著称。这套做法在 ARPG 里还成立吗?如何平衡易上手和游戏深度?

Jonathan:我不觉得我们在把游戏做复杂。能简化的地方一直在简化。但游戏得有足够的深度,才能让人愿意长期玩下去。

有个很有意思的数据,《流放之路 2》在 Steam 上玩家平均游玩时长超过 200 小时,是所有玩过的人的平均值,中位数却大概在 50 小时上下。平均和中位数差这么远,是因为玩家一旦上钩就会玩很久,时长的标准差大概有 200 小时。此外我还注意到,玩超过 15 小时的群体里,有超过 50%的概率会玩超过 100 小时。之所以能达成这样的数字,靠的就是深度。

理想做法当然是把机制一点点喂给玩家,让开局看起来相对简单。但我觉得麻烦的在于,玩家有时候是自己最大的敌人:不看攻略、随意游玩;可一旦知道还有这一堆别的东西可以做,游戏立刻就变复杂了。所以我们鼓励首次体验的玩家,可以按照自己的理解玩,别读攻略,自己上手试。做装备系统等这些老玩家最爱的额外深度玩法都还在,我们相信只要能一点点把新玩家带进来,他们肯定也会喜欢。我们的玩家那种极高的投入感就是这么来的,核心粉丝热情得不得了,根源还是得有足够的深度。

记者:刚刚公布了新赛季的“瓦尔克拉斯征服者”玩法,对新玩家来说是不是又多了一套复杂系统?

Jonathan:我们还是尽量把里面做得简单了。虽然加入了排兵布阵的策略元素,但具体规则设计得很简单,比如盾兵克弓兵,大概就是这种程度,一眼能懂。可系统总得有点深度才有意思。

我们一直有个双重任务:既要拉新玩家,又得照顾已经玩过的人。我们做过的每一个赛季玩法都是这样,不可能出一个只针对新玩家的版本,所以每次都得两头兼顾。

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新赛季的“征服者”玩法

记者:《流放之路 2》1.0 版本的主要目标之一是拉新,可战役对新手本来就够难了,资源紧张,中途想换 Build、换技能都很难。会不会再更友好一点,比如打通某些任务或 Boss 之后能直接买宝石?

Jonathan:我最想做的改动,是允许重新切割辅助宝石和技能宝石。

辅助宝石确实是个容易卡住人的地方,但我不想让它们变得随便就能买到,因为每掉一颗都是一次很实在的变强。不过选错了,总该给个改的机会,所以我们在计划允许重新切割这件事。

还有一件同样重要的事,就是让“错误答案”变少。玩家前期可以犯错,但辅助宝石里以前的坑太多了,所以这次调整了很多辅助宝石的效果。

记者:抢先体验里,你们一直在放宽容错,0.5.5 版本起混沌试炼可以中途离开再回来,每个房间后有奖励箱,死亡不再等于全丢。在“失败到底该让玩家付出多大代价”这件事情上,你们的想法是为何做出了改变?

Jonathan:这个很有意思,我的看法在开发过程中变过几次。

PoE1 和 PoE2 在这点上最大的差别是:以前打 Boss 死了 —— 尤其终局 Boss 仲裁者,基本就等于你挑战这个 Boss 的机会结束了,只有一次。后来我们意识到,这么干的结果是玩家在确保能打过之前根本不会去试。反过来,允许一遍遍重来,他们哪怕没把握也会去打,游戏反而更好玩。靠一身装备一次把 Boss 碾过去,远不如跟它苦战来得有意思。允许无限重试,实际上让 Boss 战更刺激了。

0.1.0 版本的时候战役里就有重试,但终局完全没有,后来我们一版比一版放得开。

记者:发布会之后,我试了暗影和一些改过的技能,组合效果、终结一击、陷阱连招都很棒,也很期待决斗者和暗影进正式版。可到了终局,玩家最注重的还是刷图效率、快速清 Boss。你怎么看“有意义的战斗”和“高效刷图”的冲突?正式版怎么让玩家两种体验都拿到?

Jonathan:我们要保证,所有技能都得有某种能长到终局的途径。老职业这块以前做得不够,现在是我们特别重的关注点。未必是让技能本身变强,很多时候是靠辅助宝石把这个行为带起来。

拿暗影举例,他能造分身,攻击时分身会跟着打。但我们发现终局极速清图时,分身根本跟不上角色。于是回头改了一个前期不太用的技能“暗影突袭”:从潜行施放时,所有分身会传送到你所在的位置。这样高速刷图里就能把分身带着满图跑。

说到底就是这么回事,我们得持续想出办法,让快速刷图照样能成立。技能本身够不够强、加上辅助表现如何,都得一个个看。平衡会随时间改善,每个版本我们都会持续做这件事。理想状态是每个技能都以某种方式在终局可用,我知道现在还没做到,但越新的职业做得越好。这方面的标杆是德鲁伊,几乎每样东西都做到了终局可用,比之前那些职业好得多,希望后面的职业都能达到这个标准。

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新职业暗影的升华分别是“刺客”与“潜行者”

记者:征服者系统看起来很有意思,我也很期待指挥官们替我跑图;在中国大家工作都比较忙,没那么多时间玩游戏,这套系统很对胃口 —— 但我相信打金工作室肯定也一样兴奋,何况还马上就免费了。1.0 版本之前你们刚做过大范围的 RMT 封禁,接下来怎么防止它变成工作室的乐园?

Jonathan:这个问题有点复杂。本质上来说,应对 RMT 的关键就是尽早检测出 bot,这点我们过去做得还不错,眼下不如某些时期好。不过现在内部有更多做数据检测的人,这事本质上是个数据问题。我们工作室整体其实不太数据驱动,多数时候靠自己的判断,但 bot 检测却只能依靠数据分析。

最近我们在加大打击力度,增加了不少检测方式。免费游玩之后尤其难:目前 bot 运营者还需要购买账号,但游戏免费之后,他们就能瞬间批量注册账号,这会让检测难度大幅增加,因此我们必须让数据检测更加准确。具体手段我没法说得太清晰,但最近确实加了更多缓解措施,毕竟这的确是个大问题。关键在于,国际服有的所有防范措施,国服也要同一天拿到。

记者:两个团队拆开了,你是希望玩家从 PoE1 慢慢迁移到 PoE2,还是两个都想留住?

Jonathan:我希望两个都尽可能长久地做下去。近况是 PoE1 的用户量基本持平,那边有一批非常投入且只想玩 PoE1 的玩家,他们会一直玩下去,我自己大概也会如此。PoE2 则是新用户增长的地方,这样正好。

有意思的是,最近好几个资料片每次的总人数差不多,但回来的不是同一批人。我们发现玩家不一定每个赛季都回来,可能隔三个赛季回来一次,看当时什么内容吸引他,或者玩过别的东西之后再来。赛季之间的留存可能只有 33%左右,可总人数大致不变,也就是说每次回来的都不是同一批人。

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嘉年华现场穿着卡牌游戏 Boss 服装的 Jonathan

记者:很显然,PoE 的大多数玩家都来自新西兰以外的地区,他们会如何影响你们的开发?

Jonathan:没错,新西兰的玩家占比非常小,我甚至没去想过扩大这个市场—— 你可能注意到了,嘉年华现场一个新西兰记者都没有。

说到底我的看法是,玩家在哪儿都一样,虽然不是所有人都同意这个观点,但我觉得大家喜欢的东西本质上相同。不同文化确实有些地方会有影响,但就整体玩法而言,游戏在哪儿都差不多。

要说盲点,那就是其他语言。我们是一家不太数据驱动的公司,我很依赖自己读评论、自己看反馈,读不懂就是不知道,这种情况只能靠社区团队里懂这些语言的人。所以我现在想,把本地化更多整合进新西兰的工作室里。以前我们的翻译全是海外的远程译者,我想让这些语言的人更直接地出现在我面前。理想情况下,我们支持的每一种语言,都能在办公室里找到一个懂这种语言的人,可以随时来敲我的门,告诉我游戏出了什么问题。网上随便一个地方的人说这是个问题,和有人当面来敲门说这是个问题,分量是完全不一样的。至少 QA 团队里每种语言要有一个人,希望能做到。

记者:PoE1 里有元帅殿堂,还有玩家设计传奇装备。这种在游戏里留下印记的玩法,PoE2 会跟进吗?

Jonathan:会做,但得非常小心。设计传奇装备的案例我们之前卖出去太多,逐件处理花了非常非常久的时间。所以虽然会继续做,但会把数量控得更紧。

和元帅殿堂对应的,是这次支持者包里“自行设计藏身处”——玩家自己设计藏身处,还能展示到异界地图上,这类事我们一直在做。元帅殿堂本身维护负担很重,里面所有角色的平衡都过时了,我们一改平衡它们就不对。老实说我对它现在的状态不太满意,觉得该改进。所以藏身处投稿这个设计,我们特意做成可以反复提交,就是为了避免东西过时:我们担心的是你选了一件物品当奖励,之后某次平衡改动让它不值钱了,玩家会不高兴。允许重新设计,就不用操心这种维护问题。

后面这类东西我们大多会做成容易重新提交的。但传奇物品不一样,那要大量人工调整,所以只能把购买的名额卡得很死。我能跟大家承诺的是一定会继续做,本来 1.0 就想上,但事情太多没赶上。

记者:你们通常会根据哪些数据,或玩家反馈来决定平衡性改动?

Jonathan:就像刚刚说的,我们通常不怎么看数据,算不上是数据驱动的公司。但社区反馈我们一直在认真看。每次读到一条反馈,我做的第一件事就是亲自体验这个问题,感受玩家所说的痛苦。如果自己感受不到,我就不会轻易做出改动。

我觉得游戏开发就该这样。只照着玩家字面的说法信了,自己没体验过就动手,可能没法理解玩家想要的到底是什么。所以这不是数据的事,是我们相信自己做下的改动是有意义的,因为我们自己也经历过。

记者:游戏鼓励玩家尝试不同的 Build,却没有提供快速切换、保存和读取 Build 配置的功能,洗点成本也不低 —— 这其实有点和你们鼓励的方向背道而驰了。有打算解决吗?

Jonathan:把洗点和切换做得特别容易,会让玩家丢掉“这个角色的到底是谁”那种感觉。理想情况是你别把角色改太多。

如果你把一个角色整个换成毫无关联的另一个 Build,上下文就全没了,这种时候我们更希望你直接练个新角色。我知道说这么直接不会受欢迎,玩家当然想随手就切。但某种程度上,我们本来做的就是一款“希望大家反复游玩”的游戏,所以这事有争议我理解,可它就是有这个必要。

还有一点,每次我们调整被动天赋树,并给玩家提供免费全额洗点的机会之后,都会发现不少玩家在重新分配完天赋点,反而觉得这个角色已经不像原来的自己了。我担心的是频繁洗点会丢掉这种归属感,这也是原因之一。

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嘉年华直播间的 1:1 狼王雕塑

记者:临近 1.0 上线了,你们如何同时照顾两款游戏?

Jonathan:工作室为这件事经历过挺大的调整。好在现在 PoE1 和 PoE2 的开发几乎完全拆开了。PoE1 的设计是 Octavian 和 Andrew 在负责,做 PoE1 公告时受访的也是他们。我依然很关心,设计我们都会一起讨论,但落地实现是他们在做。

以前是我和 Mark 负责保证 PoE1 足够好,现在我们只是 PoE1 的顾问,给点我们觉得该怎么做的建议。他们把这个岗位接得很好,有些改动我觉得我们当年可能不敢做,但现在他们敢。比如上次那个全白插槽的“大白衣”,我本来不会做,听他们说完才意识到是个很好的主意。PoE1 能有一点新鲜思路挺好,帮助很大。让一个工作室同时开发两款游戏非常困难,但现在我们已经做到了。两款游戏都有各自的专职团队,也因此能够保持快速更新。

记者:新西兰离主流游戏开发中心很远,你们是怎么吸引人才的?

Jonathan:因为西方游戏业这阵子不景气,现在反倒没那么难,说不定是个机会。不过我的招聘对象有一些明确标准,比如招聘程序员时,我都会亲自面试。事实上,工作室里的每一位员工,我都参与过面试。这是我最不愿意放手的一件事。对我来说,最要紧的是员工都得是我想一起共事的那类人,毕竟我得跟他们一起干活。但找人还是挺难的。

现在还有 AI 这一整套复杂问题,是个大问号。说实话我们工作室基本没在用,但未来几年会变成什么样,也很值得期待。我们的程序员多数是本地招的,倾向招应届生,入职后再在工作中学习所需的技能,这是我们一直以来的做法。当然也招过海外的,尤其引擎程序员很多来自海外,东欧特别多 —— 不知道为什么东欧的引擎程序员特别强。

我们是一家非常强调面对面的工作室,大概 260 多人,全都在办公室。我的管理方式和很多公司不太一样,我很看重走过去直接跟人聊。我们工作室不开会,全公司只有一间会议室,而且一直是空的。看到有人排了个会我就说别这么干。我的原则是:一件事,要么重要到必须立刻处理,要么就没那么重要,不必现在处理。如果是后者,那我们根本就不该管它。所以要么你来我办公室,要么我去找你。我觉得所有公司都该这么干。

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新西兰工业并不发达,POE 的相关生产商也很少,嘉年华是为数不多能买到官方商品的场合

记者:私人一点的问题,你最喜欢的传奇装备是哪件?

Jonathan:这可挺难选的!说出来会显得有点傻 —— 现在游戏里我最喜欢的是“涉灵”靴子,走过尸体会让它们爆出毒气,很蠢的一件东西,但不知道为什么我就是喜欢,我给它插了腐蚀,能破甲。它是我很早以前在 PoE2 里真正乐在其中的第一批收获之一,所以一直很喜欢。

最近一次和儿子一起玩,我捡到一把特别好的会冰火爆炸的十字弩,对当时的角色提升很大。

(作者注:这里他说的是“双生视界”,一把 20 级就能用的战弩,传奇效果是“交替获得数次冰霜涌动或火焰涌动”)

你会发现我说的都是低级橙装,不是终局那些。因为我最喜欢的体验是在战役里捡到一件东西,然后一直用着,它成了这个角色一路走来的 Build 的一部分。这才是我喜欢传奇装备的原因。希望 1.0 之后更多优秀橙装能做到这点,以前有些做得实在太糟了。

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Mark Roberts

记者:暗影的陷阱要按放置顺序依次引爆,得提前布置;但潜行和它并不是两套分开的东西,需要相互配合。按你们的设计,哪个机制最能代表暗影的手感?

Mark:我不觉得游戏里还有别的东西像暗影那样。这是个独一无二的角色,也正是我们想从这个职业身上表达出来的东西。

陷阱这块,我们总算做成了不只像手雷的东西。因为有潜行,你可以按顺序把陷阱一个个放下去,再进场、让它们按同样的顺序炸开。我平时用的是破片陷阱接冰霜碎片陷阱,就这一个基础组合,能用很久。正式版可用的选择更多,我们还给玩家预留了一个很有意思的玩法:打一下、潜行,再补两个陷阱,又打一下、再潜行。关键在于,每次你打破潜行,所有陷阱的冷却时间都会重置。所以你能这么一路打完一整张图,不会再遇上以前有所有陷阱都在冷却、技能丢不出来的情况。

潜行加陷阱可以玩得非常流畅。想慢随你,想快就是七进七出、一路冲刺,期间补两个陷阱、再冲,连贯得很,而且好玩。我真的太爱这套玩法了,这百分之百是我最喜欢的新职业。

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PoE 系列首席设计师 Mark “Neon” Roberts

记者:决斗者的骑士升华中,侍从能穿装备,还能用任意近战技能宝石,差不多等于养第二个角色了。那如何确保这份投入有回报,又不至于把管理侍从变成第二个非做不可的配装作业呢?

Mark:你可以不带侍从,它是可选的。但你要带的话,说到底就是挑最贴合自己 Build 的那几件装备和技能,然后定下来,不用一直换来换去。

确实有点任务的感觉,可那是你选这个职业时自己做的决定。不想弄就换一个职业玩,对吧,升华又不只一个。决斗者还有另一个尚未公布的升华。而且就算你在玩骑士,也可以不带侍从。但总有一大批人特别热衷于往侍从身上塞各种传奇物品、各种不同技能,这个设计让大家非常兴奋,因为它能带来成百上千种 Build 组合。

有意思的是,你甚至不必用剑。你完全可以当个施法者,选决斗者,再拿骑士升华,然后在侍从身上加上增益施法的技能宝石,或是增益召唤的东西,什么都能搭。它的确可以有点复杂,但组合数量大得吓人。要是只想简单玩玩,当然也没问题。

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记者:多人组队,尤其是多开,使用石板后收益明显更高。有中国玩家提过一个方案:三到四人的队伍得按倍数消耗石板,不知道你们怎么看待?

Mark:抱歉,这个目前确实没有改动计划 —— 不过这不等于我们没意识到这个问题。

解决多开本身就是一个两难,从哪儿下手都很麻烦。我知道很多人提过,希望能够自定义设置一张图的玩家人数,好让自己像在组队一样,人多难度就高。这个我其实不太认可,因为我觉得结果一定会是所有人都去调成多人,然后游戏就很难去平衡了。

所以说实话,没有完美解法。我觉得多人与单人的战利品之间,永远得找一个很细的平衡。

这事的根源在于一点,石板的词缀能被堆得非常非常高,而做石板显然要花通货。那理性做法当然就是,能带多少人就带多少人,不管那些是多开的小号还是真朋友。很多人建议说,那就把经济消耗砍掉、把石板词缀砍掉,做成一个开关就完了。但这也不太好,因为一夜之间所有东西都变静态了。这种诉求你在 PoE1 里也能看到,我们两款游戏从头到尾都在跟它打交道,所以这不是什么新问题。

再往上一层,还有个问题:一支配合良好的队伍,是不是本来就该比一个人单刷拿到更多财富?有人会说该,也有人说这不公平。

所以说实话,目前我还没有完美解法,而且大概永远也不会有。

你刚才说的中国玩家提出的方案我们也讨论过,甚至在 PoE1 时就讨论过,要不要做成每增加一名玩家,就要额外放入一份圣甲虫、成本更高?是个办法,可它有个前提 —— 你得知道对方在多开,实际上根本没法知道。要分辨某人是多开还是单纯在玩多人,并不是件轻巧的事,太容易伪装了。

我甚至觉得这是 PoE 开发历程的十大难题之一,我说的是整个 PoE,包括一代,因为那边的情况一模一样,没区别。

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集市中有大量能卖镜子的石板

记者:1.0 肯定会来一大批新玩家。你觉得怎么才能给他们更多试错、从错误里学习的空间?战役里很多低阶符文和精华都很稀缺,可老玩家又用不上它们。

Mark:确实有平衡工作需要做,我百分之百同意。有些地方已经有人在抱怨了,比如防御堆不起来。符文本来就是为了解决这个问题,但实际上并没有起到作用;精华也是如此。所以是有平衡问题。

但话说回来,总体上我觉得问题不大,目前的物品系统对打通游戏来说够用了。不过我们确实想让玩家能犯错,人总会犯错,这本来就会发生,我们做的就是这类游戏。

我的感觉是,真的只是细调平衡而已,没什么更大的东西需要在这儿改。但精华和符文后续怎么调还得看大家的反馈。尤其防御属性的符文这块,我同意确实有问题,结果就是大家优先用的都是加伤害的符文,其他那些就不太行。

记者:我记得 Jonathan 在科隆游戏展时提到,PoE2 该对标真正优秀的动作游戏,比如用很多技能来打连招。可多数玩家只想快点清图,甚至想一个按键把整张图清掉。你怎么看待两者之间的分界线?一个玩得好的玩家能不能带起一套弱 Build,还是 Build 永远是那道门槛?

Mark:这事其实要分两个角度。

战役里我们肯定要用到多种技能,尤其新人刚进游戏时,我们希望他们到流程中多多尝试不同技能的效果。我们依旧会鼓励玩家尝试不同的技能组合,但如果玩家选择不这么做,也完全没问题。有人就喜欢找出一套一键清图 Build,尤其是那些依靠传奇物品来构筑的,其实他的 Build 里还是用了很多不同搭配,无论是技能宝石还是装备特效。

这类东西我们总会在版本之间进行调整。我可以保证的是,绝不会在赛季中途就改,一定会在新赛季之后才去改,PoE1 就一直这么干,PoE2 也会保持这样。

问题在于,如果一套 Build 太高效,那自然所有玩家就都会去用,这是不可避免的。玩家没道理不用简单高效的解决方案。不过我看到的反馈是,随着时间过去,越来越多玩家都对“用多个技能”这件事表现出了积极反应 —— 不用太多,就那么几个就够了。

这方面老职业做得不太好,新职业好得多。我们回头会把所有老职业重做一遍,最终目标是让所有职业,包括尚未推出的新职业,都达到同一套现代设计标准。真做到了,我相信大家都会乐意用多个技能玩。但话说回来,如果有人就是想拿件厉害的橙装、只用一个技能,那就去用,没问题 —— 只是到了下个赛季,我可能会削弱它,那就到时候再说了,真的就是这么回事。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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