游戏行业的诅咒,是收购=判死刑?
首先,在聊具体死法之前,我得先解释一下 Cardoso 的这份数据库的权威性。
因为过去有些机构也统计过收购存活率,但规则通常是:只要一家工作室的工商营业执照没注销、名字还挂在母公司官网上,那就不算倒闭。
而这样的统计,纯是浪费人脑 Token。
像动视暴雪过去二十年里,买下了 19 家工作室,除了直接关掉的 7 家,剩下的确实都还没除名,可也早就失去了独立立项权,沦为 COD 的年货螺丝钉,身上那点能耐,全用来搞通行证皮肤了。
要形容他们的状态,除了“ 内包 ”这俩字,小发还真找不到更合适的命名,或者说,名存实亡了。
为了解决这类问题,Cardoso 在剔除了 30 家纯外包/移植团队后,给剩下的 362 家自研游戏工作室,设立了两个评分标准,只有满足评分才计入统计:
1、作品分: 用来判断被收购后做的游戏,质量、口碑和销量是涨是跌。
2、健康分:在被收购后,但凡经历过一次 15% 以上的大裁员、七年内连续被裁三次以上,又或者丧失独立立项权,被吞并成打下手部门的,统统算衰落或倒闭。
最后得出,真正能在被大厂买下后,既保住水准、团队又没被裁员和内斗折腾散架的健康工作室,只占 28.5%。
这其实相当反常理,因为做游戏,最缺的就是钱。
明明穷的时候都能产出神作,现在有了几个亿预算,人手充裕,也用上了最顶的动捕棚,咋还反而拉了呢?
要说原因,首先就是突然暴富后,很多人通常都把握不住。
这些工作室,以前的团队通常只有三五十人,内部也是扁平化的即时沟通,项目管理起来压力小。
可一旦预算增加,母公司这边再提高点儿标准,扩张几倍后的团队沟通效率就容易断崖式下跌,而团队本身就缺少大型项目的管理经验,自然就顶不太住。
比如当年做出《 死亡空间 》的 Visceral Games,他们原本极其擅长做幽闭空间的恐怖箱庭,无 UI 的设计也属于教科书级别。
可被 EA 收购后不断扩大规模,开发节奏乱了套,最后在《 星球大战 》项目管线上拉成一坨,最终被 2017 年被 EA 一刀处决。
而同样的剧本,也在开发过《 耻辱 》系列的 Arkane 身上发生过,甚至据说它们还因为规模扩大,内部诞生了官僚主义。。。
比如最难绷的,就是这几年全主机行业挤破脑袋,都想掺和一脚的“ 长线运营游戏 ”,道理也很简单,单机游戏都是一次性买卖,赚不了多少,只有一直更新的才能一直赚。
可这些本来小有名气的工作室,全是纯单机出身,要说打磨一个 30h 的单机流程基本手拿把掐,但让他们去研究稳定的内容更新管线、实时的多人服务器、策划数值的平衡等,那都还是萝莉级别,指腚翻车。
而在过去五年里,无论是索尼、微软、华纳还是网易,全都这么干过。
不但逼着这帮单机团队去搓多人网游,还疯狂指手画脚。
像索尼旗下的蓝点工作室,它的优势,在于顶尖的图形学,与底层代码重构,生涯履历,也都是对经典作品的次世代重制。
结果在 2021 年被索尼买下后,蓝点一度被薅走,让其硬着头皮搞一款战神的多人衍生作,即便工作室曾明确表示,他们想做的是血源重制。
而差不多同一时期,曾经参与过命运、APEX、光环、COD 这些大制作的 Firewalk Studios 则在索尼相同的策略下,率先端出了名垂青 shi 的 DEI 神作《 星鸣特攻 》,这个差友们应该都听说过,一个创下上线两周即停服退款、工作室当场解散的史诗级游戏。
也是这件事,让索尼高层意识到不妙,所以紧急叫停了蓝点,可因为已经投了不少钱,暂时又不知道该给蓝点派哪些新活。
于是,解决不了问题,那就解决问题本身,把蓝点扫地出门了。
更离谱的是,类似的情况在游戏业界屡见不鲜,蓝点和 Firewalk 绝不是个例,真要盘起来能唠一宿。
最后,则是涉及到了一些关于收购的金融问题。
比如很多工作室被收购后不久,制作人都会直接出走,或者核心主创组团打包离职,这背后其实是有些收购交易中,存在“ 对赌 ”或是“ 尾款协议 ”。
意思就是,大资本确实花了几个亿收购,但这个钱吧,不是一口气打到制作人支付宝里,而是只给个定金,等到后续业绩达标了、亦或是满足固定年限后,才剩下的把尾款付了。
而这,会导致两种结果出现,一种是任务圆满完成,制作人拿到一大笔钱美滋滋,可以彻底躺平,没必要苦哈哈地做游戏了;
另一种呢,自然就是达标无望,那就更没必要待了,所以不如刑满后赶紧跑路。
可不管哪一种,结果其实都殊途同归。
因为核心人员一走,整个工作室必然会失去灵魂。
比如深海迷航的制作人Charlie Cleveland
再一个,就是 2020 年的疫情前后那段时间,整个游戏行业都处在收购的巅峰期,呈现出了一种虚假的繁荣。
那会各个大厂像排队领鸡蛋一样,疯狂抬价把各个工作室纳入麾下,行业薪资也因此来到高点,那会儿是钱花多少无所谓,仿佛谁抢得快抢得多,就能抢到未来游戏行业的话语权。
可 2022 年一过,整个泡沫都被无情戳破,当年花大价钱买来的工作室,跟高位接盘没啥区别,既然已经亏了,那就只能当即砍掉,及时止损。
像成立了 30 年的《 黑道圣徒 》开发商 Volition,就是新作销量未达预期后,被 Embracer 第一个推上断头台。
以及做《 时空分裂者 》的 Free Radical Design、做《 鬼屋魔影 》重制版的 Pieces Interactive、做《 哥特王朝 》的 Piranha Bytes。。。全都组团去世。
当然最难绷的是,哪怕没出问题,把游戏做得挺像样,也不一定全身而退。
2023 年初,三上真司创立的 Tango Gameworks 做出了《 Hi-Fi Rush 》,凭借 ACT+音游的模板创意拉满,不仅拿奖拿到手软,商业成绩也不错,算上 XGP 的话,游玩人数超过 300 万,微软高管还在社媒上公开表扬过。
结果到了 2024 年 5 月,微软收购动视暴雪元气大伤,眼瞅着就要揭不开锅,面对巨大的财务压力,一咬牙一跺脚,转手宣布把 Tango Gameworks 连同 Arkane Austin 一起优化了。
还是韩国的 Krafton 出手,买下了 Tango 和其 IP,才勉强续上一口。
这时候,机智的差友大概总结出了一点门道,合着这些收购翻车,都是大公司自以为是,要是只给钱不多嘴,是不是就没这么多事了?
巧了,腾讯也是这么想的。
其实在投资界,人家的形象一直是慈悲为怀,典型的钱多事少、梦中情人。
但翻看 Cardoso 老哥的报告,腾讯收购的成熟自研工作室,照样有接近一半都走向了衰退或倒闭。
难兄难弟的网易,也没好多少。
前几年在海外重金招募了不少知名制作人,让他们从零开始。
像《 如龙 》之父名越稔洋的名越工作室,以及北美的一众新团队,一样在这两年被砍得片甲不留。
至于原因,其实主要是腾讯网易虽然钱多,但绝对不傻。
他们的大部分收购,都以占有部分股权的结构为主,即便是纯粹的投资,也讲究个回报率,启动资金给工作室恰饱饱,但过了几年连个像样的 Demo 都没有,那自然也没必要继续追加。
说白了,这种模式就是你要啥,我给啥,创意、内容仍由发挥,好了就赚,坏了就撤,里面有很大的赌的成分,而既然是赌博,那赔率接近 50%,倒也正常。
所以说了这么半天,那些为数不多,被收购后稳定发展的,又是怎么办到的呢?
老哥原文里还真提了,一个是买下 FromSoftware 的角川,另外一个就是任天堂,这俩的收购案例,放在今天这一堆里格外扎眼,因为他们俩的倒闭率,是惊人的 0%。。。
要说共同点,是他们的收购都极其稳健,稳健到不像是单纯的资本行为,只收购那些多年合作、互相补足的老友。
比如任天堂收购的也不算少,什么 Monolith Soft( 异度之刃 )、Retro Studios( 3D 密特罗德 )、Next Level Games( 路易吉洋馆 )等等,要么是多年的合作供应关系,要么早就是金牌外包团队。
属于是本来就已经有了成熟的工作流,也互相适应。
所谓收购,完全就是行个方便而已。
说来也挺逗的,失败的归因能说很多很多。
可成功的原因,就一个,信任和了解。
其实经历过这两年的收购大洗牌后,所谓的大厂们也逐渐摸索出了门道。
像腾讯的策略就明显收紧,海外要么是自己负责发行,形成合作关系,不再放任自由,要么就是只投那些稳定、已有成熟 IP 的股,比如拉瑞安、育碧这种。
国内则简单一点,紧紧握住那几个大学生,什么游科、灵游坊,稳得一批。
而 EA 则更超然一些,在成为游戏史上最恶毒的收购者后,如今也被别人收购,都不是屠龙者终成恶龙,而是被大鱼吃小鱼了,也算恶有恶报吧。
现在,回过头来看这些事,本质并不复杂。
因为大部分收购失败的案例,本质都是一个词:贪了。
大厂们买下工作室,并非是希望帮助他们持续稳定产出作品,而是变着法地想怎么才能印钞,甚至可以理解为某种黄牛心理。
“ 我买下一个东西,并不是因为喜欢和了解,而是因为我能加价交易 ”。
如果是这样,那破发崩盘,砸手里,就不足为奇了。
只是可惜了那些明明还能继续产出优质游戏的工作室,他们自打一开始就没什么自主权,还卷入了一场资本游戏,兜兜转转后变得七零八落。
又有谁记得,那些苦苦等待续作的玩家呢。
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
美编:素描
图片、资料来源:
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