杀疯了,《王国之泪》给所有游戏上了一课。
百年前,我曾是一人单挑上百名守护者的王家剑士,沉睡后复苏失忆,为重新拿回大师剑前往迷失森林。
击败加农后本以为天下太平,谁知竟受瘴气所侵,如今只剩一圈体力、三颗心心。
再次醒来,目无所依,惊觉天顶楼阁林立,与塞尔达公主分隔时空两地。
跟随国王指引,我获得了神力手臂,再度踏上征程解救海拉鲁,势必要探寻更多这片土地的秘密。
但朋友,我现在被困在了伸手不见五指的地底。
V 我 50 买能照明用的挖矿套装,等我回去了必定用究极手造一台高达给你。
开个玩笑,因为最近小发在《 塞尔达传说:王国之泪 》里嘎嘎沉迷,精神多少有些失常。
在游戏发售十天后,公司的游戏小群里依然半夜还有人发攻略;网上到处也都是赛学家的梗图和整活视频;每天坐地铁能遇到端着 Switch 的路人;甚至刷个微博连李荣浩也在吐槽雷神殿。
不愧是塞尔达传说,我愿称之为世界级 IP 的绝对统治力。
以至于在游玩这部作品时,我都忘了自己还要做测评。每一项游戏内容都不忍心错过,舍不得推进度,常为了让两个克洛格相遇,绞尽脑汁耗上半个小时,又为了在游戏中建造自己的房子,把游戏玩成了乐高。
所以尽管我的游戏时间已经近百小时,却依然没干啥正事,就如同在《 旷野之息 》里,早就把塞尔达抛之脑后一样,亦如同主编每天都在催稿,而我的测评还迟迟没动笔。
不过,正因为忘了工作,我在王国之泪里也当了一回最纯粹的玩家。
前排提示无剧透
很多差友都知道,《 旷野之息 》与《 王国之泪 》的制作人,是“ 游戏之神 ”宫本茂亲手培养出来的接班人,青沼英二。
但开发总监藤林英麿的几个想法,才促成了这次《 王国之泪 》的新生。那就是与前作“ 炸弹、时停、磁铁、制冰 ”对应的,以“ 究极手、通天术、时间回溯、余料建造 ”为核心的新玩法。
其中最关键“ 究极手 ”,也就是主角林克可以将游戏中各种道具、物品组合起来的能力。这极大调动了玩家的想象力,也让游戏有了无限可能,所有你看过的整活视频,基本都离不开它。
什么飞天遁地、组装高达、驾驶坦克发动现代战争、花式折磨呀哈哈,玩家短短几天就展示了这一玩法的可挖掘性有多恐怖。
发明者:kazelink
任天堂“ 贼能藏 ”的特点,依然在《 王国之泪 》里展现得淋漓尽致。
他们塞了一堆惊喜在这片大地里,有时候压根不管你能不能看到,他们也无所谓。
可对于玩家来说,远处的那一抹亮色,就成了不断游玩下去的驱动力。
群友如是说道
而王国之泪大部分沿用了前作的声音,新增的音效更多服务于玩法。
比如使用通天术时会有一个警示音,提醒玩家等。
不过新增的配乐里也有地底世界那种,因为设定更掉 SAN,所以音乐也跟着吊诡起来,各种倒放处理,让人不由得回想起《 时之笛 》的续作《 美祖拉假面 》。
综合水准上,个人认为不输《 旷野之息 》。
而且只要听过《 王国之泪 》的主题曲,相信你一定会惊艳于它的质量,尤其是多处中国风元素的运用,比如偶然间响起的二胡与笛声,十分耳目一新。
如果说前作主题曲如果说是拨开云雾见月明,向玩家娓娓道来一则崭新的冒险故事,那新作里恢弘的管弦乐加大提琴,就已经说明了《 王国之泪 》的基调——
讲述一段壮阔史诗。
游戏主题曲
不得不承认,即便是玩家口中的“ 天 ”,《 王国之泪 》也有着不少让人恼火的小缺点,这些缺点倒不会造成多大问题,但也能时不时让你吐槽两句。
比如,各种操作的不人性化,估计每个人都遇到过——
像是新四英杰技能的施放,在《 王国之泪 》中改成了靠近某位英杰后主动施放,而本作中四英杰有战斗 AI,会与你一起战斗,在战场上走位。
这就导致了,当你想用英杰技能时,第一件事是先满场找到那位英杰伙伴。
加上那位英杰还会到处溜达,有时候你都追不上他,非常打乱战斗节奏。
再就是弓箭使用余料合成时,选择菜单只有一行,而道具种类却有上百个。
要想从中找到想要的道具,有时要花很长时间。
而任天堂只给了几个排序选项,显然不太够用,连最起码的“ 登录道具 ”功能也没提供。
据青沼英二说自己已经通关了二十几遍,按理说没理由不改进这两个常常影响游玩节奏的地方,至于以后会不会优化,咱只能继续等 DLC 了。
当然,作为大伙最诟病的一点——帧率,也确实没法不提。
不得不承认,相比于偶尔掉帧的《 旷野之息 》,《 王国之泪 》的掉帧更加明显,尤其是开启究极手技能后,以及痛苦的火山神殿,掉帧都相当严重。
不过刨去这些,就小发个人感受,至少 90% 以上的时间,帧数都还是相当稳定的。
所以,除非对帧率非常敏感,不然这不该是你犹豫是否要游玩这款游戏的地方。
毕竟除了这些,《 王国之泪 》无愧于“ 神作 ”之名,不去试试看,就太可惜了。
如此褒奖一款游戏,可能在立场上有失偏颇,但对象是《 王国之泪 》的话,小发觉得这没什么问题。
因为有时候不在于这款游戏有多完美无缺,而是在于它的先锋开创性。
如今的游戏届越来越陷入某种怪圈,其中大型游戏尤甚,那就是不敢在玩法上做出创新,甚至投入研发资金。大家通常只敢在题材上发力,用抓眼球的设定吸引玩家,可游戏内容却还是老一套。
在市场的角度来说,这无可厚非,但对玩家来说,无非就是反复换皮而已。
就像歌唱综艺节目里,永远都在翻唱老歌,根本看不到几首原创音乐一样。
但《 王国之泪 》用实际行动证明,老掉牙的勇者救公主故事,依然能三天卖出 1000 万份。
靠的,就是纯粹的好玩,所带来的底气。
与其他游戏只能凭借几个梗出圈不同,这几天,所有你能看到的《 王国之泪 》视频中,大家都在无所不用其极地展示,这款游戏有多好玩,藏着多少惊喜。
这毫无疑问就是一本教科书,告诉了所有人——
游戏,是这么做地。
今天的《 王国之泪 》,用扎实的质量,打破了大家对它“ 只是个《 旷野之息 》大型 DLC ”的猜忌。
而纵观另一个标杆《 旷野之息 》,二者其实也谈不上谁超越谁,而是并驾齐驱各有特色。
一个收敛,一个狂放。
同一道菜用了两个不同的做法,到最后,只有玩家们享用得比谁都开心。
撰文:赤膊朋克 编辑:莽山烙铁头 封面:三狗
图片、资料来源:
《塞尔达传说:王国之泪》、B站评论、
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