体验完字节的这个作品,我想说他们其实能做好游戏。
先说背景,《 星球:重启 》的设定偏硬科幻,游戏类型则是在开放沙盒地图中建造、生存,对抗外星生物和人类反叛组织。并通过收集各种素材,强化装备并建造家园等。
而且它还是真·双端,PC 和手机端进度同步,并对 PC 端专门优化了操作,大幅提高了画面效果。
不得不说,尽管到处都能看到其他游戏美术风格的影子,但给人的第一观感还算不错,在国产同类竞品中,算是画面规格比较突出的。
而且游戏初期展现出来的要素,也并不吝啬。
比如开局就送摩托,可以在大地图里快速移动,还让玩家装备机甲。
小发跟着任务和剧情游玩的第一个小时,别说,我还真对这游戏有了点兴趣。
起码在前期简短的单人体验上,《 星球:重启 》还行。
咱可以说它配音和人物肢体尬,剧情安排老套,大地图探索没新意,但凡事都要对比着看,毕竟同行衬托得太好了。
而且随着解锁庄园,可以通过在大地图收集物资,解锁更多内容,小发突然觉得这游戏可能内容还不少,勉强都可以当个 MMO 来玩。
但越玩,我却发现这游戏越来越不对。
一开始,我在 PC 端还把它当做是对标《 星际战甲 》《 命运 2 》这种长线运营的大型科幻网游,需要玩家通过肝和变强获得成就感。
可谁成想,我发现《 星球:重启 》对标的是《 电商:双 11 》。
强行玩梗
讲到这里,小发觉得《 星球:重启 》给人的感觉就是“ 纠结 ”。
因为,这游戏的底子其实还是可以的,机甲战斗、地图探索、画面等方面都有可圈可点的地方。
看得出来制作组有很多对市场妥协的地方,但同样也有一定追求。
单凭《 星球:重启 》对 PC 端的重视,而不是只在乎手机端体验,这种做法就需要些勇气。
手机、PC 端最高画质参考
而且,小发从开头就提到的“ 硬科幻 ”,也并非空口无凭。
可商城里恨不得捞一波就跑的架势,让它又成了不折不扣的重度肝氪游戏。
各种玩法、元素和热梗的拼接,也让这游戏越来越四不像。
说白了就是《 星球:重启 》什么都想要,却什么都浅尝辄止。
游戏被塞得这么满,到处都是氪金点,燕国地图也根本都不藏,看着商城界面,运营就差把活动文案改成:你们再充点,首月流水 KPI 已经压下来了。
就这个状态之下,是根本没可能做好游戏的,就算不被砍大概率也活不长久。
不少开服玩家这两天都陆续退坑了
显然《 星球:重启 》是个向市场谄媚的例子。
明明有个不错的底子,但本质上却并非游戏,而是被当成了一款盈利型互联网产品。
它要求玩家做着重复枯燥的每日任务,对着菜单里的红点挨个点过去,不停地刷材料搬砖,战斗中只要战力达标就几乎不用动脑子。
这类强行拉长用户日活时间的做法,跟各种 APP 的运营套路如出一辙。
用做臃肿 APP 的套路做游戏,没用的功能越来越多,存储占用还越来越大。
现在有个趋势,那就是一旦有啥火了,赚钱了,第一时间就会有无数人跟在屁股后面邯郸学步。
他们可以不懂这件事爆火的原因,也顾不得分析自己有没有能力复制。
即便这样,也依然要挤破头拼命冲。
用他们的术语说,这叫“ 提前抢占市场,尝试多样性布局 ”,“ 良性竞争,促进市场环境发展 ”。可事实上他们只觉得,不管是香是臭必须得吃上热乎的,不然入局晚一步,同行就可能会发展到一家独大,别人赚钱了=我亏钱。
这时要是再想分一块蛋糕,除了高薪挖人另起炉灶,就没别的捷径了。
但若永远以账面正负数、玩家在线时长为目标去做游戏,就没有不散的宴席。
所以对于《 星球:重启 》这种情况,只能说现实亦如此,谁都无可奈何。
到最后,不仅苦了这帮臭打游戏的,就连做游戏的,都灰头土脸了。
撰文:赤膊朋克 编辑:莽山烙铁头 封面:
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