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差评网易的燕云十六声被狂喷,到底哪里出了问题?
差
小发//约 8 分钟
燕云十六声,公测已经快一周了。目前关于这游戏的讨论,属于是大量的批判声中夹着几条夸赞,情况和处境都相当尴尬。游戏的热度,也远没达到小发之前的预期,看热闹的似乎比玩游戏的人都多。作为网易尝试进军单机 3A 的高成本作品,这游戏在宣发期间就翻了个车。因为网易前期的宣传口径,是把燕云定位成 3A 开放世界武侠单机,这就不免让玩家对其抱有跟《 黑神话 》、《 影之刃零 》等游戏类似的期待。
可随着几次测试,大伙发现燕云压根就不是一个纯血单机,里面还加入了大量的社交内容与手游式的激励设计。于是,不出意外地迎来了一波玩家炎上,以至于在公测期间不得不收紧口号,3A 这俩字一次都没出现过。而在第一时间进入游戏,并持续游玩几天后,这游戏给小发的感觉就两点:整个体验如同过山车般,实在难称完整和自洽,每当有一处让你觉得超神,后面就得蹲个超鬼偷袭你。对马岛模板的画风和养成+原神的大世界探索+上古卷轴的地牢探索+类魂 ACT 的战斗系统+传统武侠 MMO 多人合作社交+抽卡氪皮肤+永劫无间+逆水寒师弟。好家伙,不知道的以为网易要做佛跳墙,啥食材都往里怼。从某种程度上来说,燕云十六声是一个拥有纯粹体验的单机游戏。它有主线以及各种支线,可探索和收集的宝箱、功法、故事以章节形式推动,每个小章节结尾通常还会安排一场 BOSS 战。无论是养成道具,还是装备技能,几乎都能在游戏内获得。就算从头到尾都不打开商城,也不会对流程产生影响,该咋玩咋玩。而且,论单机的味道,确实也比一众主打单人体验的二游要浓厚得多。但每当你准备好要沉浸于这片武侠世界中时,游戏总会跳出来抽你两巴掌,告诉你玩的仍然是武侠 MMO 那套,别自作多情。“ 某某玩家收集了多少宝箱,取得了什么成就 ”,虽然大佬出货它没全服通知,但这国产 MMO 特色的既视感也不要太强。而且每当升到一定等级,游戏还会引导你前往解锁的新内容。但凡点进去一看,就会暂时中断单机部分,直接跳转到多人玩法上。至于多人玩法,也是杂糅捏合,恨不得把所有市面上流行的内容全塞进来。比如,依然是 MMO 风格的多人 BOSS 团战。以及 1V1 单挑、魂系的联机入侵、留言玩法,燕云十六声里都有。
甚至,网易还把永劫无间塞了进来。。。我也只能宽慰自己,武侠江湖,确实是尔虞我诈,一言不合就动刀。但仍然有散落在各处的红点提示,是你永远逃不过的制裁。甭管是达成成就、活动任务,还是什么其他资源系统,都得出个手游标配的红点来分散你的注意力。没有强迫症的你,可能会觉得有红点也无所谓,不去管就好,等闲下来再统一点掉,领一波奖励美滋滋。但燕云的红点之多,会让你每次清理起来,都要耗费大量时间。
而且最难受的,是不少红点还有显示 BUG,怎么点都点不没,这对小发来说简直是究极折磨。上述所有问题,其实也可以通过一键开启沉浸模式来避免。但开启后虽然确实清爽了,可也没有了一点 UI,连任务提示和指引都给去了。
所以,燕云给人的感觉,是十分割裂的。这种割裂感,来自于单机和抽卡手游/网游天然的不契合。强行把两个完全不同的游戏设计逻辑,塞进同一套体系中,很可能造成两边都不讨好的情况,也是燕云被吐槽最多的地方。那话又说回来,如果只看单机部分,燕云十六声又是否合格呢?截止写稿,小发刚体验完序章部分,扮演的主角正式告别过去踏入江湖。整体带给我的感受,只能说差强人意,有不错的地方,但也有大量让我觉得难受的地方。在画面和美术方面,表现尚可,网易的美工也一直没得黑。虽然建模精度跟现在一堆虚幻 5 没法比,但光是能把对马岛的美术学过来,就已经值得夸奖了。毕竟对马岛的审美可以说是顶级,常见的表现手法,就是非常装逼的打光,配一望无际的平原,加上广阔的天空,形成大量留白,非常有意境,而燕云也有这么点味道,风景怡人。说是现在画面规格最高,表现力最好的武侠游戏,没有一点问题。
但整体的统一度和完成度很高,除开内容实在太多太杂的问题,看上去也属于是赏心悦目的类型。无论是年长的,还是年轻的,女性角色几乎全长一个样,没什么辨识度,我刷 10 分钟抖音能看到一堆跟游戏里撞脸的。但怎么说呢,总比政治正确怼脸好多了,虽然没啥记忆点,倒是也不至于让人看不下去,就是代入感上差了点。最大的问题,就是和整个游戏的设计一样,什么都想要,但显得非常冗杂,并且在手感和打击感的调教上,差了很多火候。极限闪避、格挡、弹刀/化解、架势条、轻重攻击、蓄力攻击、处决、双武器切换、武器技能、法术技能,简直是集所有动作系统于一身。比如我们看到只狼就能想到拼刀、看到黑神话就能想到棍势、看到卧龙能想到化解、看到猎天使魔女就能想到魔女时间等等。比较值得夸赞的,是武器系统比较丰富,刀枪剑戟扇子,每套虽然打起来没啥太大区别,但不同的动作设计还不错。然后,就是最让人不理解的时机把控、和各种 BOSS 战设计。在燕云中,能弹反或化解敌人攻击的方式,叫做卸势,同样是在敌人攻击前释放,就能削减对方的架势条,架势条空了便可以处决造成大量伤害。但燕云的 BOSS 战,让人难以摸清规律,设计的问题非常大。BOSS 各种无前摇的瞬发技能、快快快慢慢慢刀,要么砍两刀,要么砍四刀的派生,让玩家很难凭借反应去完成卸势。而且专门为卸势设计的红光攻击,有时候是红光一闪就要马上卸,有时又要等一下再卸,也让人很迷惑。伤害刮痧,容错极低,药瓶限量,BOSS 发疯且硬直奇高,一旦被连上一套基本就得重开。BOSS 还个个血牛,不少都有二阶段,这我拿头打。而且,最大的问题是,明明战斗设计中,是有极限闪避与防御的,但这俩就算删掉也对战斗没什么影响。防御和卸势的按键各自独立,防御掉血也不少,这让玩家只能倾向于选择卸势,所以防御键 LB 我几乎没用过。极限闪避之后,也并没有任何奖励机制,时间放缓的期间,玩家也几乎没有空隙能多砍上哪怕两刀,稍微贪一点还得被 BOSS 教育。
总之,就是战斗没什么成就感,最后我只能无奈开启剧情难度一路平推。
可惜了 BOSS 的动作演出,其实还挺帅的,但战斗设计经验不足的弊端,也暴露了出来,只能说还需进步了。
至于剧情,也简单说几句吧。就是后面莫名其妙的发刀片,让人实在忍受不了,忍不住怀疑编剧的脑回路。因为涉及剧透,也不方便聊太多,虽然不少地方可圈可点,也有让人尬的抠脚的部分,演出和镜头调度仍需加强,综合来看算是达到了及格水平吧。这游戏还有师徒系统、家园建造系统、门派、悬赏、试炼等等各种大杂烩玩法。感觉明明是应该以后慢慢推出的功能,开服直接一股脑全端了上来。除了多且杂,扰乱玩家心流,还增加了不少对内容消费的焦虑感。全玩吧,没啥意思还玩不过来,不玩吧,又会少拿不少资源。无数值付费点,只靠外观和月卡加战令,对于这样一款前期高成本投入、后期高成本运营的游戏来说,其实是比较难回本的,更何况赚钱。对于其他开放世界抽卡游戏来说,付费点在于角色收集和养成,其中强度是个很关键的付费点,毕竟有当期深渊这种设计,会让玩家愿意为了强度买单。但燕云中,只有各种谈不上多好看的皮肤,没有一点加成。除非以后走上仙侠道路,皮肤有各种闪瞎眼特效,帅到批爆,不然对小发来说,是比较缺乏充值动力的。最后,想说的是燕云这款游戏,可能是一款没法做自己的游戏。看得出来,这游戏一开始想奔着单机精品去,但可能开发过程中发生太多变故,不得不改变开发计划,导致最终出来个纠结又矛盾的作品。
而这也是小发一开始感到可惜的原因。遗憾的点,在于网易还是不能放下担子,做一个纯粹的单机产品。燕云十六声其实没那么不堪,看得出来开发组花了非常多的心思在里面,但也不得不承认,其他无关痛痒的游戏内容,分走了太多精力。让这款本可以打磨更好的游戏,最后还是留下了不少遗憾。