30%分成被砍,Google Play新规落地:欧美安卓流水,要重新算利润率了
从 6 月 30 日开始,Google Play 在美国、英国、欧洲经济区执行新的收费结构。对游戏公司来说,这次调整最重要的变化只有一个:平台分成不再是一笔糊涂账,它被拆成了“服务费”和“账单费”。
https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/16954621?hl=en
所谓服务费,可以理解成 Google Play 作为应用商店收的钱。它对应分发、搜索、推荐、安全审核、开发者工具、全球触达这些平台能力。只要交易仍属于 Play 规则范围,哪怕开发者不用 Google Play Billing,也要交服务费。
账单费则对应支付系统。开发者继续使用 Google Play Billing,才额外支付这笔费用。目前在美国、英国和欧洲经济区,账单费是 5%。如果开发者使用第三方支付,或者把用户引导到外部网页付款,就不用交这 5%。
具体到费率,几类开发者要分开看。
年收入 100 万美元以内的小开发者,使用第三方支付或外部网页支付,服务费是 10%;继续使用 Google Play Billing,则是 10% 服务费加 5% 账单费,合计 15%。
订阅产品也类似。自动续订订阅的服务费是 10%;如果走 Google Play Billing,合计 15%;如果走替代支付或外部网页支付,就是 10%。
真正需要游戏公司细算的是大收入产品,尤其是以内购为代表的非订阅交易。
年收入超过 100 万美元后,新安装用户产生的非订阅交易,服务费是 20%。如果使用 Google Play Billing,再加 5% 账单费,合计 25%;如果走第三方支付或外部网页支付,就是 20%。
已有安装用户(老用户)交易如果继续走 Google Play Billing,部分场景下可能达到 30%;如果走外部网页支付,则是 20%。这中间的差距,已经足够影响一款长线游戏的利润模型。
Google 还给游戏和应用分别准备了优惠计划:Games Level Up 和 Apps Experience。
https://play.google.com/console/about/levelup/
Games Level Up 面向游戏,要求包括:接入 Play Games Services v2 并初始化;启用 Play Games Sidekick;配置至少 10 个成就;提交至少 5 个可重复发生的 Game Stats;提供 Play Games 可分发的游戏内奖励;支持云存档;适配平板、折叠屏等大屏设备等等。
Apps Experience Program 面向非游戏 App,要求包括:提供抗钓鱼登录方式,如 Passkeys 或 Google 认可的 SSO;接入Restore Credentials API,实现设备恢复登录;符合条件的内容、电商等 App 需要接入 Engage SDK 等等
符合条件后,部分费率会再低一档。比如订阅仍是 10% 服务费;新安装用户的非订阅交易服务费可降到 15%,使用 Google Play Billing 后合计 20%;已有安装用户的非订阅交易,如果走 Google Play Billing,合计 25%;如果走外部网页支付,可降到 15%。
新规则首批落地美国、英国、欧洲经济区。澳大利亚、日本、韩国会在 2026 年底前纳入新费率,其他地区预计在 2027 年 9 月前跟进。
所以,Google 仍然收服务费,平台税没有消失。变化在于,支付这部分被单独拆出来,开发者终于可以围绕支付路径做选择。
如果只看新用户,这次调整的冲击没那么夸张。
新玩家刚下载游戏,这个时候让他跳出 App,去网页上登录账号、选支付方式,很容易掉单。因为首充最怕链路变长。Google Play Billing 虽然贵,但胜在顺滑,支付成功率稳定。
老玩家完全不同。
一个玩了一年多的 SLG 玩家,大概率已经在联盟群、Discord、Facebook 社群里。一个长期追卡池的二游玩家,可能每天看公告、等版本直播。MMO 老玩家也类似,早就熟悉官网、客服和活动节奏。
这些人已经和游戏建立了关系。对他们来说,去官网买一个更划算的礼包,不是陌生行为。
这是这次政策需要额外关注的地方:Google Play 把新安装用户和已有安装用户,放进了不同的收费场景里。
重度 IAP 手游的收入并不均匀,撑起流水的往往是一小撮鲸鱼用户。月卡、通行证、资源包、抽卡包、节日礼包,反复买的人就那么一批。如果其中一部分能被引导到外部网页支付,费率差就会长期作用在整个生命周期里。
对高 ARPPU 产品来说,这能让每个版本、大促都在提高净收入。
这次规则变化赶上了一个微妙的时间点。
几年前,手游公司最关心的是新增。买量跑得起来,素材迭代够快,ROAS 能打正,平台抽成虽然肉疼,但还能被增长覆盖。
现在全球移动游戏市场已经进入存量阶段。下载增长放缓,买量价格抬高,爆款窗口变短。很多产品上线几个月后,真正决定利润的,是留下来的用户能不能继续付费。
这也是为什么这次 Google Play 新规在游戏行业会引起讨论。因为当新增便宜时,厂商盯的是获客效率。当新增变贵后,厂商就会盯每一个能提升 LTV 的环节。
支付恰好离钱最近。
尤其是 SLG、卡牌 RPG、二次元、MMO 这几类长线游戏,老玩家生命周期长,复购频次高,社群关系强。它们比休闲游戏更适合先算这笔账。
所以 Google Play 这次调整真正利好的,是那些已经有老用户资产、并且能把老用户继续运营下去的游戏。
很多出海手游早就在做 Web Shop(网页商店)。
过去它更多是补充渠道。卖一些大额礼包,承接社群玩家,配合邮件召回,或者给高价值用户一个官网充值入口。主付费链路仍然在 App 内。
现在这个位置可能要变了。
当 Google Play 在部分市场允许 App 内跳转外部网页支付,Web Shop 就有可能成为长线游戏的基础设施。因为官网商店能做的事情,比 App 内商店更灵活。
一些典型的操作如下——App 内可以卖标准礼包,官网可以卖进阶礼包;新用户首充可以走 Google Play Billing,老用户复购可以给官网奖励;普通活动包放在游戏里,高客单价礼包放在 Web Shop;社群玩家可以用会员等级、专属客服沉淀到官网体系里。
这套玩法在端游时代很常见。
官网、会员、客服这套东西本来就是厂商直连玩家的基础能力。移动平台强势之后,这些能力被应用商店部分替代了。现在,手游公司可能要把它们重新补回来。
不过这里有一个前提:Web Shop 不能只靠“便宜”驱动。玩家愿意跳出去付款,通常需要明确理由。对长线游戏来说,Web Shop 最终比拼的还是用户经营能力。
另一方面,外部支付听起来很美,但省下来的平台费不会完整进入利润表。Google Play Billing 虽然贵,但有它的价值。对中小团队来说,基础设施本身就很值钱。外部支付会把很多问题还给厂商,比如:
跳转会不会掉单?信用卡拒付谁处理?退款纠纷怎么解决?欧美 VAT、GST、消费者保护规则谁负责?不同国家的本地钱包、银行卡和税务票据怎么适配?
这些都是成本。
所以,平台政策给的是选择权。但选择权能不能变成钱,取决于厂商有没有支付、客服、税务和本地化运营能力。
过去几年,中国厂商在欧美沉淀了不少长线产品。
SLG、放置卡牌、二游、MMO,都有稳定用户盘和成熟社区,最应该先评估 Google Play 新规。这类产品有几个共同特征:老玩家占比高,ARPPU 不低,活动节奏稳定,官网和社群基础较好,也有一定客服、法务、税务能力。
对这些团队来说,支付方案以后不该只是合规部门的工作。
一个版本大活动上线前,运营团队要决定礼包怎么拆;发行团队要决定用户从哪里触达;数据团队要看不同支付路径的转化;客服和法务要接住退款、税务和投诉。最后财务看的,是每条链路的净收入。
这也是这次 Google Play 新规对手游行业的真实影响。买量越来越贵后,厂商会去找所有能提升利润的环节。以前是素材、投放、定价;接下来,支付路径也会进入同一张运营表。老玩家的价值因此被重新计算。
过去,他们是留存、复购、LTV。
现在,他们还可能是支付链路、用户关系和新利润空间的起点。
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