腾讯手游大招怎么发?新品首次集体登场
在3月末的GMGC上,腾讯游戏副总裁吕鹏曾经做了题为《专业精品创造行业未来》的主题演讲,除了分享了腾讯在“精品手游”层面的看法,还特别在发言最后宣布了腾讯正式引进韩国国民级手游《全民打怪兽》的消息。并称在四月,将会有更多的新品亮相。
这是一个传达信息极简,但是却非常鲜明的信号,主要信息可以分解为两点:第一、腾讯手游将会首次登陆腾讯互娱发布会。第二、亮相新品至少会是《全民打怪兽》同级别产品。
在四月发布产品,不得不让人联想到一年一度的腾讯互娱发布会,这是每年腾讯游戏最重量级的发布渠道。发布会上,腾讯游戏会发布全年发展策略及重量级产品。而吕鹏的这次提前“预热”,将信息传达的恰到好处。
过去一年,手游市场呈现出爆发式增长,112.4亿的实际销售数据,246.9%的同比增长,百度和阿里两大巨头先后杀入,与腾讯在手游市场重组BAT格局,都让这个市场充满了想象空间。而腾讯移动游戏平台自去年8月上线以来,仅在2013年Q4便狂卷6亿收入,虽然这只是财报上首次出现移动游戏的相关解读,但来自腾讯高层的表态则清晰的指出,将继续丰富在PC及移动终端的游戏组合,不断提升移动分销平台的实力,以支持手机游戏的快速发展。诸多的证据都在表明,移动游戏已经开始逐渐成为腾讯互娱在收入上新的支撑点。而初次登上腾讯互娱发布会的舞台便成为主角,也在情理之中。
2013年,腾讯其实一直在扮演一个市场教育者的角色,在将非传统游戏的用户发展为移动游戏用户方面投入了很多精力,一时间,抱住腾讯,仿佛成了开发者们共同的理想。进入2014年,当用户的行为习惯已经逐渐养成,腾讯多年的游戏基因将会显示更大的威力,从1月以来,腾讯游戏高层在各种场合不断强调“精品”游戏理念,对开发者们的指导意义不言自明,也许这只是腾讯移动游戏在2014年策略的一个又一个碎片化解读,但它们正隐约指向腾讯的手游战略或已成型。
从昨天开始,一篇腾讯移动游戏调整2014年收入KPI的文章目前正在网上疯传,120亿的惊人数字有些令人咋舌。记得去年10月调研公司Analysys数据显示,在中国移动游戏领域,腾讯掌握了22%的市场份额,按照2013年移动游戏市场112.4亿的实际销售收入来看,腾讯移动游戏去年的营收应该在22-23亿元间。但是现在120亿这个猛料爆出,如果2014年移动游戏市场240亿总估值不变的话,那么,2014年移动游戏的半壁江山将会划归腾讯囊中。
如果这个KPI指标是真实的话,那么IEG(腾讯互动娱乐事业部)目前承受的压力可想而已,虽然平台上已经拥有像《天天酷跑》这样月营收超过3亿的“印钞机”级产品,也有《雷霆战机》这种近期现象级的表现,但只靠天天系列的神奇,着实撑不起120亿的预期,这样,就引出了第二个问题,在这次的互娱发布会上,腾讯移动游戏究竟会发布什么样的产品?
GMGC上吕鹏发布的《全民打怪兽》,是一款韩国国民级手游,根据相关数据显示,这款游戏在韩国的玩家达到了惊人的10%,也就是说每10个手机玩家中就有一个人玩,而且玩家年龄跨度很大,中老年玩家并不在少数。结合进入2014年以后腾讯高层一直在对“精品”的不断解读的话,我们可以判断,首先,全球网罗优质的手游精品,可能是腾讯目前正在推进的一大策略;其次,中重度游戏将会成为腾讯移动游戏新的目标,丰富移动游戏平台的产品类型,逐渐摆脱对轻度休闲类游戏的依赖,追逐游戏的变现能力,是腾讯能够完成今年恐怖KPI的目的所在。
战略与产品,是腾讯互娱发布会最大的两个焦点,移动游戏将会以何种方式呈现,我们不得而知,但可以肯定的是,腾讯移动游戏将会带来成型的战略思考和最能代表未来的产品。