IGN中国

《星球大战:亡命之徒》独家前瞻:希望成为你梦想中的开放宇宙

Image

* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jarrett Green,编译 Tony,未经授权禁止转载

「我觉得,总体而言,开发游戏真的很困难。开发一款开放世界游戏尤其是难上加难。而制作《星球大战》题材的开放世界游戏,其难度则要在此基础上更上一层楼。」

Massive Entertainment 的创意总监 Julian Gerighty 却准备迎接这个挑战。于是我们将在有生之年玩到一款完全由开放世界塑造的《星球大战》单机游戏。继《全境封锁》和《全境封锁 2》连续大获成功之后,Gerighty 决定冒一次险。

「我觉得这可能只是我的一厢情愿,但即便你内心很没谱,也必须下决心去尝试,」他表示,「你必须全情投入其中。我跑去旧金山卢卡斯影业游戏部门,站在乔治·卢卡斯的旧办公室里向他们安利一款《星球大战》游戏,这样做能让我有什么损失吗?如果他们不买账,那这个项目就胎死腹中了,但即便如此,你试过了就没有遗憾。」

Image

凯·维斯和她的同伴尼克斯正注视着眼前一艘来自至高共和国时期的沉船(概念图)图片来源:Massive Entertainment

在那次会议的几年后,距离 Massive Entertainment 发行《星球大战:亡命之徒》还有不到两个月的时间,这款游戏完全实现了他当初在那间旧办公室里所描绘的愿景:这是一个承载着两种目标的开放世界,一个是能保持住电影的精髓,另一个是能创造出身临其境的法外狂徒游戏玩法,让玩家充分享受银河系的自由。

「我认为我们之所以花这么长时间才能推出一款开放世界《星球大战》游戏,是因为制作这样一款游戏的工作量实在是太大了。这世上有能力打造出这种游戏体量的工作室也就这么几家,」卢卡斯影业 IP 内容和战略总监 Steve Blank 说道,「后来事情出现了转机,Massive 找到了我们,并向我们展示了我们感兴趣的内容,这便是我们想要的游戏设计和玩法类型,也是我们一直以来心心念念的形式。」

「这是一个能满足玩家法外狂徒幻想的开放世界,这两个特点正是我们做游戏的核心支柱,」Gerighty 解释道,「为什么得是开放世界?因为这个法外狂徒的幻想必须以开放世界为基底才能真正焕发生机。」

游戏总监 Mathias Karlson 补充道:「我们是基于工作室的履历和背景而考虑的,当时我们就在琢磨自己在哪方面有丰富的经验?自己究竟擅长什么?而眼下这个以《星球大战》为背景的法外狂徒幻想所需要的正是放飞自我。」

Image

Massive 信心满满,相信自己有能力创造一个引人入胜的开放世界,因为他们的作品《全境封锁》就提供了一个枪林弹雨的战斗游乐场,此外去年推出的《阿凡达:潘多拉边疆》也构建了一个堪称无与伦比的视觉天堂,说明他们确实有能力驾驭住迪士尼旗下的 IP。不过《星球大战》对于这个团队而言依然是他们渴望迎接的新挑战。当然,我们首先要搞清楚在《星球大战》的开放世界中将会得到什么样的体验。

「首先我们需要退一步思考,『一个《星球大战》背景的开放世界,这真是个千载难逢的舞台,那么它的真正内需是什么?』」Karlson 分析道,「这是一个非常宏观的世界,可以很细节,也可以很宏大,你可以坐在酒吧里玩沙巴克牌,也可以穿过街道,跳上自己的浮空摩托然后驰骋飞跃整个星球表面,然后把你的摩托停进自己的飞船,驾船无缝起飞直冲太空,探索那片星系。」

正是因为他们有这种「塑造宏观世界」的愿景,《星球大战》的版权方才愿意给他们开绿灯。不过得到卢卡斯影业的支持只是千里之行的第一步,将《星球大战》电影正传三部曲的壮观场面改编成一款开放世界游戏才是他们需要面对的真正挑战(本作背景设定在两部最经典影片《帝国反击战》和《绝地归来》之间)。Massive 准备从《亡命之徒》的各个方着手塑造,包括但不限于画面和音效设计,以及这个主题所带来的动作冒险玩法体验。

打造影视级的开放世界体验

Image

凯和尼克斯正涉险进入一个沙拉克巢穴。图片来源:Massive Entertainment

「对我们来说,我们所追求的那种影视级体验会更多地体现在演出当中,」Gerighty 解释道。为能实现这一点,他决定直指源头,「我们从正传三部曲中汲取了不少灵感,不过会用当代的技术来呈现,非常类似于《侠盗一号》对正传三部曲的补充与重塑。本作的目标是复刻上世纪七十年代大部分影片中的镜头效果,所以你会在侧边看到桶状变形、晕影、胶片颗粒和色差,当然,本作支持超宽屏画面。」

你可以在《亡命之徒》的过场动画中看到上述的各种细节。不过 Gerighty 指出,制作影视级体验的游戏并不意味着一定要拘泥于演出效果,他最关心的依然是互动部分。

「我认为这对于大型开放世界游戏来说是重中之重,宏观的世界并不代表着时时刻刻都要宏大,其重点在于氛围感,」Karlson 解释道,「比如游戏中的星球塔图因,它的规模和氛围就有必要塑造得宏大一些。因为这是个鲜活的世界,有着一望无际的沙漠和开阔的视野,你能够轻而易举地在地平线上发现任何微小的异常情况,而且充满机遇,但在奇基米星(一个常年处于寒冬的地方,人们的生存要务就是保暖)的狭窄街道上,情况又大不相同。」

Image

「宏观」是刻进《星球大战》基因中的元素,你在大大小小的银幕上都能感受得到。《侠盗一号》的摄影指导 Greig Fraser 近日在接受 IGN 的采访时就表示:「但凡你看过哪怕一部《星球大战》电影,都会知道它们有多离不开宏观的叙事。比如当你看到一个人走进千年隼之后,才会意识到这艘飞船究竟有多么巨大,以及当这艘飞船驶向死星时,才会意识到死星有多么的庞大。这是一种层层递进的宏观感。」在为开放世界游戏《亡命之徒》刻画开场时,Gerighty 和 Massive 团队也采用了类似的设计理念。

「我们的思路就是先控制游戏开局时的规模,然后逐渐扩大,让规模变得越来越宏大,」Gerighty 解释道,「所以在游戏一开始,玩家会身处一个房间内,那个场景非常狭小,其目的就是让人体验到仿佛被困住的感觉。然后你打开门,就会来到城市的街道上,不过依然会被限制在一定范围内。接着你会进入一段剧情,偷一艘飞船,在一系列激动人心的转场之后驶进了星系,最后突发事件迫降到一颗行星上,就此打开一个广阔的开放世界。」

本作最重要的设计理念,就是塑造出「世间万物都在向你徐徐展开,你能感受到的不仅仅只是庞大的星系,还有你这个角色所蕴含的无限可能」这种观感。

Image

《亡命之徒》讲述的是凯·维斯的经历,她是一名年纪轻轻的法外狂徒,想要组建一支来自不同背景的团队,以完成一次大规模的太空劫案,并消除犯罪组织泽里克·贝什对她的「死亡通缉」。这是本作的主线剧情,不禁让人想起许多其他同类游戏和电影中的冒险旅程。

「我爱《质量效应 2》,这是我最喜欢的游戏之一,」《亡命之徒》的叙事总监 Navid Khavari 表示,「此外还有许多作品对我产生了深远的影响。你可能会在本作中看到《十一罗汉》、《瞒天过海:美人计》以及《星球大战》系列电影的影子。前面几部电影的主旋律基本都是惊天大劫案。」他还提到了日本导演黑泽明,这位导演所拍摄的武士故事对乔治·卢卡斯的正传三部曲也是影响巨大。

即便你知道自己想要讲述一个什么样的故事,但到了开放世界游戏中,想要塑造出一个引人入胜的剧本又是另外一回事了,Khavari 很清楚这一点,因为他曾为《孤岛惊魂 4》、《孤岛惊魂 5》、《孤岛惊魂 6》以及《全境封锁》编写过剧本。

「你必须时刻在内心反复自问,」他说,「我们应该如何把叙事和开放世界有机结合,才能在讲好一个故事的同时,又能让玩家自由地探索任何他们想去的地方?」

Image

「我们对于《亡命之徒》有一个非常明确的规划,」他解释道,「本作聚焦于凯的旅程,所以我们自然会让她经历一些关键剧情点,并且让她的故事能够成为更宏大的《星球大战》叙事中的一部分。但我们也深知,在这些关键剧情点之间,如果玩家被自己的好奇心分散了注意力,那么这个世界也需要对他们做出回应,它必须能够应对那些不走寻常路的玩家。」

对于那些偏离主线之外的内容,Massive 的设计思路就是他们此前说过的「三秒定律」,即让玩家能够在见到的一刹那间就立刻领会到该地点或角色的性质及其背后所蕴含的故事。

「在你为这些内容赋予生命力之前,首先得确保它们能够在视觉上呈现出自己的背景,比如告诉玩家这是一个什么样的地方,过去发生过什么,经历过什么样的变迁和事件,好让他们能得到一种身临其境的感觉。」Karlson 解释道,「我觉得,这种真实感、关联感以及切实的体会是任何优秀的开放世界都需要具备的素质,而且也非常符合《星球大战》的调调。」

Image

凯正朝塔图因上的一位爪哇人走去。图片来源:Massive Entertainment

《星球大战》的美学风格始终根植于「复古未来」的概念,里头的所有东西,大到太空飞船,小到各类机器人,都有那种一眼就能识别出来的熟悉感。这些小细节构成了这个写实、酷炫且独一无二的世界观,同时也是 Massive 在自家的开放世界游戏中所擅长的手法。《全境封锁》及其续作中都包含了不少令人过目不忘的场景,从纽约地标到华盛顿博物馆,他们同样会将这种理念贯彻到《亡命之徒》的众多星球上。比如本作的主线就会引导我们前往诸如帝国基地和贾巴宫殿等标志性的地点。

「我们可以专注于虚拟旅游这方面的体验,比如『湿气农场、莫斯艾斯利以及那间小酒馆之间大概距离多远?』」Gerighty 说道,「如果你想的话,可以只经历一场跌宕起伏的线性之旅,全情投入主线。当然,除此之外,你也可以去探索这个开放的世界。」

Image

「这是我小时候的梦想,是我一直渴望玩到的《星球大战》游戏。」Khavari 补充道,「当我踏上一段旅程,开始一段征程时,可能始于长途跋涉,也可能始于探索一艘已经坠毁的至高共和国巡洋舰,不管怎样,最后我都会跳上自己的飞行摩托,离开此地并航向太空,或者降落在某个太空港上,与一些将会对我的人生产生影响的人物相遇。因此,这种把行星或卫星与整个太空相互联系的纽带对于我们整款游戏的设计理念至关重要,因为这可能就是玩家们所期待的幻想。」

这种畅想以及自由度显然已经成了《亡命之徒》的根基,虽然你在游戏一开局没有机会超光速前往所有五个行星和卫星(它们分别为托沙拉、塔图因、阿基瓦、奇基米和坎托尼卡),但 Gerighty 表示,在整个银河系徐徐展开之前,大家无需等待太久。

「本作有一段已经规划好路线的引导剧情,引导着玩家在托沙拉迫降,这是一颗我们与卢卡斯影业游戏部门携手创造的原创卫星。」他说道,「一旦大家完成了托沙拉的主线剧情,即可解锁其他星球,同时也进入了非线性流程,你可以选择以任何自己想要的顺序来探索这些地点。」

探索星系

Image

凯正俯瞰着奇基米星上的城市(概念图)图片来源:Massive Entertainment

本作非常鼓励玩家去探索各个星球,由于地图上并不会充斥着满屏的图标和兴趣点(至少一开始是这样),所以大家可以通过全新的视角去探查这些地点。

「凯此前并没有全面探索过银河系,所以她并不是什么都知道,」Karlson 解释道,「当你第一次来到托沙拉时,会得到一张地图,可以从中观察到那里的山脉以及各种情况,但如果想要获知更多信息,关键还在于亲自探索。」

「你必然会承担一些风险,」Gerighty 表示,「你得先去趟当地酒吧,在那儿偷听并获取一些对话信息,这些对话会把你引到其他地点,从而解锁这个开放世界中的其他位置信息,然后你可以骑着自己的摩托车前去探寻。你的好奇心将会带领着你解锁更多地点,并在这个过程中逐渐扫清地图上的战争迷雾。」

《亡命之徒》的每个世界都有着不同的规模。Massive 的原创卫星托沙拉和丛林星球阿基瓦差不多大,但比起塔图因这颗巨大的沙漠星球还是要小一些。

Image

「关键不在于这颗星球具体有多大,而在于玩家骑着摩托车时的骑行时间大概有多长。」Gerighty 透漏道,「如果在托沙拉上不间断地骑车,大概需要四到五分钟,听起来时间并不长,可一旦你亲身体验,这其实是一段相当长的旅程,而且这个过程中总会出现五花八门吸引你的东西。《刺客信条:奥德赛》是我们在制作这款游戏时借鉴的游戏之一,它的地图上分为不同的区域,所以托沙拉大概也会包含两到三个区域。」

这还不包括围绕每颗星球而打造的广袤空间,玩家将有机会从中体验到行星轨道探索等截然不同的玩法。我们将在本月的 IGN 独家文章中更深入地了解相关内容,包括游戏内有关太空飞船等方面的细节。

专家、声望和通缉系统

Image

凯遇到了某位来自帝国的神秘专家。图片来源:Massive Entertainment

在任务设计这方面,我们已经看到了潜行渗透、激烈空战、高速追逐以及紧张刺激的爆能枪战等各类玩法,有些任务甚至会在不同阶段中结合上述所有元素。因此,《星球大战:亡命之徒》可能更适合被视为一款披着开放世界外衣的单人剧情动作冒险游戏,更类似于《漫威蜘蛛侠》,而非《巫师》或育碧近年来的《刺客信条》等着重于角色扮演体验的游戏。本作融合了爆米花动作大片和影视级叙事的野心,这与 Massive 在《全境封锁》中受装备驱动的游戏体验背道而驰。对于这家以开发实时战略游戏起步的工作室来说,这是他们在发展历程中开启的新篇章。

「我想说的是,如果你看看我们的开放世界演变历程,就会发现《全境封锁 2》具备了第一部游戏中所没有的生命力、鲜活力以及综合素质。」Gerighty 解释道,「我所说的并非演出,也并非作品所包含的软价值。我所指的是纯粹的游戏体验,比如单机游戏或合作游戏。这对我们来说无比重要,因为正是有了这种鲜活的设定,才能在玩家游玩的过程中不断吸引他们玩下去。」

Massive 多年以来始终不忘初心,并一直精进自己,不论是什么背景的游戏,末世也好,银河战争也罢,都力图塑造出一个繁华且鲜活的世界。

「我们在开发两款《全境封锁》游戏的过程中(尤其是第二部游戏),发展出了我们称之为『动态世界』的系统。」Karlson 解释道,「本作也是同理。我们通过这套系统确保了这个世界永远都是活跃的,比如围绕帝国而展开的各种 NPC 的动态和繁华交通,四处活动且拥有据点的犯罪组织,他们之间还会产生交集,有时候甚至会碰撞出更加重大的事件,你可以自行决定是否要参与其中。」

Image

对《亡命之徒》来说,为开放世界注入生命力的最有趣途径或许就是以角色为驱动的成长过程了。本作中并不存在升级或提升属性来获取技能点的设计。相反,凯的能力和装备成长将会与各个领域的专家相绑定,你会在游历银河系的过程中遇到这些人,他们能为你提供升级,以换取你的服务。

「这些角色都是个性鲜明的人物,」Karlson 解释道,「他们会分散于世界各地,你起先完全不认识他们,也全然不知他们能为你提供什么,甚至不知道该如何与他们取得联系。因此,与他们结识本身就是一个探索的过程。一旦你与他们产生交集,就可以互相接触,并开启一段冒险之旅,不过他们通常不会立刻就给你想要的东西。事实上,他们会为你解锁一个可探索的新区域,而且能为你提供非常实用的奖励。」

例如,当你凭借从酒吧里听到的情报找到了某个爪哇人的所在地之后,可以为他们完成一项任务以获取一个新技能。在这项任务中,玩家将冒险钻进一只沙拉克的尸体中,从它的第二张嘴里拔出一颗完好无损的牙齿,然后你就可以用这颗牙来换取一门激光炮塔,安装到凯的飞船「开拓者号」上。

正是通过这样的巧妙设计,游戏玩法进程与《星球大战》的犯罪情节才得以相互融合。「你可以与某个角色展开一段旅途,比如你会遇到某位专家,他可以教会凯一门新技能,并给她提供一个新的升级。」Khavari 解释道,「这样一来,就可以确保主角获取技能和升级装备的进程与她所参与的犯罪行为密切相关,既保持了本作剧情的独立性,同时也符合《星球大战》的传统设定。」

Image

凯的飞船开拓者号上装备了一门激光炮塔,这是她为某个专家做任务而获取的升级奖励。图片来源:Massive Entertainment

此外,本作还有另一套将游戏玩法与叙事紧密结合的设计,那就是凯在每个犯罪组织那儿的动态声望。她每一次与赫特人、派克人、赤色黎明以及阿希加集团打交道时,都会依据玩家在对话和任务中所做的选择而提升或降低声望。

「随着你声望的逐步提高,可以解锁更多的便利,」Karlson 说道,「如果声望高了,你就可以直接进入对应势力所管辖的区域,否则就只能偷偷溜进去,此外你还能在这个开放世界中解锁更多降落平台,或者解锁对应商店的交易折扣,甚至还能得到独一无二的异星奖励。但如果你真的选择站在他们的对立面,就会在游戏中感受到截然不同的待遇,因为他们会在你探索开放世界的过程中派遣暗杀小队来追杀你。」

不过,声望系统并不仅仅局限于任务当中。你还可以通过各种小机遇来改善自己与这些犯罪组织之间的关系。比如你会偶遇不同势力之间的小规模冲突,然后选择帮助其中一方。如果你与某个势力建立起了牢靠的关系,他们甚至可以帮你应对你在星系间所遭遇的迫在眉睫的大威胁。

Karlson 透露道:「如果你因为某种原因被帝国追杀,且碰巧遇到了那个与你非常交好的犯罪组织,那他们就有可能会加入战斗并为你提供帮助。」

Image

凯抵达帝国检查站(概念图)图片来源:Massive Entertainment

《亡命之徒》的时间线紧随《帝国反击战》之后,这个时期的帝国武装势力如日中天。从游戏玩法的角度来看,帝国冲锋队的设计基本参考了《侠盗猎车手》里的出警机制,采用了类似的通缉系统。如果你身处限制区域被他们发现,或是不小心朝某个冲锋队士兵射了一枪,那你很快就会落入他们的围剿。虽说在开放世界设计这方面,这种系统算不上多么革新,但正是因为加入了帝国的黑、白冲锋队,它才会变得如此令人期待。

「你的通缉度升降会有一个明确范围,」Karlson 表示,「你可以尝试躲藏,贿赂城市中某个看起来比较腐败的帝国军官,或者尝试超光速跳到另一个星系去,选择权在你。总之你会感受到这个范围的。」

他还打趣道:「只能说,我们在游戏内安排帝国死亡兵是有原因的。」

「质」与「量」的平衡

Image

开拓者号冲向太空(概念图)图片来源:Massive Entertainment

除了主线任务、专家支线任务以及作为玩法核心的声望系统以外,《亡命之徒》的开放世界中还存在着许多其他活动。其中包括走私和盗窃等短期合同,在沙巴克牌局(《星球大战》里的一种卡牌游戏)中赌博,玩小行星带街机射击游戏,以及在坎托湾的太空马赛跑中下注。所有这些活动都可以成为你赚取信用币的契机,而积攒起来的信用币可以用来给凯和她的动物伙伴尼克斯以及开拓者号购买新的定制和装备选项。

不止于此,这个开放世界中还会隔三差五地出现突发事件,不论是在行星上还是在太空中。Gerighty 透露道:「每隔两到三分钟就会发生一些事情,它们有可能是伏击,有可能是帝国追捕平民,也有可能是帝国与某些犯罪组织爆发冲突,是否介入其中取决于你的意愿。」

考虑到《星球大战:亡命之徒》中有如此多可做的事情,Massive 是如何避免让这个开放世界游戏变得「臃肿」的呢?玩家普遍担心,在这样一个几乎无边无际且充满可能性的星系中,添加的功能越多,游戏就越有可能出乱子,而且还有可能会变得「大而空洞」。然而,这家工作室从一开始就有了一个明确的规划,那就是以丰富度为主,而非追求规模。也就是说,他们更注重的是质量,而不是数量。Gerighty 表示:「我们不想只是为了追求『大』而让事物变得『空』。我们需要把体量维持在一个合理范围内,让游戏体验始终充满乐趣,并且能够不断提供丰富的玩法。」

「这事关游戏体量与内容之间的平衡,」Karlson 补充道,「当你看到一些不同寻常的东西,或者不论出于什么原因而显得很突出的情况时,大可以过去瞧一瞧,你总会发现点什么,而且这种事情并非个例。我们也会保证好任务和定制玩法的质量,充分挖掘它们的潜力,尽量让它们成为一个整体,而非一个个割裂的体验。」

Image

凯正高速驶向托沙拉的首都米罗迦纳(概念图)图片来源:Massive Entertainment

当然,无论《亡命之徒》中有多少事情可做,有一件事是大家可以期待的,那就是对整个《星球大战》系列的致敬。目前已确定蓝多将会出现在游戏中,而且我们此前也已经瞥见了处于碳凝冷冻状态的汉·索罗,这些客串角色还可能只是彩蛋的冰山一角。

「我想说的是,本作中会出现不少彩蛋,」Khavari 透漏道,「你会在主线任务中遇到一些角色,有可能是某位专家,也有可能是偶然发现的更深层的故事。8 月 30 日将是个值得期待的好日子,我建议大家在自己的日历上打个圈。」

8 月 30 日已经悄然临近,对于许多玩家来说,一款设定在遥远星系的开放世界游戏正是他们长久以来的梦想。我可以从 Massive 的每一位员工身上感受到类似的对于《星球大战》的热情,而且从他们身上,我总能情不自禁地感觉到一种共通的愿景。制作一款开放世界游戏很困难,将开放世界融入到《星球大战》的宇宙中可能难上加难,但对于 Gerighty 和他的团队来说,这是一个值得接受的挑战。

「我的年纪摆在这里,接下来还能参与的游戏项目大概一只手就能数得过来,然后就差不多该退出了。」Gerighty 表示,「所以于我而言,谨慎选择自己的工作变得愈发关键,因为我觉得能够和自己喜欢的人一起开发高品质的项目真的很重要,而《星球大战》必然会在这一愿望清单之列。」


Image