《黑神话:悟空》幕后丨游戏科学十年:直面天命,终抵灵山
做打动自己的游戏
但我想,类似的感觉,他应该很早就经历过了。用冯骥微博里的话说,这一次《黑神话:悟空》所能做的,就是直面用户期待,这是他们的天命。
试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。
试试在宣传片里用 demo 吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。
试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。
黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。
当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。
当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。
哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。
不知道,才好。
既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。
在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人 ——
我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?
我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。
文章来源 / 游戏葡萄
文 / 严锦彦