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《文明 7》创意总监访谈:Firaxis 回答我们对新作的各种疑问

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Kat Bailey、Stella Chung,编译 Tony,未经授权禁止转载。

我们终于在 Gamescom 2024 期间看到了《文明 7》的第一批实机画面,它看上去与这个传奇系列的过往作品已经有了很大的区别。其中最明显的就是《文明 7》采用了全新的「时代」系统,这极大地改变了每一局游戏的流程,使其更加阶段分明。

我们已经在《文明 7》首个前瞻中聊了聊我们的初步感想,目前我们对这部全新续作相当乐观。不过,我们依然有很多问题想问创意总监 Ed Beach。他在 Gamescom 上接受了我们的采访,谈了他对《文明 7》全新结构的想法、是否会吸纳《文明 6》DLC「风云变幻」中的要素等话题。

《文明 7》将于 2025 年 2 月 11 日发售,登陆 PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch 平台。

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—— 我们刚才闲聊的时候,我提到我最近才开始玩《文明 6》,而现在我又要从头学习《文明 7》了,不过我很高兴。

Firaxis 创意总监 Ed Beach:我们正在努力将门槛略微降低一点。《文明 6》有时候可能会显得过于复杂。如果你直接玩加了所有 DLC 和内容更新的版本,那入门难度确实不低。所以也许《文明 7》正是你需要的切入点。

—— 我非常期待。这也引出了我的下一个问题。你们一直在为《文明 6》推出新内容,它也有很多 Mod。那么为什么现在是推出《文明 7》的最佳时机?

Beach:《文明 7》我们已经考虑了有一段时间了。我们在疫情之前就开始着手开发,所以已经开发了相当长时间。设计团队在《文明 6》中有一些很棒的创意,但也导致了一些副作用,让一局游戏的时间变得太长。玩到后期的时候,需要管理的城市和单位实在太多,所以我们对此进行了思考,想出了一种新的方式,让整个游戏更容易管理、更容易上手、比过往的《文明》更容易完整玩完一局。

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—— 确实,为了「再来一回合」,我不知道熬夜熬到 3 点了多少次。我真的陷在里面了。那么下一个问题,「风云变幻」DLC 和它的全球变暖机制为核心玩法带来了很大的变化。这些机制会被继承到《文明 7》之中吗?

Beach:我们暂时不打算细说「探索时代」和文艺复兴之后的部分。我们现在主要聚焦于第一个时代,我们为此提供了演示和其他物料。我们不会忽视气候变化,「风云变幻」的开发过程给我们留下了很深的冲击。我是那个 DLC 的主设计师。

我查阅了大量关于气候变化的资料……我想说的是,虽然我们做的不是「模拟」类游戏,但我们想要尽量正确地体现出海平面上升是怎么回事、风暴如何在全球范围移动等等。所以我们把这些方面的很多理念继承到了《文明 7》中,你可以在我们提供的古典时代试玩 Demo 中看到,现在依然有洪水、火山喷发、横扫地图的风暴。

所以「风云变幻」中的很多机制、理念等等,都被保留了下来。

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—— 那么它们会是新作中的「危机」系统的一部分吗?

Beach:它们不是同一个系统,但有相似之处。我们有几种不同的危机。我们现在演示的是入侵危机,大致上,你可以想象一下你是罗马帝国,你扩张得太大了,所有人都想在你这里分一杯羹。所以这些野蛮人跑到了家门口,开始砸你的门。这就是现在 Demo版里提供的危机。但我们也开发了其他类型的危机,比如出现内部动荡或者瘟疫,而危机使用的一些系统,和自然灾害使用了相同的随机事件系统。

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—— 所以为什么要换成时代系统?

Beach:在一定程度上,这是为了降低游戏中的管理难度。4X 游戏普遍存在一个问题,就是刚开局只有一个单位一个城时,玩家可能会觉得这个游戏真好玩,非常容易管理。但等到有几十个城市和成群结队的单位时,就变得非常拖沓。所以我们想要把一局游戏分成不同的篇章,就像是长篇系列小说或者电视剧那样,分成不同的季度或者分成几本书。

这样我们就可以加入重大事件,比如刚才提到的危机,但与此同时,这也可以给玩家一个喘息的机会,可以重新调整并简化各种事宜。这样能让玩家以更舒服的方式体验整局游戏,而不是告诉玩家:「规模会变得越来越庞大,你必须坚持住。」

所以这是解决这种问题的一个很好的新办法,我们对此感到很兴奋。

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—— 作为一个新手,听到这个消息我很高兴。但是对老玩家来说,新系统的难度还够吗?对他们来说还会足够有趣吗?

Beach:那是当然的。总时长并没有变短。与过去相比,我们会在每个时代进行更加深入、更加有沉浸感的历史探索。我们对一些玩法机制进行了更加深层次的改动,让它们在不同时代有不同的表现,比如新的贸易系统在三个时代都有区别。

所以有很多东西在等待玩家深入挖掘。最近我们向社区中的很多资深玩家展示过这个游戏。他们对于新作的可能性和潜在的玩法套路感到非常兴奋。所以我认为每个人都能找到喜欢的部分。

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—— 你们从社区那里得到的最好的反馈是什么?

Beach:我认为,我们必须非常注意的一个地方是,在我们把游戏流程分为几个时代之后,我们会促使玩家认真思考自己想要使用哪个领袖、哪个文明,而玩家也有机会铺设出一条独具一格的历史路径。

也许你会在开局选择罗马,而罗马会怎么演变呢?也许会演变成另外一个欧洲文明,这样在游戏结束时,你可能是在用德国或者英国或者法国。玩家们都很喜欢这种历史叙事和沉浸感。这个游戏也允许玩家实现一些更加怪异的组合,有些粉丝很喜欢这样,因为他们喜欢研究玩法套路,喜欢为了强度而进行混搭,比如找出可以在科技上获取巨大优势的组合。

但我们也要考虑到那些喜欢沿着原本的历史进程来游玩的人们。因此我们的默认设定是人类和 AI 都需要遵循有历史逻辑的发展路线,而想要尝试那些更怪异的组合的玩家,则需要主动开启选项。

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—— 你提到文明和领袖可以混搭。

Beach:对。

—— 你见过的最离谱的组合是什么?

Beach:我们还不能透露完整的文明和领袖名单,但你可以,比如说,让奥古斯都领导印度,让埃及的哈特谢普苏特领导罗马。所以确实有一些看着挺怪的组合,但也有尝试这种组合的理由,这么做也很有吸引力 …… 非标配的领袖可能和你想用的文化相辅相成,你可能就会想要尝试一下,比如说,如果我可以获得非常高的文化加成,或者有非常好用的军事策略会怎么样?

这样的组合非常有吸引力。我们的 QA 部门一直在玩这个游戏,他们经常会说,「你一定要试一试这个组合,太好玩了。」听到这样的反馈真的让人很高兴。

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—— 听上去很棒。我比较喜欢军事胜利,所有我肯定会尝试一些听上去很诱人的组合。非常感谢你接受采访。我非常期待在《文明 7》中挑起无数场我打不完的战争。

Ed Beach:希望这能吸引你玩下去,因为一直玩到最后、见证结局是很有乐趣的。


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