《创:催化剂》前瞻:闪着霓虹灯的「银河战士-哈迪斯」混合体
* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Alex Simmons,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
作为一家小型独立工作室,Bithell Games 真的很不喜欢被定义。这家工作室起初只有一个人,随后发行了首款益智游戏《孤独的托马斯》,并获得了业界的普遍好评。在那之后的十二年里,工作室不断发展和勇于尝试,先后涉足了潜行、策略、指向点击式冒险甚至视觉小说等类型的游戏。
《创:催化剂》是该工作室的下一个项目,作为一部动作冒险游戏,其定位更加宏大,规模和野心也远远超过他们以往的任何一部作品。
当然,这并不是这家工作室第一次参与《创》系列作品的制作,他们于 2023 年推出的《创:身份识别》就是该系列电影的全新衍生作品。《创:催化剂》与《身份识别》设定在同一个世界观中,且拥有全新的故事线,不过我也是直到最近才真正坐下来观看了三十分钟的玩法演示,并发现里头最吸引我的是他们对于动作元素游戏玩法的专注。
玩家扮演的主角名为埃克索,本职是一名快递员,但不幸被卷入了一场阴谋当中,现在正努力逃出生天,《催化剂》总能让我想起《黑帝斯》。本作拥有与《黑帝斯》相似的 3D 等距视角,动作风格行云流水。
本次演示主要着重于战斗玩法,埃克索装备上了系列最经典武器身份光盘,可以同时对抗多名敌人。近战攻击(将光盘狠狠怼向附近敌人的脸)是战斗的基本操作,但光盘同时也可以作为远程武器使用,比如像扔飞盘一样地投掷出去以攻击远处的敌人。
此外,光盘还可以在触及物体乃至其他敌人的表面之后反弹,所以你能借此打出连招,或是将光盘投至目标身后,依靠它的反弹攻击迫使敌人朝你靠近,然后你再一记重拳将其击倒。战斗动作迅捷且富有观赏性,当然,就像《创:战纪》一样,整体环境也是环绕在各种霓虹灯光之下。
创意总监 Mike Bithell 解释道:「我们的目标就是还原《创》系列中的各种细节,让玩家得以实现当初看《创》系列电影时梦寐以求的各种事情,而且还能从中收获乐趣。」当然,如果你每当想到《创》都会立马回忆起里头最经典的光轮摩托,那么它也会是《催化剂》的核心设计之一。
从目前看来,骑摩托是探索城市最高效的方式,至少在地面上是如此,而且它在战斗中也能大展拳脚,你可以在帅气地划出一个大圈之后侧身横扫一大片敌人,极具观赏性。
换言之,拥有垂直空间是这座城市设计的一个关键要素,所以你时常会需要步行探索。你可以攀爬高楼,可以潜入建筑,也可以在屋顶跑酷,所有的操作都是如此地行云流水。埃克索可以无缝地进行奔跑和跨越障碍的操作,如果墙的另一边有敌人,甚至还可以顺便攻击。事实上,Bithell 透漏道《创:催化剂》有一个深度的技能树,玩家的战斗和移动技能均可以得到强化,以提高角色在环境中战斗和快速移动的能力。
「有些能力将随着剧情的发展而得到提升,另外你也可以通过收集绿色的资料碎片来获取经验值。」Bithell 表示,「技能树还有其他分支,但目前我还不能透露太多,只能说我们的设想就是持续地为玩家提供源源不断的新体验。」
有意思的是,光轮摩托无法升级,因为开发者希望玩家能够从一开始就充分发挥其功能,而不是一点点地挤牙膏,不过随着玩家解锁更多捷径,他们在游戏中的移动方式也会切实地发生变化。
据说这些也是剧情设定中所有「异常」的冰山一角,而且也是一些你可以切实利用的游戏循环机制。尽管目前我们尚不清楚这些循环的具体性质如何,但演示中表明有些异常可以让时间回溯,也就是说,你可以再次访问此前曾经去过的地方,但身上所带的是游戏后期获得的装备。
这种设计是对「银河恶魔城」作品的致敬,我很好奇它在成品游戏中会有着多大的占比,尤其是考虑到 Bithell 提及这类循环将在游戏中以不同的形式展现,有些谜题只能通过利用这些异常来解决。
在《创:催化剂》中,我们不太可能看到大型的 Boss 战,至少数量不会多。Bithell 承认道:「游戏内会有 Boss 战,但这并非本作的重点。战斗系统主要是围绕着同时对抗多名敌人而设计的。我们既要把每一个种类的敌人都设计得富有特色,同时又要让不同敌人之间的交互变得足够有趣,比如他们之间如何协作,以及整体给人的感觉。游戏内有多个派系,这同样会影响到战斗设计。」
我们对于 Bithell 所说的派系一无所知,但是有一点可以肯定,《创:催化剂》是《创:战纪》宇宙的一部正统续作,游戏剧情发生在《创:战纪》之后,但聚焦于一个被人遗忘了几十年的网络当中。
Bithell 解释说:「我想探索一下这种可能,即如果放任这些程序自行其是会发生什么样的事情,如果他们所在的网络开始崩溃和出现异常又会导致什么样的状况。」虽然《催化剂》讲述的是一个与《创:战纪》并不相关的故事,但我们有考量过此前发生的一系列事件,同时也参考了明年即将推出的第三部电影《创:战神》。
Bithell 最喜欢做的事情就是与迪士尼以及电影幕后的工作人员保持合作,这样可以确保作品的忠实度。他五年前在制作《疾速追杀 Hex》时就首次尝试过这样的合作模式,如今已经成了他无比期待的事情。
「我非常珍惜能够学习的机会,也很享受与那些制作出我喜爱作品的人一同共事,」他坦诚道,「我得到了与他们交流和学习的机会,也正是因为我能够向这个世界上最优秀的特效团队请教,才得以把《创》系列中那些精彩的动作场面整合进这款游戏里。在开发本作的过程中,我有机会向以往参与过《创》系列作品的艺术家、编剧、设计师和导演借鉴,这是你花多少钱都买不到的经验。」