《怪物猎人:荒野》开发者访谈:沼喷龙灵感来自疯狂科学家 | IGN 中国
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猎人们魂牵梦绕、翘首期待的《怪物猎人:荒野》终于要在 2 月 28 日正式发售了!在游戏上市之前,索尼 SIE 上海方面安排我们再次采访了本作的两个重要负责人 —— 制作人辻本良三与制作总监德田优也。
由于在采访时我们也并未玩到正式版内容,因此提问角度也主要针对两次公开测试,以及此前我们在线下的初期流程体验为主。
以下为整理后的采访内容。为便于阅读,提问顺序有所调整。
游戏流程初期很少见传统的「飞龙种」怪物,大多都是类缠蛙、波衣龙甚至狱焰蛸这样非常规造型,请问为什么这样设计呢?
德田:历代作品中都有类似「缠蛙」定位的两栖动物,比如「世界」的大凶豺龙。至于章鱼造型的「狱焰蛸」,其实早在《怪物猎人 3》的时候我们就想挑战一下水下的章鱼类生物,可惜当时的技术还不能满足,这次终于能够尝试了。《怪物猎人》系列并不是以飞龙种为主的游戏,新作中的「封禁之地」是一个生态非常丰富的区域,这样的「舞台」会有怎样的怪物呢?我们是带着这种心态在开发的。希望玩家在游戏中能体会到惊喜感,来到这个生态系统中,挑战全新的怪物。
开发组一直致力于构建生态圈,新作中的「灭绝种」生态是基于什么考虑呢?
德田:每部新作品都会有独特的生态圈,而本作强调了「人与怪物共存」的世界。这次会有濒临灭绝甚至已经灭绝的生物,玩家就会思考「为什么会灭绝」,营造一种具备整个生态链的感觉。
新作中一些怪物在攻击后会露出较大的破绽,比如煌雷龙、锁刃龙,开发中如何避免这样的设定沦为套路感?
德田:《怪物猎人》系列的特色之一要求玩家观察怪物的动作,并做出即时反馈。之前考虑过做出「怪物张嘴时攻击嘴里弱点」这样的设计,但和章鱼怪一样,那时候的技术还不够成熟,而本次新作的「伤口」系统刚好是一个不错的契合点。基本上大多数怪物都会有类似短暂暴露的弱点的设计,也会有一些怪物在受到一定程度的伤害后暴露弱点的设定。
沼喷龙的设计令人印象深刻,它的灵感来源是什么?
德田:沼喷龙是在涌油谷区域的新怪物。玩家需要攻略一只仅靠蛮力就能打赢的怪物之后再面对沼喷龙,从流程设计角度,我们不希望让玩家连续面对两只同样打法的怪物,就创作了这样的一只能够「活用场地」的怪物。场景是沼气弥漫的区域,我们就想到利用尾巴倒勾吸取油污的点子,另外还想到了毒气,最终在造型上采用了类似「毒气面罩」的面孔,营造一种类似「疯狂科学家」既视感的怪物。其实设计师自己觉得这个造型蛮可爱的,就在公布后试着以「沼喷龙」「可爱」这两个关键词去 SNS 搜索,结果搜到的都是「沼喷龙恶心」的吐槽……
恐暴龙、爆鳞龙等巡逻型怪物还会在本作中登场吗?
德田:游戏的终局阶段玩家需要在环境差异很大的各个区域之间游玩,地图本身也有丰饶期、荒芜期等气候切换,玩家可以找到自己喜欢的节奏进行游玩,因此本作暂时没计划加入那些「超出预料之外」的怪物。
新作的盾斧似乎弱化了「超解」的存在感,斧强化模式变得更重要了,但它的触发机制相对比较麻烦,需要精准防御等手段才能激活,所以为什么采用了这样设计?
德田:开发者的角度来讲,我们并不认为是「弱化」了超解,而是强化了斧形态。至于「开红斧」的手段,我们认为强大的能力就对应着更加严格的触发条件稍微有些门槛的操作才配得上这样强大的能力。
以往作品中,斩斧是一把相对灵活、见缝插针的武器,而盾斧是高爆发型武器,但在本作中两者的定位似乎互换了,这样做的初衷是什么呢?
德田:我们当然没有互换斩斧和盾斧定位的计划。首先斩斧目前为止斧形态应用比较少,这次希望能更多发挥斧的作用。盾斧也有两种模式,之前剑盾形态使用较多,这次加强了斧模式。盾斧的确是一把相对复杂的武器,但绝对没有互换的意思,只是最终呈现出了这样的状况。
Preview 时我发现操虫棍追加了「抵消」动作。操虫棍一直是没有没有类似操作的,这次为什么会追加这样的功能?
德田:游戏中的很多武器都有类似 GP、精防一类的功能,由玩家来等待怪物的攻击做出反击这样,但操虫棍一直没有,我们就在考虑有没有可能给棍子也加入一个类似的机制。舞踏动作也加回来了,是希望大家能感受到这是一把灵活性极高、性能极强的武器。
很多武器都有独特的反击怪物攻击的手段,多人共斗的情况下这类反击招式或许会难以生效导致体验差异,开发者如何平衡和看待?
德田:不同的武器与怪物之间是有着「相性」的,比如有的怪物用某种武器打起来会容易一些,其他武器又会困难一些这样。这个「相性」即有适合单人游玩的,也有适合联机的,玩家可以自行决定如何攻略。举个例子比如「狱焰蛸」,它有很多触手,就很适合多人同时攻击。正式版也会有很多差异化的怪物。的确在共斗中 GP 和反击技能会有差异化,这个是的确存在的。
测试后玩家对于武器的调整是否满意?发售后是否还会调整武器性能?
德田:我们会根据公测收集到的建议来调整各个武器的性能,并实装到正式版。考虑到正式版发售之后玩家会怎样反馈我们还不知道,现在还不太好承诺调整的方向。但就像刚才说的,我认为同一把武器不可能会适用于所有的怪物,因此会提供各个渠道收集到的反馈意见持续调整。
玩家社区会有很多针对武器强弱、排名的讨论,开发组如何看待这种讨论呢?
德田:公测时候玩家的反馈我们都有仔细查看,正式版和测试版在武器性能方面会有一定的差异,比如正式版搭配不同技能后武器也会有不同的表现,终局的环境也与公测有较大差异。我们会留意这些社区反馈,并将其反映到正式版的游戏内容。
《怪物猎人》系列每一代都会追加新动作,这么多年积累下来,有些武器动作已经很复杂了,请问开发者是希望平衡所有的动作,还是希望玩家在复杂的动作中寻找最优解呢?
德田:其实每部作品都有自己的主题。以太刀为例,玩家早些年或许会频繁使用「气刃大回旋斩」,但久而久之大家可能会腻了。为了丰富游玩体验,我们就选择了追加更多连招,比如红刃状态下动作的变化等等。总得来说不存在所谓的最优解,核心的初衷是为了丰富动作体验。
《怪物猎人:崛起》中非常受欢迎的「小苗(ネコシリーズ)」等一系列 DLC 皮肤,有没有机会穿越到「怪物猎人:荒野」中呢?
辻本:这个 DLC 其实就是我们注意到它们在 SNS 中很受欢迎,于是以 DLC 形式加入到了游戏内。至于「荒野」目前还没有计划推出这套皮肤,但因为本作会持续更新、不断追加内容,后续有什么有趣的点子也是有可能的。
针对 PS5 手柄的自适应扳机有什么专属优化吗?
德田:有一部分,但没有其他游戏那么细致,比如针对弓箭的手感进行专门调整这种我们就没做,理由是担心会太过喧宾夺主、分散玩家的操作精力。但其他一些细微优化,比如操作地图时候的缩放手感等等等。
想了解一下游戏在 PS5 与 PS5 Pro 两个机型中的表现有什么不同,特别是 PS5 Pro 状态有哪些强化?
辻本:本作开发的大前提是无论 PS5 还是 PS5 Pro 的玩家,都能体验到一致的内容。发售当天会提供 DAY ONE 补丁,为 PS5 Pro 追加专属优化。具体来讲,本作有画面、平衡和帧率模式,PS5 Pro 可以在画面和平衡模式中开启光线追踪,并通过渲染形式输出 4K 画面。