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IGN 中国专访《狂野星球复仇记》创意总监:游戏灵感就是我们被大厂裁员的经历

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* ​本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Weskerlin,未经授权禁止转载。

《狂野星球之旅》最早于 2020 年发售,彼时开发商 Typhoon 刚被谷歌收购不久,作为谷歌倾力打造的云游戏平台 Stadia 的第一方开发商加入大厂,但 2021 年初,谷歌的砍刀就劈向了这个没活几年的平台,连同 Typhoon 一同遭到裁员并直接关闭工作室。

《狂野星球之旅》的游戏规模不算大,但以幽默戏谑的方式,精准讽刺了资本公司对员工的剥削事实,并采用第一人称的银河城玩法,构建了内容丰富且节奏紧凑的异星冒险,在玩家中有着还不错的口碑,Steam 目前评价为特别好评。

令人惊讶的是,Typhoon 那些被裁掉的开发者,聚在一起成立了全新的工作室 Raccoon Logic Studios,还从谷歌手中买回了《狂野星球之旅》的版权,并推出 PS5/Xbox Series X|S 版《狂野星球之旅》,甚至打造了系列续作 ——《狂野星球复仇记》。

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更有乐子的是,《狂野星球复仇记》的故事,就是前作的垃圾公司被更大的资本公司收购之后遭到架空,玩家扮演的雇员则被裁员并扔到陌生星球等死,这一切是否听着都似曾相识?

近日,Raccoon Logic 与玩刻 Playco 联合在国内举办了《狂野星球复仇记》的线下试玩活动,游戏的创意总监 Alex Hutchinson 也来到了现场,我们得以专访这位老哥,听他讲述被大厂裁员后重新开发游戏的心路历程。

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—— 你们的前身,即开发商 Typhoon 在 2019 年被谷歌收购,2020 年发售了《狂野星球之旅》,然后又在 2021 年被裁员关闭,而新作《狂野星球复仇记》也是关于大公司这些烂摊子事,这二者之间有什么联系吗?

Alex Hutchinson:我们常说「娱乐作品如有雷同纯属巧合」,但我觉得很多电影电视剧都是从现实生活中汲取灵感,令我惊讶的是很少有游戏说自己是受到真实故事的启发。所以尤其是制作这款颇具讽刺商业乌托邦意味的游戏时,我们觉得更应该把自己的一些亲身经历融入其中,只不过我们没被扔到陌生外星球上罢了(笑)。

—— 那你们是怎么把版权搞回自己手里的?

Alex Hutchinson:哈哈,你得给谷歌交一大笔钱!

当年我们被谷歌收购的时候,游戏的版权就是他们的了。当我们意识到自己还想继续做游戏时,就发现重新开发是真贵又花时间,而原作的代码和我们所做的工作都在那摆着,所以我们就很想掏钱把它买回来,这使得我们节省了一年左右的开发时间。

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—— 你们是何时开始《狂野星球复仇记》的开发的?

Alex Hutchinson:差不多就是我们离开谷歌的时候,老实说直接全体被裁员的好处就是,你可以把所有同伴都叫到新公司。

—— 你是怎么看待现在游戏产业日趋常见的收购和裁员现象?

Alex Hutchinson:这行业是有够艰难,你想,本身游戏产业是一个以创意为主的产业,它不像制造业那样基底稳固,而是有着各种难以预料的问题会出现,但如果创意生根发芽,产生的效果又很棒。

—— 你觉得给谷歌之类的大公司干活,和自己开公司单干有什么区别?

Alex Hutchinson:在大公司干活的时候,看起来是有经济保障的,但从我们这边来看,也并非如此。另外,公司的指手画脚你也逃不掉,当一家大公司告诉你该做什么时,你就很难坚持自己的想法,做出独特的东西。自己做东西当然有风险,但我们可以达到自己想要的效果。

——《狂野星球之旅》的故事是玩家作为雇员遵从公司的命令来开拓星球,《狂野星球复仇记》则变成了被公司裁员后进行复仇,两个故事有什么不同呢?

Alex Hutchinson:前作的公司 Kindred Aerospace 在新作中被更大的公司收购了,他们把你送到太空继续实现梦想中的星际拓荒,但不久之后公司意识到干这活儿成本高昂又收效甚微,所以就直接裁员了,也就是说你刚到这个陌生星球时,你已经被裁员 80 年了,只不过这段时间你被冷冻睡眠,而且你的装备也被散落到不同的星球上,你的「工作」就是找到这些装备,并努力进行复仇。

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—— 那复仇的具体方式是什么呢?

Alex Hutchinson:我不想剧透太多,简单来说就是你开始在星球探索的时候,会意识到这个公司肆意妄为的证据也散落在宇宙中,当你收集到这些证据时,就可以把它们送到地球举报他们。

—— 本作还是银河城游戏对吧?

Alex Hutchinson:是的,规模比前作更大了,这次有五个星球,如果你找到所有东西就能开启第五个星球,游戏也有了更多的装备和更多的细节。

—— 单人游玩和双人合作有什么区别呢?

Alex Hutchinson:实话来说没有特别大的区别,你完全可以自己一个人把所有事都搞定,也可以和同伴一起。我过去做的游戏(《孤岛惊魂 4》《战地双雄》等),在双人合作方面都有点照本宣科 —— 你必须从这儿开始,然后在那儿结束。我更喜欢的是两个人在世界中制定自己的计划,然后以自己的想法去做,本作就是遵循着这种自由的合作玩法。

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—— 前作采用的是第一人称视角,本作则变成了第三人称,为什么会进行改变呢?

Alex Hutchinson:我们觉得第三人称在游戏市场更有吸引力,也更适合玩家尝试。而且我们的动画团队很想做第三人称,因为他们做了大量极其搞笑的人物动作。另外游戏还做了类似打滑、着火之类的真实效果,单纯依靠第一人称的操作和反馈很难传递这些细节,所以角色可视化就变得很重要。这次我们还为角色加入了丰富的外观自定义内容。

—— 我刚才玩了一小时《狂野星球复仇记》,老实说内容和《狂野星球之旅》的开场玩法没有太多区别,那么两作在 Gameplay 上具体来说有什么不同?

Alex Hutchinson:本作有更多有意思的装备道具,比如可以用来打怪、移动、抓取的鞭子,比前作只能抓点的钩爪要有用的多,星球的内容密度也更高,生物群落丰富了非常多。

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—— 这次还可以建造基地了,能在上面自由搭建家具和建筑,能简单描述一下这部分内容吗?

Alex Hutchinson:这部分其实很好笑,我之前在 EA《模拟人生》的开发团队工作了很久,这游戏就是一个关于消费主义的搞笑表现 —— 你工作是为了赚钱,赚钱是为了买东西,工作越勤奋就能买越多东西,但大多数就是个摆设而已,所以《狂野星球复仇记》也差不太多,你可以装饰基地,但实际上没什么特别的玩法,就是为了让你被困在星球上的时候有事做别闲着,是不是很像某种工作状态?


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