《天外世界 2》IGN 独家前瞻:绽放系列的潜力
我仍能清晰地记得 2018 年第一次听闻《天外世界》时的情景:当时我的主编谈到了他在给黑曜石工作室正在开发的一款游戏写前瞻,那是一款原创第一人称角色扮演游戏,有着《辐射》系列的风格。
作为一个至今仍对《辐射:新维加斯》赞不绝口的人,这对我来说简直就是天大的好消息。《天外世界》最后确实也成了我 2019 年最喜爱的游戏之一,不过我并没有期望它能成为类似《辐射》系列那样的经典,而是将其视为黑曜石的一个新起点。
在与开发团队进行过多番交流之后,我了解到第一部《天外世界》在规模和体量上都存在一定的局限性。但是在首次看到这部续作的实际表现并采访了黑曜石的几位核心成员后,《天外世界 2》似乎很好地实现了他们最初的愿景。从我所能挖掘到的有关改良游戏系统和世界观构建等多方面细节来看,他们的核心理念就是想让《天外世界 2》成为一款更加深入的角色扮演游戏,让玩家选择能对游戏体验的方方面面都产生更加深远的影响。根据我们为期一个月的独家报道所收集到的所有信息来看,这部续作似乎正朝着正确的方向迈进。
截至目前为止,我所看到的内容均来源于游戏的早期版本,没有上手实操过任何一段演示,此外你所看到的所有画面素材均由黑曜石提供。尽管我尚未亲自上手体验,但目前的《天外世界 2》让我想起了这家工作室众多 RPG 作品中那些最精彩的经历,即非传统玩法一样可以大放异彩,预料之外的选择和结果亦是角色扮演体验的核心所在,无论你最终是否做出了「最优解」,都应该懂得随遇而安,这一点在很多设计上都有所体现。
角色属性,也就是随着你升级而投入强化的基础数值,已经被调整为更侧重于技能培养的成长模式,本作共有十二种技能(包括工程、爆破、枪械、黑客、领导等),这些技能决定了你角色的术业专攻。虽然这看起来像是进一步简化了流程,但其目的是确保你在各项技能上所投入的点数能在整个成长过程中产生更加显著的影响,而不是像旧的属性系统那样只能得到微乎其微的提升。
当然,我无法断言这种设计将如何融入到整个游戏流程中,不过现有的其他玩法机制同样也在贯彻类似的理念,玩家在这些机制中所做的选择将以更深远的形式影响到自己的角色。
比如本作有约九十种「天赋」可供玩家选择。若想获取某些天赋,需要达到相应的技能等级要求,据说这些天赋能显著改变你在战斗、对话、探索等方面的表现。比如,有一种天赋能让你在冲刺和滑铲的过程中瞄准、射击和装填,适合那些想按照传统射击游戏玩法去对战敌人的玩家;「连环杀手」和「精神变态」天赋能为那些倾向于暴力玩法的玩家提供额外加成;此外还有「太空骑警」天赋,能将你的「口才」技能点数转化为战斗中的伤害加成。
对话分支可能也会根据你所选的技能和天赋而有所差异(这一点比前作更加明显),又或者你的角色可能会注意到原本无法察觉到的环境细节,所以你的角色构筑所带来的影响并不仅限于战斗场景。这些都只是其中几个例子,旨在展示本作系统如何与特定玩法风格相辅相成。
此外还有「特质」,它们能叠加额外的永久效果,这些效果通常无法通过天赋系统获取。关键在于,如果你希望能够选取更多的正面特质效果,那就必然会伴随着负面特质效果,而这正是让玩法变得有意思的地方。我其实很好奇像「笨蛋」这样的特质会如何影响游戏流程,因为选择这项特质就意味着我此后再也无法在十二项技能中的五项里投入点数,又或者选个类似「体弱多病」这样的特质,它会降低我的生命值和毒素抗性。这似乎是一种利弊权衡,至于是否值得,主要取决于我想如何塑造自己的角色。
但是假设你想要更深入地探索那些非传统机制,体验那些在其他角色扮演游戏中通常不会涉及到的要素,那就来看看全新的缺陷系统吧。和前代一样,游戏会观察你的行为,然后根据你的玩法提供永久性的加成,但同时也会带来永久性的减益。不过,《天外世界 2》对这个理念有着更深入的挖掘,玩家选择接受一个缺陷后,不再只是额外获得一个技能点数。如今的缺陷会带来独特的状态效果和条件,这些都将对你的游玩方式产生重大影响。
目前我只知道其中两个缺陷,但已经足以窥出它们背后的设计理念了。「观日者」这一缺陷能让玩家在白天进行户外活动时获得持续生命恢复效果,你只需要多直视几次太阳即可解锁,但代价就是视野内会出现严重的眩光效果,且会降低攻击精准度。或者,如果你经常快速跳过对话选项,则会解锁「口无遮拦」缺陷,能为你提供永久的经验值加成,但此后你所参与的所有对话都必须在十五秒内做出选择,超过这个时间的话,游戏将替你做出选择,这可能会导致一些意想不到的后果。
此外还有一个缺陷会强制你接受所有未来遇到的缺陷,不论好坏,而且黑曜石还曾暗示过会专门为那些喜欢频繁读档的玩家准备一个缺陷,但细节尚且未知。正是这些天马行空的设想才有可能彻底颠覆你的游戏体验。黑曜石表示游戏内共有约三十种缺陷,我希望这些缺陷的激励反馈能够抵消掉其带来的负面影响,并且确保玩家不会轻而易举地找到「逃课」方式,否则很有可能会削弱其存在感。
由此可见,黑曜石很显然在重构《天外世界》的角色扮演玩法机制方面投入了大量思忖,旨在打造出一个更具互动反馈和影响力,或者至少在玩家成长道路上意义更明确的系统。此外,由于你在过了序章任务之后就不再有机会重新分配技能点,你必须更加谨慎地构筑自己的角色。不过,光凭演示我能了解到的信息始终有限,所以我很希望《天外世界 2》的其他各方面内容都能充分发挥上述系统的潜力,从而能够激励我探索更深层次的互动。
这游戏不仅观感不错,我所看到的简短游戏片段也同样令人期待。虽然一代游戏把「易于上手」定为其核心设计理念,但《天外世界 2》似乎想提供更多的变量,里头的系统相互交织,形成了更为精细复杂的玩法体验。例如,我们如今可以拥抱正儿八经的潜行机制,包括更加完善的侦测系统、真正的潜行击杀,以及更适合潜行玩法的情况和场景,而诸如伤害数值预览等功能则会告诉你此次的潜行攻击是否值得一试。
N 射线扫描仪是你可以获取的新装备之一,戴上之后你可以透视墙壁,并能探测环境内的隐身敌人或隐藏关键物品,但此举会消耗一种类似于法力值的能量。这个道具相当适合用来搭配潜行玩法,我正在思考如何让这种搭配得以贯穿游戏始终。
以此前发布的 N 射线设施的短暂流程为例,我得以对这种玩法搭配略窥一二,这正好契合了我偏爱的游玩风格。该关卡也非常适合以沉浸式模拟游戏的形式来游玩,我在里头看到了《杀出重围》或《耻辱》的影子,尤其是玩家以不同方式探索关卡会发现不同路径的设计。我知道第一人称 RPG 总是会或多或少沾点沉浸式模拟游戏的设计思路,但在初代《天外世界》中,这种风格并不明显,在本次续作中则非常突出。
虽然我对潜行以及利用环境开辟前进道路等玩法感到很是期待,但全面升级的枪战玩法和新增的道具系统表明,本作在战斗体验上也做了全方位的改良。前面提到的冲刺滑铲射击天赋,加之从前代回归的战术时间膨胀(TTD),一看就是能在交火中横扫战场的致命组合。但本作还有一些设计狂野的武器,比如那把名为「行星杀手」的手摇式狙击步枪,或是那把能分散敌人注意力的广告轰炸枪,进一步扩展你的武器库。当战斗进入白热化阶段时,三管霰弹枪可能会成为我用到通关的可靠老伙伴。本作肯定也有属于自己的「大杀器」,我会把供它使用的珍贵弹药全部攒起来,留待最艰难的战斗再掏出来。
不过,考虑到黑曜石在重新设计本作枪战时参考了《命运》等游戏,我认为这对本作的实时游戏体验有着积极的影响。游戏更注重灵活多变的机动性、更聪明的敌人行为模式、更多样的敌人类型,以及更丰富、更富有创意的武器选择。不过《天外世界 2》中不再有动态等级机制,因此在游戏的难度机制方面,开发团队会更多地考虑分阶段敌人设计,并给所有遭遇战设定难度等级,这使得开发者能够更有针对性地设计每一场遭遇战,尤其是把握好玩家可能走的路径和可能爆发冲突的节点。
越是深入关卡设计的内部细节,我就越是感到兴奋,像「扎瑞尼姆实验室」这样的内部场景明显更加庞大且错综复杂,拥有多条路径,这让我思考起游戏玩法的可能性。但那些广袤的开放世界区域同样也是这部续作的核心所在。我在此前的一篇文章中曾经说过,游戏体量并不总是越大越好,黑曜石也深知这一点。所以,《天外世界 2》会更注重地图的密度,鼓励玩家在各个区域内进行探索,并反馈给他们更丰富的支线任务和实用的战利品,这是前作所不具备的。
远方那些兴趣点都有存在的意义,据说它们的设计也都各有依据,旨在吸引玩家前往那些地点,探究那些鲜为人知的任务。上述都是我在看了「金岭」地区的简要流程之后总结出来的信息,这是我目前唯一能看到的开放区域,的确能感觉到地面区域的内容丰富了不少。我希望这种设计理念能够贯彻到《天外世界 2》的其他开放区域中去。
最后,虽然黑曜石尚未准备好透漏太多有关剧情或同伴的细节,但游戏总监 Brandon Adler 暗示,玩家在初抵达金岭时会目睹一个翻天覆地的大事件,这体现出了他们想要打造一种跌宕起伏的叙事风格。创意总监 Leonard Boyarsky 曾是《辐射》系列的最初开发者之一,他谈及了团队对于《天外世界 2》剧情的构想,提到他们会更精准地把握本作的幽默基调,同时更深入地探讨有关企业以及掌权者如何压榨低位者和滥用权力等议题。
他们似乎打算通过各方派系的塑造来传达这些主题,比如「保护者联盟」、「飞升教团」以及「姨妈之选」(由一代游戏中的「克里奥姨妈」和「太空人之选」合并而成的企业)。虽然同伴是可选的,但他们似乎将成为你探索和理解这个世界的重要视角。Boyarsky 还强调,他们意在创作一个能够久经时间考验的故事,重在深刻剖析人类的处境,而非直接反映其创作时代的特征,这在很大程度上也是指导老版《辐射》游戏(包括《辐射:新维加斯》)的设计理念。
总体而言,我感觉黑曜石正试图避免本作的玩法系统变得同质化,所以他们想通过设计出具有多样任务线和遭遇战的游戏世界,来展现出可供玩家选择的丰富玩法路线。你可以去捣鼓那复杂且富有创意的玩法系统,但归根结底,这些设计也是为了让你能更好地沉浸于游戏中那些引人入胜的故事,因为我们在其中扮演着独特的角色。
如果说初代《天外世界》是黑曜石所搭建的框架,那么我希望本次续作能够充分展现这个系列的全部潜力。至于能否如愿,我们只能等到今年晚些时候《天外世界 2》发售时才能见分晓了。