专访 Nothing 设计总监 Adam Bates:手机行业有一些共识,但我们并不在乎
还有一点必须要说的是,我们不把自己和这些手机归为一类,我们不认为那是个屏幕,准确来说,那是一个 LED 灯光阵列。
这是 Glyph 2.0,之前的 Glyph 光效界面是以几个灯带形式,分散在 Nothing 手机背部,这次我们把灯效集中到了手机的一个区域,所以我们并不认为我们做了一个屏幕。
我们创造了一个灯效界面,并且它会随着 Nothing Phone (3) 面世而获得发展,因为 Nothing 社区的用户会基于这个 Glyph 2.0 界面来开发创建属于他们自己的「玩具」,有用户的参与,这个事情就会变得更有趣。
这里还有电量显示,秒表,以及很多很多这样有趣的小玩意儿,比如显示太阳此刻在天空的位置,以及日出和日落的时间等等。
Glyph 2.0 的灯效阵列想让各种灯光效果看起来统一且系统,但仍是 Glyph 一直以来的感觉。
我们的出发点不是试图去复制苹果三星或者华为,所以最终我们做出了不一样的东西。
这几家公司有自己严格的设计准则去排布摄像头,这产生了他们产品的辨识度和消费者认知,但我们不会跟随他们,我们只是想要创造我们能力范围内最好的产品。
所以,我们完全不害怕偏离那些巨头品牌的做法。
比如说我们 Ear(a)耳机的设计,它的充电盒像一个透明泡泡,这个时候,使用透明塑料就非常好,这个时候塑料轻便又耐用,也不需要任何涂层,还方便塑形。
在 Nothing Phone (3) 的中框上,我们就用了铝合金,因为铝合金兼具了轻巧和坚固。
我们很注意这样让材质出现在最适合的地方,并且,我们非常确信,只要我们坚持这么做,那么就不会担心产品看起来高端或者不高端,因为只要你用好了材质,产品质感就不言自明。
我认为面对科技产品时,用户应该更有主动权和愉悦感,这就是 Nothing 试图做的事情,即在人与技术之间建立积极的关系。
作为一个很有想法的科技公司,踏入到音频领域,做一款头戴式耳机似乎是很自然而然的一步,并且,我们真的认为我们可以给头戴式耳机领域带来一些有趣的,有价值的东西。
并且,我们做到了。
至于为什么没有灯效,因为对于我们来说,Glyph 不是一种表面装饰元素,它是手机上的新的交互界面和方式,你用手机的时候可以看到它,但你戴耳机的时候,你看不到耳机,所以耳机上的灯效元素没法给任何的信息反馈。
耳机的交互方式是实体的,关于触觉和听觉的。
矩形和平面的形状意味着按钮更容易被布置,定位,触及和操控。因为当你戴着耳机的时候,你的视觉不起作用,抬手就能轻松分辨每个东西的位置就显得非常重要。
我们的目标不是让事情变简单,而是创造我们所能做到的最好产品。