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专访《战地风云 6》主创:新作肩负提升品牌地位的重任 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

IGN 中国近日受邀参加了在洛杉矶举行的《战地风云 6》线下体验活动,除了上手试玩游戏最新的几张多人对战地图以外,还有幸采访到《战地风云》团队总经理 Vince Zampella 以及《战地风云》总经理 Byron Beede。

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《战地风云》团队总经理 Vince Zampella (右),《战地风云》总经理 Byron Beede(左)

众所周知,Vince Zampella 是 Infinity Ward 工作室的创始人之一,曾带领团队创立了《使命召唤》这个 IP,打造出《使命召唤》系列中前期的几部重要作品。与 Activision 分道扬镳之后他重头再来,带领新成立的 Respawn Entertainment(重生工作室)开发了《泰坦天降》系列以及《Apex Legends》,是 FPS 领域毋庸置疑的传奇人物。

而 Byron Beede 在加入 EA 担任《战地风云》总经理之前曾在 Activision 供职 19 年,负责运营《使命召唤》以及《命运》系列,在经营长线 IP 方面有着非常丰富的经验。

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《战地风云 6》LA 线下活动入口

《战地风云 6》由于采用了非常独特的开发策略,在内容上不仅回归了《战地风云 3/4》的现代战争主题,游戏的宣发风格也有很大变化,比如大规模招募玩家提前参与测试的 Battlefield Lab 等等,从这两位的采访中,相信大家能获得一些关于《战地风云 6》整体概念与特色的一手信息。

根据目前已经解禁的消息,《战地风云 6》将于 2025 年 10 月 10 日正式发售。

IGN 中国:《战地风云 6》由来自 DICE、Motive、Ripple Effect、Criterion 四家工作室的成员组成的「Battlefield Studio」开发,是《战地》史上最大规模的团队,在开发过程中各工作室的分工如何体现其专长?

Vince Zampella:这个问题比较难回答,几个工作室彼此之间确实有分工、有地区性的差异,但更多的还是知识分享,比如《战地风云》系列的创造者 DICE,他们主要位于斯德哥尔摩,也有一些团队在洛杉矶,我们在知识共享方面做了很多的工作,保证大家的专长都能得到充分发挥。Byron 你想介绍一下各个工作室分别都关注哪些方面的内容吗?

Byron Beede:当我们开始这个项目的时候,我们希望的是为《战地风云》打造一个「宇宙」。这里面显然涉及很多方面,从我们的角度我们希望树立 IP 更全面的形象,这有利于吸引更多的开发资源。这就是为什么我们建立了「Battlefield Studio」,让四个工作室参与开发,之前我们从来没这样做过,让如此多的杰出开发人员参与一款游戏的制作。

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从结果来看,效果实在太好了,我们成功在游戏里融合了 Motive 打造的史诗般的剧情模式,以及 DICE 打造的多人游戏模式,还有 Criterion 常年开发《战地风云》系列的丰富经验等等,对我们来说这实在太棒了,这支队伍里既有经验丰富的老将,也有很多新人,我们成功将一切都有机融合在一起。

Vince Zampella:虽然涉及 4 个工作室的人员,但大家始终都在紧密合作,并不是各自为战的状态,所有参与者都必须清醒认识到这一点。另外,他们在《战地风云 6》之前其实也有合作的经验,Criterion 为这个系列做了很多的事情,彼此之间平常也会交换一些心得等等,只不过这一次是真正通过一个大型项目,把大家的能力与特色有机融合在一起。

而且《战地风云 6》这个项目比以往任何项目的规模都更大,更重要,我们既要带给玩家新的感受,又必须保留《战地风云》的 DNA,某些元素必须在战场上处于核心地位,这实在太重要了。这个系列已经存在了 20 多年,我们必须明确什么是需要保留的,哪些东西又是需要提升的,将系列带到更高的层次去,我们得不停将新的元素融合到《战地风云》里。就像足球俱乐部会不停地从全世界招募天才球员一样,不光 EA 在这么做,整个行业都是如此,我们需要不停招募新的开发者组成最好的队伍。

IGN 中国:新作回归《战地3/4》的现代战争设定,而非延续近未来科幻路线。这一选择是否是对玩家「回归经典」呼声的直接回应?如何平衡用户的怀旧情绪以及他们对全新要素的追求?

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Vince Zampella:其实不单单只是玩家的呼声,开发团队也有着类似的想法。当我们在讨论《战场风云》的核心是什么的时候,很多人都提到应该继承 3 和 4 的精神,所有人都喜欢这两部作品,所以我们选择回归现代题材。

Byron Beede:没错,当 Vince 接管《战地风云》整体开发的时候,他告诉大家我们有机会将《战地风云》带到更高的层次,于是大家开始讨论有什么不一样的东西还可以加入到游戏里,但这时很多人首先想到的还是《战地风云 3/4》,显然它们已经具备了一定的象征意义,大家对回归现代题材充满热情。

我也问了很多的玩家,什么题材会让他们感到兴奋异常,结果都差不多。从我个人而言,我认为战场上最酷的表现形式就是现代武器对轰、我也喜欢握住战斗机和攻击直升机的操纵杆以及乘上装甲载具的感觉,那种在幻想中的现代战场驰骋的感觉实在太棒了。所以我们非常高兴能够将游戏带回现代题材,你可以说《战地风云 6》是具有标志性意义的《战地风云 3/4》的精神继承者,我们已经阔别现代题材差不多有 10 年之久,现在正是回归的时候。

IGN 中国:通过 Battlefield Labs 项目,《战地风云 6》应该已经征集到了不少来自玩家的反馈,能否介绍一下这些反馈的数量、规模?你们从这些反馈中得到了哪些比较重要的问题或是数据?

Byron Beede:由于《战地风云 6》的规模如此巨大、地位如此重要,所以我们必须要保证游戏里的内容是「正确」的。为了实现这一目标,我们必须从广大玩家那里获得直接的反馈。所以这也成为我们开发本作时坚持的一个原则,那就是不仅要在内部做各种各样的测试,还必须要交给外面的广大用户,听听他们的意见。

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历经成千上万玩家的参与,经历过无数次战斗以及数不清的游戏小时之后,我们获得了十分珍贵的武器平衡数据、地图平衡数据还有全世界不同地区的 PC 配置情况等信息,数据不断地涌入,帮助我们优化游戏里每一个不同的领域,其中甚至包括对教程的反馈。我们的团队痴迷于球员的反馈,并确保它要么验证我们的选择,要么给我们反馈我们需要做出的调整。我们的团队对玩家的反馈如饥似渴,全盘接收,并确保这些反馈要么验证了我们的选择,要么为我们提供了需要调整的方向。

Vince Zampella:这款游戏的内容体量以及我们首发时的玩家数量,内部测试根本无法模拟这种级别的反馈和系统压力。对我们来说,确保游戏在发售时达到最佳状态至关重要。说实话,来自玩家社群的反馈简直是无价之宝 —— 这个群体规模庞大,并且诉求非常明确。

我们时常邀请他们参与测试,让他们评判我们的设计方向是否正确,指出我们的失误所在。当然也有些设计是我们认为能体现突破创新想法的,这时就需要用实际演示说服他们,让他们亲自体验。

Battlefield Labs 的测试反馈效果惊人,虽然玩家最初会对某些改动持谨慎态度,但当他们在测试环境中亲身体验后,往往会认同改进方案并全力支持。这些核心战地粉丝陪伴我们多年,我们必须让这群狂热玩家亲自参与塑造游戏的过程。

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IGN 中国:不过类似这样的线上测试终究还是要面临一些风险,比如提前泄露了开发中的游戏画面等等,但你们认为这种程度的冒险还是值得的对吧?

Vince Zampella:没错,当你把一些内容发布出去的时候,在线招募玩家来试玩的时候,总是有风险的,比如信息泄露等等,但有时候甚至都不是恶意的,人们只是因为兴奋而谈论它,他们告诉朋友,朋友又告诉别人,然后这些信息就传开了,这甚至不是恶意的事情。

当你把信息放到网上时,信息就会开始传播,这就是我们今天生活的世界。我们当然知道这其中存在一定的风险,但对我们来说,回报显然超过了风险。有一些信息的确泄露了,但如果这能让游戏变得更好,这就是利大于弊的,这对我们来说最终是一个更好的结果。我们是否希望没有泄露?当然,因为我们更希望带给玩家惊喜,信息泄露会在一定程度爱上减少惊喜,但更重要的结果还是游戏本身能因此变得更好,让更多的人喜欢它,这是我们的终极目标。

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IGN 中国:能否介绍一下《战地风云 6》未来的更新规划,例如更新频率和内容主题?在规划这些更新的时候,是否也会通过 Battlefield Labs 来征集玩家们的意见,以及让一部分玩家提前进行测试?

Vince Zampella:现在谈论这件事还有点太早了,我们目前还没有讨论具体的更新内容计划,比如我们打算如何支持这款游戏的长期运营等等,现在是我们推出战地平台、构建这个游戏世界环境的阶段。

从原则上讲,我们肯定计划长期支持它。在引入新内容之前 Battlefield Labs 肯定会参与其中。但具体的更新内容和节奏之类的话题,今天这场发布会并不适合深入讨论。这几天的线下试玩主要聚焦多人模式的动态,后续我们会逐步发布更多消息,总得留些悬念,不然你们就不会回来关注我们了(笑)。

IGN 中国:Zampella 先生,您作为制作过多部大获好评 FPS 游戏的资深专家,您为《战地》注入了哪些新的基因?Respawn Entertainment 的成功经验(如《Apex 英雄》)如何影响《战地》的运营思路?

Vince Zampella:感谢您的认同,这是我的荣幸,但归根结底一切都是团队合作的成果。游戏开发就像一种团队运动一样,关键在于找到那些对如何打造一款出色游戏有共识的人。什么才是重要的?这关乎游戏测试、关乎游戏的手感,一款游戏带给人的直观感受是一切的根基,然后你在此基础上不断改进,直至完美。

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就像 Byron 和我曾在《使命召唤》时期共事过,所以把他拉进来再自然不过了。他早就清楚我们的理念,我们坐下来讨论,决定要把《战地风云》系列提升到一个全新的高度,这就是我们习惯的团队协作。真正的秘诀在于这群人对「何为优秀游戏」达成共识。不是我,不是他,不是某个人,而是整个团队 —— 大家聚在一起所能创造的成果,远超我们任何个人所能达到的高度。或者说这才是真正的超能力:当我们齐心协力时,就能创造奇迹。

IGN 中国:未来是否计划在《战斗风云 6》中加入一些中国元素?

Vince Zampella:我们确实非常重视本地化的内容,深知它对市场拓展的重要性。中国市场相对特殊,你必须与当地伙伴合作,没有本地合作伙伴,在中国市场几乎寸步难行。因此我认为我们在进入策略上必须谨慎行事,但中国对我们来说是个巨大的市场,拥有大量《战地风云》系列的粉丝,我们对此心知肚明,各种数据也显示过去几年市场规模和玩家群体正在迅猛增长,所以我们显然不会忽略这个市场,只不过在进行一些合作、加入一些本地化内容时需要更加谨慎,现阶段没有更多信息可以提供。

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活动现场的装甲车

IGN 中国:能否详细介绍一下 Battlefield Portal?我看到视频展示了很多有趣的战斗主题,比如坦克大战、飞机大战等等,制作地图的素材是否包含一些其他模式里没有的内容,比如是否可以打造出类似「宇宙大战」这样全新的地图?

Byron Beede:对我们来说,Battlefield Portal 的核心在于赋予玩家「权力」,通过空间编辑器、AI 脚本工具和 UI 脚本工具,我们希望能将尽可能多的创作权力交到玩家手中,让他们充分发挥想象力。我想你已经看到了一些创作范例,但就连我们内部团队利用这套工具实现的成果,也远远超出了我们的预期,我个人十分期待玩家们能在游戏里作出什么惊人的关卡。

Vince Zampella:这并不是一个游戏里的完整编辑器,你无法做到工作室设计师能做的所有事情,但它的功能比我们之前拥有的任何工具都要强大得多,把创意变成关卡的能力简直令人惊叹。

设计这套工具的关键在于找到平衡点。如果把门槛设得太高,比如要求用户必须接受 6 个月培训才能熟练使用,那就没人愿意用了。所以这个平衡点在于:既要赋予用户足够的自由度来实现各种天马行空的想法,又不能把门槛抬到无人问津的程度。我记得 Byron 之前提出过,应该更倾向于功能强大而非易用性,我觉得他说得很对。

至于你提到的「宇宙大战」地图,我只能说存在理论上的可能,但不确定是否真的可以做到(笑)。

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《战地风云 6》确定支持 Battlefield Portal


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