《四海兄弟:故乡》评测:9 分 | IGN 中国
回想 2002 年推出的初代《四海兄弟》,虽然比 3D 开放世界的先驱《GTA 3》晚一年发售,但凭借对经济大萧条时期的纽约的卓越刻画,以及对彼时盘踞于此的黑白两道的描绘,《四海兄弟》在同题材游戏中杀出自己的一条路,而后推出的《四海兄弟 2》巩固了系列的含金量。可惜 2016 年推出的《四海兄弟 3》无论从玩法拙劣的开放世界,还是降级到街头帮派的故事,均使得系列口碑跌落谷底,以至于近十年来,除了一款口碑尚可重制作和一款优化奇差的 HD 作品之外,系列一直没有推出正统的续作。
这使得《四海兄弟:故乡》似乎成为了拯救这个濒临消散的系列的力挽狂澜之作,并被官方誉为「揭开系列作品的起源」。它不仅剥离了三部曲一直聚焦的「美国黑帮」故事,还直接把舞台放到了意大利西西里岛。三部曲中的美国黑帮,都是来源于西西里黑手党。
令人欣喜的是,《四海兄弟:故乡》剔除了 3 代糟糕的玩法设计,转而回归系列立足的根本 —— 一切都围绕故事本身而展开,在这个玩法趋于同质化的世代尤为难得。
《四海兄弟:故乡》的故事发生在上世纪初的西西里岛,玩家扮演的恩佐·法瓦拉本是出身卑贱的挖矿童工,机缘巧合之下被当地的黑手党家族托里西家族庇护,并凭借自己的忠诚奉献,成为家族的一份子。借由恩佐的视角,玩家得以一窥 Mafia 这一起源于西西里岛的犯罪组织最初的样子。
不过,想要体验《四海兄弟》前两作那种「教父」风格故事的玩家可能会失望了。有些玩家喜欢系列前两作(同时不喜欢 3 代)的最大原因,就是游戏还原了纽约黑帮穿着西装在街头用芝加哥打字机火并的桥段,既有格调又有魅力,还有种在闹市区驰骋天下的爽感。但《四海兄弟:故乡》中的西西里,充其量就是个乡下环境,托里西家族掌控的主要是一片葡萄园,大多都是看上去岁月静好的自然风光,另外还有采矿场这种和时尚都市沾不上边的工业设施,整个地图只有港口附近算是略有繁华,但肯定也比不上游戏里人人憧憬的美国。
我个人倒是对这种设计没有排斥或失落,我更关注的是游戏能否讲好一个故事。
整个《西海兄弟:故乡》就像一部美剧,以恩佐的视角来见证西西里岛两大帮派之间的对峙。恩佐从起初因知遇之恩,来全身心效忠于帮派,再到面对失控的局面想要挽回一切。恩佐内心的挣扎通过游戏大量的过场动画与人物互动进行展现,游戏有着相当数量制作精良的过场动画,并非无趣的站桩对话,甚至游戏还准备了对味的西西里语配音。
难得可贵的是,《西海兄弟:故乡》的结局可以说是平稳落地。确实如官方所说,它揭开了美国三部曲的起源。在游戏中你能看到系列作品的知名角色客串出现,2 代开场西西里章节中的教堂场景,在本作中得以重制登场。
主角之外的角色,无论是托里西家族的成员,还是敌对帮派的对头们,都通过围绕他们与恩佐之间的联系来展现人物的性格。《西海兄弟:故乡》中恩佐的两位伙伴 —— 恩师一样的卢卡,和狐朋狗友切萨雷,都能让玩家感受到家族的温暖,这也让游戏在角色命运上的描绘更深入人心。
得益于虚幻引擎 5 在 Metahuman 技术方面的卓越表现,《西海兄弟:故乡》在人物面部的塑造上要比初代复刻版更下功夫,人物神情的细微转变所传达出的情绪得以充分呈现,并且没有了复刻作中人物面部光照失真的问题。
不过在本作中我感受到了久违的「叙事失调」—— 当托里西老大回顾与敌对帮派持续数年的战争时提到「双方都死了几十个人」,我一回想上一个任务刚刚干掉了二十来个敌人,难免觉得有点好笑。另外,游戏中有那么一两个角色的态度立场转变,我并没有看到非常具体的描绘,不过整体来说影响不大。
《西海兄弟:故乡》走的是类似初代《四海兄弟》的路数,游戏本质上是纯粹的线型故事,只是给予西西里岛这张地图供玩家在不同位置之间移动,简单来说就是游戏并非传统开放世界,也没有支线任务之类的清单内容让玩家清理,地图的存在也是为了叙事所服务。
这使得《四海兄弟:故乡》的主线时长和初代差不了多少,普通难度一周目我大概花了 13 小时就通关了游戏,并且在未提前查看解锁条件的前提下就完成了所有主线的特殊成就(比如潜行完成每关之类的成就)。
这 13 个小时的内容极其紧凑,并且任务设计都尽可能做到差异化,不单纯只是用无脑的战斗填充关卡,又或者像原版初代作品那样塞入大量开车桥段来水时间(本作的开车桥段依旧可以选择跳过)。主线故事中既有和帮派成员插科打诨的闲情关卡,也有潜行、追逐、战斗、追车关卡,经典的赛车章节都没缺席,甚至还有几场魄力惊人的动作戏,节奏设计极为老练。但是游戏中的几场追车戏做得略显漫长,都需要玩家追着敌方跑个几分钟到指定地点才算结束,在整个游戏中显得有些突兀。
故事模式之外的探索模式中,玩家可以继续操纵恩佐,根据主线已经解锁的地点来在整张地图中进行随意探索,收集上百个隐藏内容。在虚幻引擎 5 的加持下,西西里岛的美景尽收眼底,和闹市纽约的氛围完全不同,大可以开着车在乡间小路,望着夕阳惬意驾驶。游戏提供种类繁多的马匹和车辆供玩家购买和驾驭,其性能各有不同。
鉴于《四海兄弟:故乡》本身注重剧情叙述的定位,本作在玩法系统方面全部从简处理,一切为故事服务。
恩佐可以同时在游戏中携带一把主武器和一把副武器,还能从场景和敌人身上搜刮到手榴弹和绷带。枪械种类和数量还算不少,但根据剧情需要,每个章节初始时的携带状态都是不同的,需要玩家在章节中重新获取武器来战斗,想要在两把武器之间切换需要的操作略显繁琐(LB + X/Y),激烈战斗下时有换不出来抢的尴尬情况……
枪械的手感符合一百多年前热兵器的那种不稳定性,开镜瞄准也很难做到百分百准确率,手部的晃动比较明显,打起来别有一种旧时风味。
游戏在掩体方面的设计较为成熟,玩家可以在设置中选择持续蹲下模式(可以保持蹲伏状态离开掩体)或是经典四海兄弟模式(出了掩体自动站起来),人物的动作衔接流畅舒适,敌人受创时的反馈也令人满意。敌人的 AI 也得到了有效的调整 —— 他们会包抄。
游戏专门为 1v1 设计了刀战环节,荣誉之人会放弃用枪击杀对手的机会,转而掏出匕首进行殊死对决,该环节加入了招架、完美闪避之类的动作系统,算是锦上添花。
除了正面作战之外,《四海兄弟:故乡》还加入了潜行关卡,本作的潜行难度都非常低…… 恩佐的「本能」功能极其强大,可以穿墙看到周围敌人的位置。所有你看到两人站在一起的情况,只要靠近过去听两人对话完毕,他们就一定会分开行动。场景中大量的酒瓶和敌人身上掉落的硬币都可以用来干扰敌人的警戒,部分情况下甚至可以一人不杀完成绝密潜行。
《四海兄弟:故乡》为战斗设计了简单的装备系统 —— 念珠。念珠上有一个圣牌位和四个珠饰位(需要通过货币解锁),玩家可以在游戏中收集和购买圣牌与珠饰用于镶嵌,圣牌多是利于战斗和驾驶本身的加成,比如一定概率一枪杀敌,或是驾驶车辆轻松些许;珠饰则更细分化,涉及到弹药上限等加成。
游戏允许玩家在战斗时随意暂停并切换念珠的镶嵌物,所以就能做到在潜行时先安装减轻脚步声的珠饰,和能够更快潜行击杀敌人的圣牌,进入火并时再换成偶尔一枪杀敌的圣牌,对战斗的帮助显而易见。
《四海兄弟:故乡》的玩法设计就是如此简单易理解,一切都是为了故事而服务。
在经历了系列的低迷期后,Hanger 13 着实凭借《四海兄弟:故乡》让我眼前一亮,那种古典而充实,完美聚焦故事本身的线性游戏真是久违了。《黑手党 终极版》和《黑手党 2 终极版》可以看作是 Hanger 13 的试水,凭借这两作的开发经验,他们端上了《四海兄弟:故乡》这盘佳肴,虽然内容量和主流 3A 大作无法相提并论,但它独特的光芒不应在这个时代被埋没。
优点
优秀的西西里黑手党故事,角色间的爱恨情仇令人沉迷
西西里岛风景有人引人沉醉
玩法系统简单易懂,为剧情服务
缺点
小部分故事转折略显生硬
评测成绩
《四海兄弟:故乡》回归系列立足的根本,一切内容围绕故事本身而展开,在这个玩法趋于同质化的世代尤为难得。