IGN 中国《空之轨迹 the 1st》试玩前瞻:全新技术还原 20 年前的感动
8 月初,应云豹娱乐方面邀请,IGN 中国编辑在东京提前试玩了《空之轨迹 the 1st》的开头部分内容。
在大家看到这篇试玩报告时,《空之轨迹 the 1st》免费体验版应该已经正式发布了。体验版能从开头玩到序章结束,大约四五个小时的内容,十分厚道,平台包括 Steam、PS5 和 Switch,并且可以将存档继承至正式版。
原版的《英雄传说 6 空之轨迹》是 Falcom 在 2004 年登录 PC 平台的 JRPG,后来还推出过 PSP、PS3 和 PSV 移植版本,由现任社长近藤季洋先生带队开发 —— 它也是近藤先生入社后所主导的第一部作品。
近藤社长也老了
由于《空之轨迹》初代大受好评,两年后,讲述系列续篇的《空之轨迹 SC》发售,其中「SC」代表「第二章(Second Chapter)」游戏篇幅翻倍,并将第一部留下的谜题全部解明,结束了「利贝尔王国」的故事。随后,《空之轨迹 3rd》《零之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》《创之轨迹》《黎之轨迹》《界之轨迹》等一系列作品陆续推出,让「轨迹」系列成了 Falcom 继「伊苏」之后的另一个金字招牌系列。
而本次试玩的《空之轨迹 the 1st》,正是作为系列初代发售 20 周年而推出的纪念作品,以现有技术完全重制了当年的《空之轨迹 FC》,伴随着系列成长的玩家们终于有机会亲自探索 3D 化的利贝尔王国了。
对于重制的时机,近藤社长表示「一方面是由于技术已经成熟,另一方面是轨迹系列已正式开启了转折点,或许又新生代玩家不知道最初的故事,因此希望大家能在故事迈入高潮前重温早期内容。」
除了参与过原作开发的老员工外,本作的开发者中还有很多是公司近几年培养的新鲜血液,还有不少新人正是当年被《空之轨迹》所吸引而来到 Falcom —— 如今终于能亲自开发全新的「空轨」了
让粉丝们苦等的 3D 化利贝尔
与《界之轨迹》等近期作品相比,《空之轨迹 the 1st》采用了更加鲜艳明亮的色调,一如阳光般耀眼的艾丝蒂尔;角色的形象、立绘等也进行了一定程度的调整,调整的原则是「在原本设计的基础上进行微调,以符合现代玩家的审美」。
毕竟艾丝蒂尔、约书亚等人已在诸多后续「轨迹」系列中有过不少戏份,这次 3D 化在我个人看来还是蛮成功的。倒是「不动之阵」在重制版中的人设变得更瘦了,和设定文案中「壮如熊的巨汉」相比感觉有些别扭。
新版主角团人设
至于镜头和表现力方面,3D 运镜能更好将角色的面部表情、肢体动作直观体现,即便 Falcom 社的技术力依旧不占优势,但也远比 2D 立绘 + 对话框要生动立体得多。
而 3D 化的利贝尔王国自然也展示出了更多的细节,小艾和小约的房间布置、洛连特游击士协会的公告栏、宏伟的四轮之塔内部壁画等等都有所呈现。
不过给我印象最深刻的其实是怪物部分:很多当年俯视角看不清的小怪,3D 之后确实变得更加生动。早期很常见的「飞行猫(民间译名跳跳猫)」,原本的攻击就是上下晃动一下做出脚踢动作,如今变成了蓄力后连续挥拳;从前没什么机会仔细看的大型魔兽「菠萝包」这次也终于能看清长相了。
快节奏的《空之轨迹》
《空之轨迹 the 1st》一改了原本类似战棋游戏的走格子回合制战斗模式,而采用了类似《黎之轨迹》的自行选择指令、原野战斗的方式,小怪部分全程可以即时解决,剧情部分才会进入回合制模式。
其中原野战斗部分,除了基础攻击动作外还可以随时使用无消耗的闪避,闪避后会有特殊的攻击动作。在普通攻击蓄满蓄力量表后,按下 △ 能使用战技攻击。无论普通攻击、闪避攻击还是战技,每个角色都会有各自独特的动作。如果能触发精准闪避,则会立即攒满蓄力量表,便于发动战技。
原野战斗时角色血量低于一定程度后,或是特殊剧情战斗、大型魔兽等场景会强制进入指令战斗,依旧是大家熟悉的按照行动条顺序依次行动,并且可以任意走动,不再有「格子」限制。指令战斗中还可使用「连锁」和「追击」两种额外进攻手段,但不会有《界之轨迹》那种花里胡哨的「B.L.T.Z.」「Z.O.C.」等系统,对我个人来讲是加分项了。
由于战斗方式的改变,一些经典的技能如今也有些许调整,以艾丝蒂尔的 S 战技「烈波无双击」为例,原本是单体输出技能,如今变成了小圆内的范围攻击 —— 但约书亚的「断骨剑」还是单体。
S 战技的特写动画依旧很有气势
就和最近几部「轨迹」一样,《空之轨迹 the 1st》在发售之初就内置了告诉模式,其中原野战斗最快可以开到 2 倍速,指令战则是最高 4 倍,效率极高。
另一个非常值得好评的设计是「快速移动」功能。只要流程中曾经到访过的地方,除非特别剧情限制,随时可以通过这一功能立刻传送到目的地,无论做支线还是搞收集都方便了许多。
对此,近藤社长表示是因为曾经原版的流程中有很大一部分时间都花在了跑路上,如今希望能以更效率的方式让大家享受更重要的内容,比如收集、支线和推进剧情。
算上《空之轨迹 FC Evo》,其实这次的「1st」已经是空轨的第三次重制版了,当年的 Evo 就更新了 BGM,完全重制自然也不会落下。游戏支持选择原版 BGM、EVO 改编版 BGM 和本次重制的 BGM。以名曲《陽だまりにて和む猫》为例,原版和 EVO 版都是由尼龙弦吉他配合提琴演奏,重制版则变成了钢弦吉他加风琴伴奏,别有一番风味 —— 三种 BGM 都可以随时在游戏中切换,无需额外购买任何 DLC,相比其他日厂游戏来说称得上十分良心了。
名场面也更加生动了
其余一些良性改动比如商店有新物品会有特殊标记、战斗无需手动「调查」即可将资料收录进怪物手册,绝大多数场景切换都无需读取等等。
不过一个比较疑惑的地方是,游戏中从玛鲁加山道到洛连特城镇这样的大场景切换都无需读取,但从洛连特街道进入武器店却有一个短暂的 Loading,稍微有些令人费解。
「甚至能看着原作的攻略打」
仅从序章内容和流程的分布来看,《空之轨迹 the 1st》几乎就是完全复刻了《空之轨迹 FC》的流程内容,用同行的话来概括就是,「甚至能看着原版攻略打支线」。
事实也的确如此。洛连特区域那些老玩家们无比熟悉的支线任务 —— 捉小猫、找石头、修电灯、采蘑菇、训练士兵等等全都照单复刻了,配合「快速移动」功能做这些支线效率极高。
对老玩家来说都是如数家珍
当然,除了原版的内容之外,重制版也加入了一些全新的支线,只是序章部分我们还没遇到。在随后的采访中,社长称这些全新支线故事都是新加入 Falcom 员工设计的,大家可以期待一下。
游戏中偶尔会出现一些「即时台词」,主角团会在特定场景、特定时机触发一些成员内的小对话来填充跑路环节,这也是当年因为表现形式关系没能加入游戏的全新要素,进一步充实了游戏的世界观构成。
比如在原野遇到了路过的飞空艇
结合加速模式、快速移动和商店标记等功能,想必本作对「白金」难度会明显锐减了,连经典的《红曜石》全收集都有明显提示。想起当年为了白金 PSV 版《空之轨迹 FC Evo》,我还在二周目完美收集通关后愣是开着 PSV 挂到了 100 小时,就为了某个铜杯。
全新技术还原 20 年前的感动
对「轨迹」系列的说书人近藤社长来说,《空之轨迹 FC》是他职业生涯的开始;而对很多国内的 RPG 爱好者来说,这款现在看来无比幼稚的游戏也是我们最珍贵的回忆。
最熟悉的身影
熟悉的角色以 3D 形式呈现,熟悉的台词追加真人声优,熟悉的音乐被重新演绎,熟悉的故事也能再度重温。以目前的状态来看,本作的「重制」规格完全符合了我对新世代「空轨」的想象,快速移动等便利机能也更适合如今这个快节奏的时代。在打通体验版内容后,敬请期待 9 月 19 日的完整版上市吧!