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《鬼武者:剑之道》开发者专访:三船敏郎就是我们心目中的武士形象 | IGN 中国

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

今年的 gamescom 科隆游戏展上,卡普空无疑是众多场馆中人气最高的展台之一:《生化危机:安魂曲》《鬼武者:剑之道》《PARAGMATA》三款作品占据了 9 号馆尽头的整个区域,排队试玩也一直人满为患。

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gamescom 2025 卡普空《鬼武者:剑之道》展台

在展会期间,受卡普空方面邀请,我们在试玩《鬼武者:剑之道》后对本作的制作人门胁章人、开发总监二瓶贤进行了专访。考虑到今年 6 月「夏日游戏节」我们已经做过了一次更多集中于动作要素的访谈,因此这次的访谈内容更多倾向于游戏内容、创作理念等方面。

由于采访中制作人与总监是穿插着回答的提问,为便于阅读,以下将二人统称为「开发者」。

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左:开发总监二瓶贤;右:制作人门胁章人

IGN 中国:系列一直都有以真人脸模作为主角的传统,本次选择已故影星三船敏郎饰演宫本武藏。曾在影视作品中饰演宫本武藏的演员有很多,为什么选择了获取授权难度最高的已故影星?

开发者:我们很早就决定要选择三船敏郎先生了。他是日本武士题材电影中的传奇人物,同时在全球市场中,很多海外观众心目中的三船先生和「武士」形象几乎绑定了。正如您所说,选择已故明星取得授权是一项十分困难的工作,另外我们也不能依靠扫描和动捕,只能通过过往形象来从零开始。但我们希望创作的形象确实与三船先生极为契合,为了重现这一经典形象、给玩家带来更沉浸式的体验,我们愿意克服这些困难。

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以三船敏郎为脸模制作的「宫本武藏」形象

IGN 中国:我注意到本作会提供中文配音,有关中文配音阵容的选择,目前有什么能透露的内容?

开发者:的确我们会为本作加入中文语音,但现阶段还没有什么可以公布的详细信息。

IGN 中国:我十分享受在游戏中探索现实存在区域的过程,目前已经公开了京都清水寺场景,不知道游戏还会有哪些现实场景可以探索,如果不能公布具体内容,大概数量会是怎样的?

开发者:现阶段其实我们连数字也不好保证,但请放心,还有更多这样的场景。这次演示中的清水寺只是游戏正篇中很小的一部分,也是游戏初期的场景。我们的确也非常享受将现实场景带入游戏的设计,当你真正的来到这些地方,你会不自觉地对比游戏场景和现实景色,而在游戏中也会更有探索欲望,这非常有趣。顺便:游戏中会出现的场景都已获得官方授权。

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IGN 中国:我们在官网和宣传片中都看到了一些与武士刀完全不同类型的武器,想请您多分享一下相关的情报,比如双锤的技能似乎甚至能割裂时空?

开发者:在开发本作时,我们的核心战斗理念是「专注于刀剑」,这次无法更换其他武器了。但有些场景或许用刀剑并不合适,因此我们在游戏中加入了一些变体设计,可以在动作中插入其他武器混入连段,让玩家获得更流畅的体验和更多的刺激。

IGN 中国:系列一直都包含一定的解谜要素,新作增加了鬼之眼(Oni Vision),那是否意味着传统的管卡解谜玩法就不存在了?鬼之眼对战斗有所帮助吗?

开发者:以往的解谜环节其实相对较多,这次没有这么多了,但探索场景时或许会来到一些死胡同,这时玩家就需要思考如何结合现有道具、元素来突破关卡了。现阶段的鬼之眼是被设计为解谜专用的,至于能否用于战斗,我们还在考虑之中。

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IGN 中国:新作的标题中没有任何序号,而选择了「剑之道 Way of the Sword」,这个副标题有什么含义?

开发者:我们希望本作在所有地区都有固定的标题,即目前的英文「Way of the Sword」,玩家一眼就能认出它。至于序号,因为上一部作品已经是十多年前的游戏了,或许新玩家没接触过原版游戏,为了避免让大家有「玩新作之前还要补课」的印象,我们取消了数字编号。

IGN 中国:此前的某个宣传片中,武藏有一个我在试玩版中无法复现的格挡动作,想请问这只是用于演示动作多样性并无实际差异,还是全新的防御动作?

开发者:我们为角色设计的每一个动作都是与他本人的个性联系在一起的。另外,或许会有一些随着流程逐渐解锁、学习的新动作,或许你说的不寻常动作是在试玩中尚未解锁的技能。

IGN 中国:目前我们看到了很多新的动作和机制,是否担心新人无法快速上手?是否有难度选择?

开发者:为了让玩家体验到更完整的系统,我们在这个试玩版中加入了尽可能多的新系统。但正式版游戏中,玩家会随着流程陆续学习各种操作,逐渐适应,相信不会有什么问题。游戏包含两种难度选择,一个是标准难度,还有一个宽容度更高的简单难度。

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IGN 中国:演示中出现过几次类似《怪物猎人》太刀「见切」的动作,还有类似「登龙」的动作。想请问本作是否有其他项目组的员工参与其中?

开发者:我们没有从任何本社 IP 中借鉴动作,毕竟两者也是不同的游戏,《鬼武者》更写实一些。当然,团队中确实是有来自其他作品的开发者,一些动作或许是有受到影响。

IGN 中国:本作设定在江户时代,与以往的作品的战国时代相隔很远,不过游戏中却出现了很多历代经典敌人,请问剧情上应该怎样解读?幻魔是长期存在于世界观中的吗?

开发者:没错,历代一直都是战国时代,但本作并非以往故事的延续,也不意味着幻魔族群持续了几百年,我们只是希望让玩家有熟悉的感觉。

IGN 中国:游戏中的佐佐木岩流角色设定令人印象非常深刻,或许也和很多玩家心目中的佐佐木不太一样,想请问开发者是如何设计出这个角色形象的?

开发者:在其他作品中,佐佐木大多是以「佐佐木小次郎」名字出现的,而我们希望让「佐佐木岩流」名字更加突出,目的是避免让玩家先入为主带入其他「小次郎」形象,从其他的小次郎中剥离,并对我们的角色产生更深刻的印象。游戏中的岩流也是以真实演员的脸模为基础创作的。

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游戏中的佐佐木严流


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