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IGN US《生化危机:安魂曲》开发者访谈:全系列最强烈的情绪波动

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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tom Phillips,编译 Tony,未经授权禁止转载。

在今年的科隆游戏展上,Capcom 的《生化危机:安魂曲》试玩 Demo 是展会现场最热门的焦点之一。这段简短的流程展示了游戏主角格蕾丝 · 阿什克罗夫特以及一个令人毛骨悚然的怪物,为玩家提供了一种既新鲜又经典的《生化危机》体验 —— 作为系列 30 周年作品,这种新老交融的做法再合适不过了。

不过目前玩家们最好奇的问题,可能还是里昂·肯尼迪在《生化危机:安魂曲》里的情况。尽管坊间一直有传言称,这位长着一头飘逸秀发的人气角色将在《安魂曲》中作为第二主角登场,但科隆开幕夜的剧情预告片中完全没有那位《生化危机 2 & 4》主角的身影。

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我的直觉告诉我,Capcom 对这些猜测带来的讨论热度乐见其成,所以并不急于揭晓答案。玩家们当然可以期待官方情报逐步解禁,但何时才能听到新消息,就完全取决于 Capcom 的营销计划了。因此,当我被提前告知,《安魂曲》总监中西晃史与制作人熊泽雅登不会在采访中回答关于里昂是否在游戏中的问题时,我完全没有感到意外。(这本来是我想问的第一个问题)。

尽管对里昂的情况三缄其口,但他们对于粉丝们对《安魂曲》的期待发表了很多看法 —— Capcom 在宣发中经常提到这是重返系列原点的作品,粉丝们自然会有很高的期望,但有趣的是,他们表示《安魂曲》并不是专门为《生化危机》30 周年开发的,如此澄清或许是为了降降温,避免玩家过度期待。

他们还详细介绍了《安魂曲》引发热议的新敌人,也就是那个高大、畸形、定位与暴君相似的女怪物,他们还否认了一则关于这只怪物的猜想(她是丽莎·特雷沃的可能性直线下降)。除此之外他们还谈了很多其他内容,以下就是完整采访。

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—— 可以聊一聊那只怪物吗?她有名字吗?

中西晃史:在不知道名字的情况下,她会显得更加恐怖。不过大家可以自己取绰号!我们听到有人叫她「Big Mama」,但也欢迎其他叫法。

—— 像暴君、追迹者、蒂米特雷斯库夫人这样的敌人,它们往往会成为游戏的代表性形象。你们是如何设计这种在游戏中有重要作用的敌人角色的?

中西晃史:多年来,《生化危机》系列中出现过不少「追踪者」类型的敌人,我认为它们现在已经成为了本系列的传统。因此,要如何设计一个新的追踪者,并让它在众多经典角色中脱颖而出,就成为了一种挑战。

事实上,她的体型原本没有这么大,但我后来决定把她放大,我认为这是正确的选择,因为这让她的压迫感大幅提升,也让她在众多追踪者敌人中显得更加突出。基本概念就是一个一眼就能认出、只要瞥一眼就会觉得「这东西不对劲,千万不能招惹」的敌人。

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—— 我们注意到,在 Big Mama 走进有光的地方时,会出现很明显的视觉提示,让玩家知道她不能见光、无法进入明亮的房间。被光照到后,她的身体会被灼伤,于是玩家立刻就能明白:亮光的房间就是安全区。这是针对系列过往游戏中「明亮房间是敌人无法进入的安全区,但没有给出设定上的原因」而设计的吗?

中西晃史:确实有这方面的考量。我想为《生化危机》系列经典的「洋馆探索」加入一些变化,让安全区和危险区不再固定,玩家会在很多房间中发现电灯开关或者台灯之类的东西,这样玩家就能自己决定哪个房间是畏光的敌人所无法进入的。

—— 试玩 Demo 里我最喜欢的时刻之一,就是我原本以为很安全的房间突然熄灯。所以这个游戏里还有绝对安全的房间吗?比如有打字机的房间?还是说这一次真的没有绝对安全的地方?

中西晃史:很高兴你被吓到了,因为这就是我要的效果。我认为恐怖作品需要建立规则,然后再打破规则,从而加强恐惧和焦虑感。所以你觉得自己安全了,然后你发现放心早了。这样可以让恐惧感达到更高层次。在你觉得稳妥时,突然被釜底抽薪。所以这正是我想要的效果。

—— 那么还有绝对安全的房间吗?

中西晃史:就连我也不敢确定哪里是 100% 安全的。

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—— Big Mama 显然是 Demo 的重心,但是说到恐怖作品的基本规则,显然玩家也需要一些能够感到比较安心的地方。所以整个游戏中大概有多少流程会包含追踪者要素?

中西晃史:Demo 是在游戏中相当前期的部分,格蕾丝遇到了人生中最令她恐惧的境况。她缺乏应对经验,因为她没有经历过这种生化灾难。所以这是她一生中最害怕的时候。

但是她会成长,在有了这些经验之后,她的恐惧就会有所缓解。玩家也会得到一些喘息的机会,不必一直沉浸在极为恐怖的气氛中,可以进行探索、折返探索、完成解谜、进行一些枪战。

她会得到武器。她不会全程都处于被动,她不会一直害怕到故事尾声,玩家会陪伴她一起走完一场令人满足的成长之旅。

—— 所以到了后面,格蕾丝可以用枪战斗?

熊泽雅登:没错。正如你之前提到的那样,本系列的一大特色就是「紧张感与解脱感」构成的情绪曲线。我们不能让玩家一直处于极度焦虑的状态,否则玩家会感到疲惫,但我们也希望玩家始终保持警惕、不敢真正放松,全程处于过山车一般的情绪波动。

这一次我们依然保持了这种做法,但我们想要让波动的幅度比以往更大,达到全系列最强烈的程度,让玩家体验到极为紧张的体验,也在解除危机后得到极为畅快的解脱感。

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—— 网上有一些关于这个怪物的有趣猜想。我看到有人推测 Big Mama 可能是艾丽莎,也就是主人公格蕾丝的母亲变成的,这样就真的是 Big「Mama」了。还有的人说,这只怪物的叫声很像丽莎·特雷沃。你们有看到这些猜想吗?你们对此有何看法?能给玩家们一些提示吗?

中西晃史:我们很清楚这些讨论和猜测的存在,身为一名玩家,在我玩其他游戏时,我也很喜欢参与这种讨论;但是作为一名开发者,我觉得自己下场参与这些辩论会不太公平。

熊泽雅登:我不想在游戏问世之前就揭晓谜底。这些讨论和猜测是等待游戏发售期间的乐趣之一,在玩到游戏之后就可以得到答案了。所以希望大家继续耐心等待。

但我想要澄清一件事,你刚才提到有一种猜想是基于叫声,但是 Demo 中的音效只是临时占位用的,并非最终版本,所以大家不必太关注 Demo 中的音效。在正式版问世之后,情况会更加明朗。

—— 很多在科隆试玩过 Demo 的玩家都表示,如果能在发售前推出线上 Demo 就好了,而且《生化危机》系列确实有过先例。这一次你们有这样的打算吗?

中西晃史:目前还没有具体计划,但我们会密切关注展会上的玩家反馈,在制定后续计划时,我们会认真考虑玩家们的意见。

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—— 可以聊一下艾丽莎吗?粉丝们对于她的回归感到很意外和惊喜,因为现在距离《生化危机 逃出生天》已经过去挺长时间了。为什么会选择她作为《安魂曲》剧情的重要一环?

中西晃史:我们很早就决定要在本作重返浣熊市。现在距离浣熊市事件已经过去了很长时间,在之前的几部游戏中,我们一直在探索《生化危机》世界观中不那么出名的地方。而这一次,我们的目标是重新聚焦于保护伞公司,以及本系列的核心谜题与核心主题。

在这个背景下,艾丽莎是一个非常好的选择,正如粉丝所知,她不仅是浣熊市事件的幸存者,还是一名记者,她想要查明真相,揭露保护伞公司在浣熊市事件中扮演的角色。而在她追查线索的过程中 —— 就像大家在科隆开幕夜预告片中看到的那样 —— 她为了调查真相而付出了生命。

而她的女儿格蕾丝成为了新一代的调查者。她没有亲历浣熊市事件,但母亲遇害改变了她的人生,而她的母亲之所以会被谋杀,就是因为有人要阻止调查、掩盖真相。于是格蕾丝接过了火炬,作为一名 FBI 分析员,她想要查明浣熊市事件的真相,以及母亲被害的缘由。

所以从这个角度来思考,艾丽莎真的是一个很关键的角色,也几乎是唯一能够把这些脉络串联在一起的人。

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—— 选择重返系列的起点也是为了迎接《生化危机》系列 30 周年吧?那么《安魂曲》会解答多少系列早期作品遗留下的谜团呢?

中西晃史:很难回答具体会解开多少个《生化危机》系列长期存在的谜团,但玩家们至少能得到一部分答案。这绝非《生化危机》系列的终结,它会推动整个世界观向前发展。

—— 在剧情关涉到系列早期作品的情况下,为什么要用新角色当主角?

熊泽雅登:尽管本作与整个系列的设定和谜团有着紧密联系,但我们不想让人们觉得「只有《生化危机》专家才能真正享受本作」。在设计本作时,我们想要确保即便是初次接触《生化危机》系列的玩家,也能够体验到一个完整的作品。而格蕾丝作为一名新主角,提供了一种很适合新玩家代入的视角。

她没有亲历过那些事件,但听说过它们,也听说过保护伞公司和浣熊市,对她来说,这些都很新鲜,也很恐怖。当然,知道那些事情的老玩家会得到更多乐趣 —— 但即便是新玩家也可以享受到 100% 的乐趣。而如果你对背景有一定了解,就会得到 120% 的乐趣。

通过启用新角色,玩家可以见证她的成长 —— 在故事开端,她缺乏经验,会感到很害怕,而玩家此时也会有类似的感受,但随着故事的推进,玩家会与她一起成长,变得更加游刃有余。我不能剧透这段旅程中会发生什么,但在游戏发售之后,我很有信心大家会享受这份体验。

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——《生化危机》系列过往作品中有很多高人气角色,玩家们也很期待他们回归。你们是否认为必须要包含一些经典元素?尤其是考虑到这次要重返系列的起点。

中西晃史:这个问题不好回答,因为会涉及到很多我们还不打算公开的内容,但我们知道玩家想要惊喜,想要发现一些与过往元素的联系,或者看到熟悉的元素回归。但我相信,在大家看到我们如何将新的设计、全新的角色以及粉丝们熟悉的要素融合在一起时,大家会感到满意的。

—— 最后的问题是,我不会问某个角色是否登场,只想问一下,你们如何看待网上关于《生化危机:安魂曲》的各种猜想?你们喜欢那些推测吗?

熊泽雅登:我们很喜欢看网上的讨论,但这并不是一部纯粹的溯本求源之作。我们确实会重返浣熊市,但它并不是唯一的舞台。

虽然恰好在 30 周年发售,但这并非刻意计划的结果。只是因缘际会之下,开发周期刚好赶上了能在 2026 年,也就是系列 30 周年的时候发售。它并不是作为「周年纪念企划」开发的,并不是一部专门回顾过去的游戏。所以它远远不只是一部关于系列历史的游戏。

毕竟我们没有叫它「生化危机 9」。虽然 logo 里面藏了一些(它是系列第 9 部正统续作的)线索,但它的名字毕竟是《生化危机:安魂曲》。这才是我们希望玩家从游戏名中体会到的信息。不过,那种不能辜负粉丝期待的想法带来了一种良性的压力,因为它会激励我们。所以我们很喜欢看到那些讨论。


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