专访《007 初露锋芒》高级授权项目负责人 & 叙事及影视总监 | IGN 中国
时间拨回到 5 年前,彼时还在全力开发《杀手 3》的 IO Interactive,于 11 月举办的一场直播中宣布将打造一款原创的「007」游戏。
自 2012 年动视推出《007 传奇》后,James Bond 已经远离游戏领域十余年,其中虽然有诸如《极限竞速:地平线 4》联动 James Bond 座驾之类的内容,但以这位享誉全球的虚构绅士特工为主角的游戏,确实是阔别已久。
以往的 007 游戏,大多是以电影故事为模板进行改编,又或是沿用真人演员的形象打造的原创故事作品。从游戏品质上来看,除了传世不朽的《007 黄金眼》,绝大多数都属于不玩没什么损失的质量。
所以这款由 IO Interactive 倾力数年打造的《007 初露锋芒》,或许就将成为 007 游戏的标杆级作品,无论是众星云集的角色阵容、以电影规格为基准的剧情结构,还是围绕 James Bond 创作的原创起源故事,都预示着「007」将在游戏领域迈出坚实的一步。
受官方邀请,IGN 中国有幸对《007 初露锋芒》的高级授权项目负责人 Theuns Smit、叙事及影视总监 Martin Emborg 进行了专访,聊了聊 State of Play 展示的游戏长演示、制作 007 原创游戏时遇到的挑战、从《杀手》系列中得到传承的开发经验等等。
Q:我很好奇,游戏标题中的「First Light」指的是什么?
Martin Emborg:「First Light」显然象征着 James Bond 的起点,也就是他将踏入的这个「阴影世界」的黎明,这是「First Light」最直接的含义。
Theuns Smit:「First Light」同时也有着光与影的象征,这个意象在「007」系列电影中一直存在,所以我们在游戏中就沿用了这一点。这是 Bond 第一次踏入并非非黑即白、而是充满灰色地带的间谍世界。玩家将和 Bond 一起踏上这段旅程,探索真正的间谍世界到底是什么样的。
Q:在 State of Play 的演示中,出现了一些掉帧、物体碰撞之类的问题,但有趣的是,玩家普遍认为这样的演示会显得「真实而自然」,对此你们怎么看?
Theuns Smit:IO Interactive 的核心理念之一就是「游戏至上,真实表达(Game first and speak true)」,因此我们希望展示的是未经剪辑、最接近真实开发状态的 Alpha 版本。距离游戏发售还有一段时间,我们还有时间继续对游戏进行优化,确保游戏在所有平台都能有流畅体验,这是我们的首要目标。
Q:我在 State of Play 演示的评论区看到,有玩家在讨论英式英语和美式英语的区别,提到演示中的部分发音不像英国人说话,开发游戏的时候你们如何看待这个问题?
Martin Emborg:Bond 一直是一个现代角色,他始终处在科技和流行文化的前沿,而反派也总是和时代背景紧密相连,所以我们不希望 Bond 是那种坐在老式图书馆的英国绅士,他是一个生活在 2026 年的年轻人,所以我们希望他说话能听起来像当代英国年轻人的日常语气。
我们与饰演 Bond 的 Patrick Gibson,以及编剧团队和监制方紧密合作,他在游戏中的说话方式,就是如今伦敦街头年轻人的真实口音,那就是现代英式英语。
Q:《007 初露锋芒》的演示是在 PlayStation 的发布会上公开的,其中的大场面很容易让人联想到《神秘海域》,你们如何看到这种对比?如何在宏大的动作场面和潜入谍报中取得平衡?
Martin Emborg:我们游戏的体验是「会呼吸的」,它有时候会变得开放,像沙盒一样,提供丰富的选择和创造空间,让玩家自由主导玩法;有时又会收紧节奏,比如你要开车追击,或是肉身追逐,展现惊险的桥段,然后又回到了开放内容。这种节奏变化是服务于故事的,毕竟这是一款动作冒险游戏,我们想讲述 Bond 踏入这个阴影世界的故事,玩家要和 Bond 共同经历发生的事件,游戏的叙事和玩法是互相驱动的,既有开放的玩法,也有紧凑的内容,一张一弛就是我所说的「呼吸感」。
Theuns Smit:我想补充的是,《007 初露锋芒》核心是第三人称、以剧情为驱动的动作冒险游戏。动作冒险的部分,IO Interactive 团队的每个人都是真正的玩家,既热爱游戏,也热衷创作,所以玩家看到一些动作冒险元素时觉得「哇好酷」,我们是完全理解的,也很兴奋很荣幸能在游戏中打造出震撼的宏大场景。
但我们是从零打造《007 初露锋芒》,我们把过去 25 年来制作游戏所积累的经验和创造性理论全部融入其中,所以我们在这方面下了很大的功夫,包括打造 Bond 的各种小道具、多样性的关卡解法,以及潜入和战斗之间的平衡 —— 这正是我们努力在游戏中实现的平衡。
Martin Emborg:没有那种震撼全场、爆炸级的宏大场面,那也不能称作是真正的 Bond 体验。
Q:目前来看,《007 初露锋芒》会有相当多的过场动画,和《杀手》系列的风格有些不同,你们如何在实际游玩和过场动画之间找到平衡?
Martin Emborg:我们只在情感推动、角色主导的时刻会使用过场动画,也就是剧情需要与玩家产生连接的时候,除此以外,我们希望所有内容都会在玩家实际游玩时呈现,因此我们会避免过多使用过场,而是让玩家能更多与游戏互动。
不过,本作的故事核心是角色,故事是由角色驱动的,因此为了让玩家能和他们建立联系 —— 毕竟玩家始终都在角色身后 —— 比如你要看到 Bond 的表情,或是某个情感瞬间,就需要用过场动画来呈现,我们会让过场和操作部分的衔接非常流畅,不打断体验。
Q:游戏演示中展示了许多 007 的独特小道具,和不同的玩法策略,玩家自然会联想到《杀手》系列,你们是否从《杀手》的开发中汲取了经验?
Martin Emborg:Bond 的能力极强,为了完成任务,他几乎无所不能,无所不做。为了让玩家真正成为 Bond,我们必须让他的这种能力得到体现。
《杀手》系列确实让我们积累了相应的技术能力,但我们这次打造了一个很有趣、更具冲击感的近身格斗系统,非常强调身体的互动,玩家会利用环境和敌人的位置来和敌人互动,充满了动作性(Physical),而 Bond 也是个行动派(Physical),所以这个近身格斗系统有着极广的技能设置。
Theuns Smit:正如他所说,这套充满动作性的战斗系统正体现了 Bond 的特质 —— 他擅长随机应变,善于利用周遭环境。因此我们花了大量时间打磨战斗系统,包括不同的交互动画 —— 格挡、反击等等。比如站在高台,Bond 可以抓着敌人一起跃下,以敌人作缓冲落地;地上有把枪,Bond 不用弯腰,直接用脚把枪勾起来抓到手中开战,子弹用尽也不会直接扔地上,而是顺势当作近战武器或是扔到敌人脸上,这套设计让游戏的节奏更加动感且流畅。
Martin Emborg:我认为这正是「007」和《杀手》之间最大的区别,在「007」中,总有一种时间在倒数的紧迫感。即便是在社交场景中,玩家也要迅速想办法溜进去 —— 找到门禁卡、找到目标人物、说服某人,但这一切都必须立刻完成,因为时间在流逝。
而《杀手》更像是一场「等待时机的游戏」,玩家要观察局势,分析布局,「我把东西放在这,看看会发生什么」,游玩的节奏感完全不同。
Q:那这么说的话,玩家是不是可以完全不用任何谦和或间谍手段,直接大开杀戒然后过关?
Martin Emborg:作为一名特工,这显然不是好主意,特工的许多任务都要走暗处完成,不能引人注目。我们为此设计了几种不同类型的区域,有些是社交区域,玩家必须在不触发警报的情况下低调通过,但进入到渗透区域,要怎么玩就由你决定了,想硬闯开打,也没问题。
话虽如此,我们还是设计了一套「交战规则 Rules of Engagement」系统,毕竟我们不能让 Bond 不能随便在大街上开枪杀人,所以只有当敌人产生致命威胁时,游戏才会允许 Bond 进入「杀人许可 License to Kill」的状态,敌人先挑起冲突,你就能痛快反击。
而当你控制住局势后,警戒就会降级,Bond 会整理领子,一切都在掌握中。
Q:如果游戏完全是战斗或完全是潜行游玩,都会让游戏体验变差,你们如何在这两种玩法中找到平衡?
Martin Emborg:这正是我们创造性理念发挥作用的地方,让玩家能有选择权,应对不同的局面,想潜入没问题,搞砸了也没关系,应对失控局面的玩法也同样有趣,而 Bond 依旧能重新掌握局势,就算直接交火,也完全可行。
Theuns Smit:你的这个问题和我们的《杀手》系列有关,《杀手》节奏更慢,讲究策略,强调前行,玩家一旦被发现或是陷入正面交战,通常习惯直接读档重来。
我们这次特别注重的是,当局势从潜入转变为交火,玩家依旧能感到自己有能力掌控全场,依旧敏捷灵活能从容应对局势。Bond 在游戏中更加灵活,动作组合更丰富,可以翻越障碍、冲刺、滑入掩体、踢枪、投掷等等。
我们希望即使是喜欢潜行的玩家,也不会因为被发现就必须重开关卡,而是即兴处理危机,扭转战局,感受到那种解决问题的爽感,然后回到潜行状态,这正是我们重点打磨的部分。
Martin Emborg:正因为你是 James Bond,自然拥有多样的工具。我想顺便提一个叫作「直觉 Instinct」的系统,可以在各种玩法中使用,你可以用直觉来实现完美射击,或是一拳就击倒敌人,甚至可以用来虚张声势,比如当你被发现时,可以冷静起身说「我在找负责人」,毕竟 Bond 总能脱口说出一句机智风趣的话,因为他思维敏捷。
Q:《杀手》三部曲的持续运营非常成功,「暗杀世界」仍在不断推出内容更新,比如前阵子刚公布的「李小龙」联动内容,这些长线运营的经验会如何运用到《007 初露锋芒》中?
Theuns Smit:我们团队的主要精力都在将《007 初露锋芒》呈现给玩家,首要任务是打造好这款以剧情为核心的动作冒险游戏,尤其是主线战役,我们希望能投入全部的热情去打磨细节。未来的事留给未来,我们现在目标就是在明年 3 月 27 日把游戏完整带给玩家,让玩家能真正成为 Bond,以自己的方式走进他的世界。
Q:回到剧情,《007 初露锋芒》描绘的是年轻 Bond,想知道为什么要启用一位新演员,并且讲述起源故事?
Martin Emborg:作为玩家,你其实比这个 Bond 更了解他,从叙事上来看这个视角很有趣。当 Bond 第一次出现在游戏中,玩家对 Bond 的了解超过他本人,所以我们想做一个起源故事,让玩家跟随 Bond 一起进入阴影世界,他具备 Bond 的核心 DNA —— 热忱、聪明、充满魅力,但与此同时缺乏经验,没见识过世面,因此就比年长的 Bond 更开放,更容易引起玩家的共鸣,毕竟后者是一种理想化的象征。
年轻的 Bond 最终会成为我们熟悉的那个 Bond,但这其中他要经历怎样的磨练,正是我们的故事核心。
Theuns Smit:本作是剧情驱动的动作冒险游戏,剧情和玩法两方面都要被同等突出。叙事上,玩家会和 Bond 一样一头扎进未知,体验一场精彩旅程,会想亲自看看这段故事会走向何方。
Bond 还在训练,学习成为一名「00X」特工时,他会逐步学习新的动作技能、战斗方式和完成任务的手段,随着他成长,角色的那种进步感也在增强,玩家也能感受到自己在变强,会觉得自己是在学习如何成为 bond。
Q:《007 初露锋芒》的主要反派是 009,「007」系列电影中,叛变特工这个设定并不少见,那么这次的 009 和以往的反派有何不同?
Martin Emborg:我们准备了非常精彩的剧情,但我不能透露太多 009 的情报,毕竟我们希望你们能亲自体验,但可以肯定的是,游戏的反派阵容极其出彩。
Q:说到角色,「007」系列电影从不缺少和女性的浪漫桥段,但在一款以玩法为主的动作游戏中,这类情节看着就会有些奇怪,甚至和游戏想传达的内容相冲突,那么你们是如何处理和平衡这一点?
Martin Emborg:我并不认为这是一种冲突。
我们讲述的是一个优秀的故事,而 Bond 身边从来不缺少女性。这次的 Bond 是一个初出茅庐的特工,他是整个故事中最年轻、最缺乏经验的那个,身边的每个人,从 M 女士到 Moneypenny,再到 Roth,都比他有经验,所以 Bond 是一边工作一边学习,而本作中登场的女性角色,全都是优秀的人。
Theuns Smit:特别是过去几十年里,007 系列本身也经历了很大的演变。当提到塑造 007 世界的女性时,我们想突出的是她们有着坚强、活力、力量感的一面。当这位 Bond 在自己的冒险中努力获得「00X」编号时,会有很多角色帮助塑造他的特质,包括那些强大且富有魅力的女性角色。
我们不会剧透,希望你们会亲自体验,但我们保证这将是一段既真挚又引人入胜的故事。
Martin Emborg:Bond 这个角色已经演变了 60 余年,并且还在不断变化,所以显然他是一个有着当代价值观的当代角色。
Q:那 007 作为世界上最知名的 IP 之一,以此为基础开发游戏,有没有感受到巨大的压力?
Martin Emborg:这种责任感当然有,它会激励我们想做出真正特别的作品,能为这样一个知名 IP 添砖加瓦是巨大的荣誉,我们深受启发。坦白说,这也是一种极棒的创作挑战,令人振奋。
Theuns Smit:我完全同意,这既是莫大的荣誉,也是很大的责任。作为 IO Interactive,我们之所以有这种信心,是因为我们有超过 25 年「特工幻想」游戏的开发经验,所以当我们获得这次开发机会时,大家都觉得这会是完美契合的合作。我们能从既有经验中汲取很多优势,同时把新的创意能量注入 007 系列中,是极佳的组合。
Q:那最后一个问题,「伏特加马提尼,加冰摇匀(A vodka martini. Shaken, not stirred.)」这句 James Bond 的经典台词会不会出现在游戏里?
Martin Emborg:哈哈,那听起来像老头子才会喝的酒,是吧?我觉得这个 Bond 可能更想来罐啤酒。不过我们拭目以待吧!
Theuns Smit:我想说的是,在这部作品中,我们看到的是「你熟悉的 Bond 以前的 Bond」,在他成为那个 Bond 之前,或者说获得编号之前,角色的塑造和成长都是游戏的一部分,就像你说的,玩了就知道了!
Q:最后二位有什么想对玩家说的?
Martin Emborg:我们竭尽所能,希望呈现出一场精彩、充满沉浸感和情感的冒险旅程,它节奏紧凑、充满爆点,我们希望既能满足玩家对 Bond 的一切期待,也能带来一切意料之外的惊喜。
Theuns Smit:我很开心能对全球的 Bond 粉丝说,游戏里藏着很多小彩蛋,还有一些直击记忆的内容,包括你熟悉的人物和听说过的地点,这次你能亲自前往这些地方,能让你更沉浸在游戏世界中。
另一方面,即便是对 007 系列不熟悉的玩家,《007 初露锋芒》依然是非常出色的动作冒险游戏,大家都能从中获得乐趣,我们很期待大家去体验它。
距离 2026 年 3 月 27 日 ——《007 初露锋芒》的发售日还有近半年的时间,IO Interactive 的「游戏至上,真实表达」能否通过本作传递给玩家,就让我们拭目以待。