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IGN 中国专访《猎杀对决》主创:让每次正面冲突都有独特意义

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* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

11 月 8 日,《猎杀:对决(Hunt: Showdown)》主题活动“猎魔之夜”在山城重庆如期举办。在本作于去年更新了 2.0 大版本并更名《猎杀:对决 1896》之后,这已经是“猎魔之夜”的第二次活动。

与去年倾向于国内玩家的粉丝见面不太一样,今年活动的规模明显大了很多 —— 更关键的是,开发商 Crytek 的很多开发者也从遥远的欧洲飞到山城,奔赴这场与中国玩家面对面的年度聚会,其中还包括《猎杀:对决》设计总监 Dennis Schwarz,以及为本作带来大量出色音乐、全部由公司员工组成的“萨尔弗港乐队(Port Sulphur Band)”。

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正是这群充满热情的员工创造了《猎杀:对决》中备受玩家欢迎的原创音乐

在来到现场之前,我其实很难想象这个相对小众的游戏会吸引多少玩家自费来到现场 —— 特别是来到重庆这个在线下活动举办地中不太常见的名字,连我自己都是第一次来到这里。但当我坐在重庆大剧院旁边的这间酒吧时,我却发现身边的玩家动辄都在这款游戏投入了几百上千小时,我还遇到了一位首次线下见面的多年网友 —— 他从没跟我说过他玩了 600 多个小时的《猎杀:对决》。

这是一款 2019 年上市的游戏,由《孤岛危机(Crysis)》系列开发商 Crytek 制作,知名游戏开发引擎“CryEngine”也是他们的产品。游戏背景设定在虚构的 19 世纪末期路易斯安那,玩家要化身为传奇猎人,与两位同伴一起猎杀目标,赚取赏金;它是一款多人 PVPVE 游戏,因此在狩猎怪物的同时,还要提防“同行”们的掠夺。

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虽说当时还没有成型的归类,但可以发现游戏的玩法正是时下流行的“搜打撤”,十分考验玩家的博弈和取舍能力,体验也足够刺激;时代背景的关系,栓动步枪、左轮手枪、弩机等其他同类作品中不太常见的武器,也成了本作被玩家所津津乐道的原因之一。

目前本作在 Steam 的好评率为 74%“多半好评”,但点开差评一看,那些给差评的玩家大多有着上千小时的游戏记录,边骂边玩。而从来到现场玩家的状态来看,这群玩家的确也是十分享受开发者给他们带来的虚拟世界 —— 其中很多都是自带 cos 道具、盛装出席活动,工作人员还表示其实现场的很多道具都是玩家手搓并“义务捐献”的,只为给同好们带来一场更加沉浸的聚会。

恰逢本作设计总监 Dennis Schwarz 也在现场,我们在活动正式开始前,与这位一手搭建了这所“奇幻西部游乐场”的制作人聊了聊有关本作的看法与计划。为便于阅读,部分提问顺序有所调整。

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在活动现场与玩家交流的《猎杀:对决 1896》设计总监 Dennis Schwarz

IGN 中国:我们知道您在 2006 年就已经加入了 Crytek,想请您介绍一下自己的经历。

Dennis:没错,我是在 19 年前来到公司的,次年《孤岛危机(Crysis)》一代作品发售,并参与了系列全部作品的开发。后来我们接手了《猎杀对决》—— 当时它还不叫这个名字,我在这个项目中担任开发总监工作。

IGN 中国:游戏的 2.0 版本加了副标题“1896”,为什么在发售多年后将本作的时间线推进了一年呢?是否考虑过其他备选方案?

Dennis:在 1.0 版上市之前,我们曾经在 1895 和 1899 之间摇摆,最终将游戏的时代背景设定在了前者。其实游戏里有些武器是 1899 年才出现的,目前的数字多少有些时代错位。2.0 是我们游戏的重要里程碑,因此我们把年份向前推进了一年,象征着新篇章的开启,当然这不意味着再过一年就变成 1897,而是强调版本的推进与新叙事阶段的出现。

IGN 中国:中文社区有很多新人的声音都表示游戏的上手门槛稍微有点高,求“老带新”的帖子占比也很多。针对这一情况,接下来你们有什么计划吗?

Dennis:这是我们优先级最高的工作。我们会持续优化新手流程与任务,并引入 AI 辅助来帮助新人进行过度,在尽可能低的压力环境下熟悉游戏的玩法。很多玩家更喜欢组队作战,因此我们也会优化组队与协作的机制。虽然我们的老用户都非常忠实,但新鲜血液同样重要,希望能让新玩家有更自然的过度和体验。

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IGN 中国:一些第三方数据表明,有很大一部分玩家从未击杀过真人对手,游戏的机制也自然会让玩家选择尽量避免冲突。这些数据是否符合你们的预期,如何看待这一现象?

Dennis:PVE 是本作重要的一环,但更多扮演了“催化剂”的作用。我们不希望玩家频繁交火,但力求让每一个决策、每一次战斗都足够有意义。近期一些更新迭代的目的也是在保留环境带来紧张感的同时,增强玩家在风险与回报之间的博弈。游戏的紧张感不仅来自于强大的怪物,更多是来自于玩家 —— 他们才是游戏中真正的“怪物”。

IGN 中国:那是否考虑过加入纯 PVE 或纯单人游戏内容呢?最近中国有一款将“搜打撤”玩法做进纯 PVE 环境的游戏《逃离鸭科夫》,就是一个很不错的案例,因为确实有一部分玩家是很害怕 PVP 环境的。

Dennis:我们其实一直在评估各种可能性,也在关注行业内不同作品如何在 PVP、PVE 环境中找到平衡。《猎杀对决》的 DNA 就是在 PVPVE 环境中强调团队协作,让不同喜好的玩家都能贡献自己的能力,包括支援角色也是如此,并且社区玩家最重视的也是这种独特的体验,所以短期内我们会继续坚持这一路线。当然,我们对新模式从不排斥,所以也不会说完全不可能。

IGN 中国:《猎杀对决》的上市时间早于“搜打撤”这个定义的出现。你们如何看待这一类型?《猎杀对决》与其他“搜打撤”相比最大的优势和亮点是什么?

Dennis:是的,最初这种类型并不存在,当时最流行的还是“战术竞技(吃鸡)”类游戏。我们那时候就在思考,接下来会有怎样的玩法呢?在逐渐的思考过程中,最终形成了自己的公式。《猎杀对决》更强调“活着撤离”,而并非“带走更多战利品”,我认为这是我们与其他作品最大的不同。枪械的手感必须要好,每场战斗都要有意义,地图设计需要能承载更多的玩法……我认为这一类型仍有很大潜力尚未被发掘。

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IGN 中国:我可不可以理解为,与角色在数值方面的成长相比,你们更重视单局体验?

Dennis:我们希望玩家更“在乎”自己所操作的猎人。死亡是游戏核心的一部分,而在我们的游戏中,死亡是有着严重后果的。我们把“是否应该开始战斗”“是否应该稳妥起见撤离战场”的决策权交给玩家,让玩家自己来评估风险与回报。比如在某一局游戏中,玩家会忽然觉得这角色我已经用了很久了,而且等级很高,是不是应该及时撤离避免死亡?这类体验是只有本作才能提供的。通过“血脉”等长期成长要素让玩家体会到每个猎人的背景故事,进而把玩家与角色联系起来,是我们希望达成的体验。

IGN 中国:你刚才也提到了枪战,“声音”系统是本作最有特色的机制之一,但会有很多玩家通过“声音”预判出敌人的位置,从而避免正面作战。你们会不会觉得这浪费了开发者精心设计的枪械与战斗内容呢?

Dennis:完全不会。声音的核心是“信息量”,也就是传达距离、环境因素、附近是否存在威胁等等。就算正常比赛你只开了一两枪,只要它足够有意义 —— 比如杀死敌人、引爆爆炸物等,那这个声音就算完成了它的使命。我认为数量并非关键,而是要让每个声音都有足够的意义。

IGN 中国:还是一个有关枪械的问题。我很喜欢那些在其他作品中很难有机会碰到的枪械,包括左轮手枪和一战前的栓动步枪等等。为了做好这些武器的手感,你们做了哪些努力?

Dennis:毕竟这不是一款模拟器,需要在手感和真实之间找到平衡。比如 2.0 的子弹下坠,我们没有采用完全真实的数据 —— 如果这样那莫辛纳甘步枪还会更强。另一方面,当年的武器其实非常笨拙,手感也一言难尽,为了还原那种独特感觉,我们还是保留了一些古老、过时的部分,比如装填、开枪速度等等,但也为了游戏节奏而调整了枪械的使用流畅度。

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IGN 中国:这些武器大多已经被收藏在博物馆里了,你们是怎样做到“还原”的?

Dennis:其实最早我们都对这些武器感到陌生。就像大家知道的那样,我们工作室在德国,没法像在美国那样随便就能找到靶场去摸真枪,因此的确花了很多时间研究当年的旧书、设计图与历史文献,以及一些专门研究古董枪械的 Youtube 频道。其实游戏里有些武器是经过返工的 —— 比如在某个更新上线的一个月之前,我们发现其中一把新枪的上弹过程做错了,最后不得不完全重做。

IGN 中国:游戏的一些特质图标和美术 UI 令人印象非常深刻,为什么会选择这种偏猎奇的画风?

Dennis:游戏设定的方向是“描绘世界最黑暗的角落”,因此并非只要还原 1896 年的世界,还要加入一些奇幻和黑暗的元素。游戏中特质的图标是由我们的一位画师员工创作的,大家都觉得很不错,因此就一直沿用了她的作品。在 2.5 版本中我们引入了“塔罗牌”系统,这些牌面的视觉设计也是由她完成的。我们很喜欢这种独特且统一的视觉体系,能然玩家一眼认出“哦!这是《猎杀对决》!”。

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IGN 中国:目前 Steam 的很多差评都是针对外挂的。有关反作弊,你们有什么能分享的?

Dennis:这是一个持续性的工作。在过去的一年里,我们已经封禁了约 1.4 万个账号。除了与外部的 EAC(Epic Anti-Cheat)达成合作外,我们还组建了内部团队来专门处理反作弊相关工作。这件事儿没有“彻底胜利”,但我们承诺一定会尽最大努力,长期“斗争”。

IGN 中国:很多游戏都有“蜘蛛恐惧模式”,我本人其实也非常怕蜘蛛,你们的下个赛季又是蜘蛛主题,让我无比痛苦……不知道本作是否有计划推出相关选项?

Dennis:其实我们团队也有员工很怕蜘蛛,每次叫他们来测试都很痛苦(笑)。确实是有相关计划,我们测试过打黑条、像素化等方案,只是技术和美术的协调问题一直没能解决,还在调整。虽然不会在近期上线,但的确是已经在考虑了,会继续探索一个更好的解决方案。

IGN 中国:今年春节前后,《猎杀对决》推出了一位很有中国特色的新猎人“诸葛柳”,玩家的反馈都还不错,接下来还会有更多不同文化的新内容出现吗?

Dennis:当然,我们已经推出过北美原住民、拉美文化等不同文化地区的探索。我认为这里最关键的是“尊重”—— 我们反对一切刻板印象,会在对当地文化进行深入调研,比如具体的名称、图腾、特色纹样、当地环境等等,以便让不同地区的玩家都获得同样的身份认同与代入感。事实上,今天晚些时候就会发布一些新内容……(作者注:活动当晚就公布了一名新角色“马匪”,大家一定能猜出他的出处)

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IGN 中国:我注意到游戏是有简体中文官网的,国内的很多社交媒体也有你们的官方帐号,可以介绍一下相关的团队吗?

Dennis:我们确实是有一个中国团队在持续做相关的工作,包括收集中国玩家的意见、给予大家反馈、提供本地化支持、外挂与服务器优化等等,当然也包括社交媒体的运营工作。其实很多游戏内的优化和改动正是来自中国区玩家的意见,也是由这支团队为我们收集了大量反馈。

IGN 中国:这是您第一次来中国大陆吗?为什么会选择重庆作为落脚点?

Dennis:是我个人第一次来中国,当然也是第一次到重庆。这是一个有活力的城市,夜景非常“赛博”、充满能量,并且城市结构十分立体,我觉得非常适合展示《猎杀对决》所要传达的气质。我们把每年的 11 月作为线下活动固定窗口,今年也带着团队来到了中国,希望能通过这些活动来贴近我们的玩家,与大家面对面交流。接下来,我们希望每年都能在中国选择一个城市举办活动,加深作为开发者对中国文化的认知,便于把更多本地化元素做到游戏中。

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场地对岸就是重庆地标建筑之一“重庆来福士”

IGN 中国:那最后请您对你们的中国玩家说点什么吧!

Dennis:中国市场是我们非常重视的一块区域,或许之前我们没有太多的手段与当地玩家直接建联,但现在随着中文团队的建立,今后会有更多渠道直接了解玩家的需求、反馈,带回给开发者。感谢你们一直以来的支持与建议,我们会持续改进,为大家提供更好的游戏体验。


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