IGN 中国专访《命运石之门》系列开发者:重启版会追加全新结局
虽然刚刚发布了延期公告,但《命运石之门 RE:BOOT》也“补偿性”地带来了一段全新预告片。
本作是 15 年前《命运石之门(Steins;Gate)》的重启之作,在原版内容基础上追加了部分新内容,同时也加入全新的立绘与场景设定,但主线故事依旧以原作为准。虽说几年前也推出过一款讲述同样故事的《命运石之门 精英版》,但相比“精英版”的动画画风,由 huke 担任人设的原版风格显然更符合老玩家的口味。
在今年的 WePlay 游戏展上,《命运石之门》系列制作人松原达先生与脚本负责人林直孝先生受邀来到上海与玩家见面 —— 两人同时还是《混沌之脑》《机器人笔记》《匿名代码》等“科学 ADV”系列的开发者。借此机会,IGN 中国记者也对这两位资深开发者进行了专访,探讨了有关“RE:BOOT”的新内容与原作的一些设定概念等话题。
左:松原达也;右:林直孝
IGN 中国:本作副标题的“RE:BOOT”希望传达怎样的含义?“重启”在《匿名代码》中也是一个重要设定,两者有无关联?
松原:两者都是“科学 ADV”系列的作品,这一点是有关联的,但副标题并无直接关联。考虑到《命运石之门》系列在未来的整体规划,我们选择了用现代技术重新开发了本作;另一方面,《命运石之门》也是“科学 ADV”系列最初的作品,因此这一层面上也有回顾前作、展望未来的含义。
IGN 中国:其实在“RE:BOOT”之前已经推出过了“精英版”,为什么会再次重制呢?
松原:精英版是以动画化为主的作品,要实现类似的效果,必须要有现成的动画素材,工作量就太大了。考虑到要衔接后续的“科学 ADV”系列,我们决定重启 15 年前的《命运石之门》,对未来的规划会很有帮助。
利用动画素材制作的《命运石之门:精英版》
IGN 中国:想听你们聊聊有关“RE:BOOT”的新增内容,现阶段有什么能透露的?
林:最大的变化在于新增了一个结局。其他的内容虽然暂时无法公开,但可以说的是文本内容会以“精英版”为基础,相比最初的原版更偏向于动画版的节奏。
IGN 中国:2025 年在故事线中是一个很重要的年份,现实中的今年你们有什么计划吗?重启版是否会有相关彩蛋?
松原:既然是彩蛋,现在公布可能就不算是彩蛋了!虽说无法直接剧透,但也请大家继续期待吧。
IGN 中国:想问一下延期相关的信息 —— 错过了 2025 年这个节点,以制作人和编剧的角度来说会不会觉得有些可惜呢?
松原:2025 年内没能发售的确非常可惜,但从刚刚公布的新预告片中大家也可以发现,游戏的完成度已经很高了。团队成员在开发的过程中总会冒出一些新的想法,大家都希望本作能以更加完善的形态上市,因此虽然没能赶在今年年内发售,但我们认为这个等待是值得的:请大家相信,我们一定会为粉丝们呈现出一款高完成度的作品。
IGN 中国:在本作流行之后,一度退出历史舞台的“辉光管”又重新回到了大家的视线,粉丝之间很流行用辉光管来制作时钟,我自己也曾经买过。所以当初为什么会选择了辉光管呢?
松原:辉光管是一个非常复古的物品,这是社长志仓千代丸先生的特别要求。社长认为,辉光管本身就是很浪漫的元素,游戏中的辉光管作为世界线变动仪的显示器,也很符合秋叶原作为“电器街”的氛围。
IGN 中国:那追问一下,社长先生最近在忙什么?
松原:他目前正在开发新作。
IGN 中国:好的,十分期待能够公开。接下来还是原作相关的问题:世界线变动仪显示的是小数点后6位,为什么选择了 6 位,而不是其他的数字?
松原:感谢您的敏锐观察。世界线数值的真正含义目前尚未公开,但总有一天会揭开谜底,敬请期待。
林:社长也曾透露说小数点后 6 位之后可能还会存在更加精密的数值 —— 要描绘整个世界,仅用小数点 6 位肯定是远远不够的。这些内容或许会在后续的新作中陆续出现。
IGN 中国:《混沌之脑》带火了涩谷,本作又让秋叶原成为了圣地,为什么会这样选择?接下来还有什么计划呢?
松原:以现实城市为背景展开叙事是我们增强玩家代入感的重要手段,尤其是秋叶原、涩谷这些日本年轻文化比较活跃的地区,《匿名代码》中出现新宿也是同样的考虑。至于之后的游戏中还会出现哪些地标,还请大家继续期待。
IGN 中国:《命运石之门》的广播剧中也有很多关键剧情,不知道有没有机会游戏化或动画化?
林:的确我们早期发行过很多广播剧,这些故事对《命运石之门 0》的剧情产生了重要影响,可以说某种角度也算是实现了动画化。至于本次的“RE:BOOT”是否包含相关内容,还请玩家保持期待吧。
IGN 中国:那“RE:BOOT”在新增结局之后,会不会对《命运石之门 0》的故事线产生影响呢?
林:新增的结局或许与《命运石之门 0》并无关联,但“0”中的角色可能会出现在“RE:BOOT”中,请大家多多关注。
IGN 中国:如今很多的 AI 其实已经变相实现了《命运石之门 0》中“Amadeus”的部分功能。作为这个设定的创作者,你们有什么感触?
松原:在创作《命运石之门 0》的时候我们已经料想到会有类似的东西出现,也对未来的科技走向有着一定程度的预判,但确实没有想到如今 AI 技术的进化会如此之快 —— 甚至两周之前的方案都会立刻过时,这种发展态势的确令人应接不暇,我们甚至有时还会自私地希望技术进步能放缓一些,这样我们才能跟上时代(笑)。
林:不仅是 AI,各类其他技术的发展速度也都超越了以往的时代,轻易就突破了我们的想象。即便我们已经是在构思科幻题材内容,也会觉得十分辛苦。但另一方面,能亲眼见证曾经幻想过的科学技术逐渐成为现实,也的确令人兴奋不已。
《命运石之门 0》AMADEUS
IGN 中国:你们刚刚出席了 WePlay 的舞台活动与玩家见面。亲自来到中国、见到你们的粉丝有什么感想?请二位对大家说点什么吧!
松原:近几年我们真切地感受到《命运石之门》在全球各地都有很高的人气,因此一直都很想来中国亲眼看看。这次能够与中国玩家面对面非常开心,粉丝们的热情也超出了我们最乐观的想象,非常期待《命运石之门 RE:BOOT》发售后在中国玩家之间的评价与展开,请大家多多支持!
林:近几年我个人的社交媒体账户一直能收到很多中国粉丝的热情留言。这次直接来到中国与大家见面,切实感受到了大家的支持与热情。无论本作还是接下来的更多游戏,我都会努力回应中国粉丝们的支持、期待和热爱,感谢你们!