《鬼灭之刃:无限城篇》到底好在哪儿?
“不这么做也没关系,但就要这么做。”
《鬼灭之刃》是日本漫画家吾峠呼世晴所著的少年漫画,讲述了少年炭治郎在家人遭鬼杀害、妹妹变成鬼后,加入名叫“鬼杀队”的组织,与伙伴们一同杀鬼的故事。
正在上映中的剧场版动画《鬼灭之刃:无限城篇》第一部《猗窝座再袭》(以下简称《无限城篇》)是整个系列的最终决战篇。今年7月,《无限城篇》在日本上映,成为日本影史目前最快突破百亿日元票房的电影。
电影里,炭治郎和伙伴们为了活下去,燃烧心灵,拼命战斗。电影外,《鬼灭之刃》动画的制作公司Ufotable(昵称“飞碟社”)以“不计成本”的投入著称。成本不仅指金钱,也有精神和心力。参与《无限城篇》的制作人员有数百甚至上千人(在日本,超过700人以上的动画公司只有两家),摄影导演寺尾优一说:“大家都是抱着赴死的信念去制作。”
这是一篇不那么“传统”的稿件。我们不聊《无限城篇》的故事文本,我们想聊的是一部“时代之作”如何从纸稿变成动画?当动画人说“赴死的信念”,这意味着什么?
动画有省力、省工时的画法:场景不变,镜头固定,人物在设定好的位置做动作,有时甚至没有动作,只是静止着对话。动画也有“麻烦”的画法。比如仅仅为了呈现猗窝座的终极招式,总时长大约10到20秒,资深原画师阿部望手绘了超过5000张原画。即便是画一只作为信使的鎹鸦,它的飞行轨迹也并非简单的平移,而是旋转着身体,扑棱着翅膀飞翔,同时镜头以它为中心360度旋转,无限城的每一个角度都跟着它的视线发生着变化。
这种变化,是人一张一张画画出来的。参与制作《无限城篇》的动画师说:“其实不这么做也没关系,但它(Ufotable)就是要这么做。”
我们邀请到参与《无限城篇》制作的中国杭州神在动画的小神,和在日本某动画公司的制作人“动漫高手”,录制了一期播客。以下内容由播客和采访整理而成:
2D“纸片人”怎么坠入3D空间?
如果存在一个动画制作的光谱,光谱的一端是传统日式手绘动画,比如《悬崖上的金鱼姬》,电影共使用17万幅纯手绘画,宫崎骏亲笔完成了其中的80%。光谱的另一端则是迪士尼的3D动画,比如《疯狂动物城2》,狐狸尼克有大约250万根毛发,每根毛发都有独立的模型,系统会计算其长度、曲度、颜色、光泽度,当尼克奔跑、落水时,毛发会与水、与风,产生逼真的互动。
《无限城篇》处于中间的位置。无限城的空间是3D的,人物却是二维的,也就是我们常说的“纸片人”,怎样让2D“纸片人”看起来真实地坠入3D空间?融合风格化的手绘和复杂的空间,是《无限城篇》要突破的第一件事。
无限城,是故事的发生地。一个没有边界、违背物理定律的空间。构成无限城的墙壁、地板、楼梯、走廊,时刻都在平移、旋转、折叠、翻转和重组。你或许看到过《无限城篇》的场景概念图,黑白线稿,极其细密,亭台楼阁上下翻转,彼此相连。
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这是一张二维的构想。根据概念图,CG工作组要建造无限城的数字模型,从一个简陋的箱型立方体开始,慢慢搭建楼梯,长廊,阁楼......故事从主角团坠入无限城开始,他们如何在这个空间里奔跑、跳跃、战斗?CG工作组从分镜就开始参与。分镜导演要设想无限城的内部:房间在何时翻转?墙如何移动?人物要怎样运动?镜头如何在空间里穿梭?然后画出分镜稿,标注镜头动作、人物位置和简单的空间关系,把剧本视觉化。
原画师则要根据分镜,把二维的手绘作画,嵌入复杂的3D空间里。场景每变动一下,人物就得重画一张。重画不是简单地移动位置,改变细节,而是透视关系完全改变后的重新绘制。空间在运动,人物在运动,镜头也在运动,原画师因此要处理多种复杂的透视关系。
以炭治郎坠入无限城的镜头为例。坠入无限城时,失重状态下,炭治郎的身体不是僵直的,而是在空中翻滚、旋转。当他正面朝向镜头下落时,我们看到的是他的全貌。当他变成背部朝向镜头时,动画师画出他的背部、后脑勺以及因为透视而变小的脚底。
在他坠落的周围,无限城的走廊和栏杆正在旋转,一根木梁从他的下方左侧,转到了他的正下方。以炭治郎作为参照物,他周围每一个移动物体的透视都在变化——这根木梁越来越大,越来越近,他将要撞到它,他伸手想要抓住它,手指和木梁接触,然后手指滑落。
摄像机也在转动。摄像机俯视着,跟着炭治郎继续下坠,他将要摔到地板之前,摄像机旋转成了仰视,炭治郎看着向他而来的另一个人物富冈义勇——这是仰视透视,我们看到的是义勇的脸,下巴,持刀的手,以及上方正在闭合的复杂结构。
CG部门构建了整个坠落的路径、人物动态,和摄像机运动。原画师以此为基础,用2D手绘逐帧覆盖,赋予炭治郎衣物飘动、表情、动作等细节。无论炭治郎自身怎么翻滚,他身处的无限城怎么变化,镜头如何旋转,炭治郎的造型都必须稳定,他和建筑的比例,透视关系都必须正确。
参与作画的人员有:第一原画,绘制出关键动作;第二原画,配合第一原画作画;动画,负责两张原画之间的中间动作,也叫中割;作画监督,负责修正造型,确保风格和透视统一。小神说:“一原、二原和作画监督的基本功硬得掉下来能捅穿地球”。
人物不仅在动,也在战斗。鬼杀队的呼吸法构成了《鬼灭之刃》华丽的视觉风格,这种风格的形成又来自Ufotable 强大的特效作画功力。Ufotable在日式动画公司中是一个较为“异类”的存在,其他公司多聚焦手绘,需要时再与专门的3D公司或摄影公司合作。但Ufotable内部有CG组和摄影部门——他们不仅擅长手绘作画,也擅长动画摄影。
摄影,可以理解为后期合成。二维动画上色用“油漆桶”——简单的色块——填色。一张僵硬、单薄的线稿,通过摄影技术,才能变得立体,像电影画面一样有真实感。
原画师阿部望画过人物“我妻善逸”拔剑的一个画面:身子前倾压低,右腿蹬地发力,蓄势待发。地上的灰尘腾起。善逸身后窜出几簇断续、颤抖的电流。电流分叉,在新的位置迸发,脚下大小不一的碎石迸裂,衣服和头发向上飘扬。他周围是拉伸、变形的尖刺线条——这是动态的气浪,画面的外围是几颗飞散的电粒子。脸上和画面上是突然的、大面积的过曝,模拟强光对视觉的冲击。
这只是黑白线稿,“但阿部望用手把所有的特效都画出来了。层级还多,作画拉满了。”小神说。
这样的手绘给了摄影发挥的空间。阿部望在纸上用不同的线条密度和黑白对比模拟不同电流的层次。摄影部门会给电流加上不同的图层,核心是最亮的白色;包裹核心的是黄色高光带;最外缘、范围更广的蓝色电弧,并填入闪烁、粒子、光晕和色散效果。雷光就这么出现了。
b站up主“wu98030”制作,素材版权为ufotable所有
3D部门只能搭建出结构和线条,摄影部门让无限城变成从线稿变得真实。无限城漆黑一团,随着人物的接近,一点点灯光出现,叠加数字纹理的木质建筑纹路清晰,在昏暗灯光下泛起光泽,前景有战斗扬起的木屑杂物缓缓飘落,空气中浮动着尘埃,远处是看不清的无限城深处的“浓雾”......图层一层一层叠加,无限城因此变得壮丽,更有纵深感。
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这种融合并不容易。摄影导演寺尾优一在接受采访时说:“一开始制造就极其困难,按以往的速度制作的话,我们计算了需要的时间,包括渲染时间和作业时间,大家惊讶地发现要10年才能完成。所以必须进行改良。”改良的方式是把硬件设备升级。制作方为此不惜成本升级了硬件设备,甚至为了散热需求改造了服务器机房,大幅缩短了渲染时间。
“基本的绘画作业就已经很伤脑了,但如果因为惧怕过高的成本就偷工减料,这种与原作相撕裂的东西只会给人带来违和感。”寺尾优一说:“所以大家都是抱着赴死的信念去制作的。”
打斗固然难,更难的是圆脸和衣服
《鬼灭之刃》的人物脸都偏圆,在多数人的直觉中,相较于棱角分明的人脸,偏圆的可爱人脸作画更容易。
“越圆越难,哆啦A梦最难。”小神说。棱角分明的脸,比如《进击的巨人》里的艾伦,线条和角度都在暗示着脸的立体度和转折。但画一个圆的头部,动画师必须用最简单的线条,说明这是一个结构准确的球体。
人脸的线越少,越规整,越容易作画崩坏。“艾伦崩一点没关系,只要比较英俊,nobody cares。但如果哆啦A梦鼻子画歪,就会超级明显。”线条因为少,所以必须流畅、平滑。
“动漫高手”说,很多公司里都会让新人动画师去画哆啦A梦的中割,动画师们都觉得:哆啦A梦好难“割”。当人物圆润的头部转动时,轮廓线的连续、平滑变化至关重要。越少的线画得必须准,动画师需要精准地画出从正面到侧面,圆形如何平滑地转变为椭圆的透视过程。任何一帧的透视错误,都会导致头部看起来“扭了一下”或“断了一下”。
在小神眼里,《鬼灭之刃》作画有两大难点,“画动作戏本来就很难,主角团们的衣服更是难上加难。”
动画师福田健人曾经发文:“说真的,祢豆子的衣服才是噩梦的开始。”《鬼灭之刃》的主角团穿的衣服都是几何图案。图案每一帧都得完全对应,多一行、少一行均不可,位置要恰当,数量要刚好,且得配合布料折叠后的动态变化。
这是静态,人物还要动。不是走着动,而是跑着、甚至飞着动。《无限城篇》人物动作变化大,速度快,打斗时衣服随风飘动。动画是人画出来的,每张画是一条线一条线画出来的。线条的数量决定了作画的快慢。同一个人,穿着布满线条的衣服,作画就会翻倍。如果人物“爆冲”——从一个地方迅速地跑到另一个地方,观众的人眼追不上残影,分辨不出细节,这样的作画并不算难。难的是一个人在跑,镜头贴着他旋转,前后两张距离很近,运动轨迹形成一条曲线。
当动画师把两张画放上透写台,除了衣服上的实线,还有阴影线,所有的线条不是平行的,而是密密麻麻重叠在一起。动画师要画出关键动作中的中间动作,“仿佛不是在画画,而是在找线”。小神说,“《鬼灭》的角色动不动就360度托马斯回旋。衣服狂动。两三张叠在一起,你要在中间再画一张。你会发现你眼睛里全是线,你要分清楚这些线的对应关系,前后还都得对上。”
《鬼灭之刃》人物设定集,角色祢豆子和她布满线条的衣服(版权为ufotable所有)
人物“我妻善逸”的衣服上是三角图案,彼此互不相连、排列整齐、数量众多,在绘制时很容易搞不清图案的位置和方向。作画时,解决方法是在三角图形上给它们画上排列序号。
“不这么做也没关系,但就要这么做”
一集TV动画约20分钟,1200秒,由250个到300个镜头组成,原画数量通常在3000张到5000张。在《无限城篇》中,阿部望为了呈现猗窝座的终极招式“破坏杀·终式·青银乱残光”,总时长大约10到20秒,他用传统手绘方式完成了超过5000张原画。
小神告诉我们,“正常”的作品都有预算,会集中时间和精力用在高潮的部分,其余的部分尽量避免难度高的作画,省钱做“文戏”。但《无限城篇》,“不吝啬做难度高、更复杂、工期更长的画面。文戏也非常高精度,表演非常细致。”
一些并不“重要”的镜头,比如在无限城飞翔的鎹鸦,作画都很麻烦。鎹鸦不是张开翅膀平飞,而是旋转着飞,扑棱着翅膀。不是在静止的空间里飞,而是在运动的空间里飞。在绘制一张原画时,原画师脑中必须同时处理两个不断变化的透视系统:鎹鸦的身体会因为摄像机的角度发生怎样的形变?以鎹鸦为参考物,无限城在此时此帧,是以什么角度倾斜、收缩的?
人物抬头看鎹鸦时,看到它的肚子和脚,镜头追着它时,看的是它的屁股和翅膀。不管它怎么飞,形态都得稳定,不能翅膀有时大,有时小。当镜头以它为中心360度旋转时,无限城的每一个角度都跟着它的视线发生变化。
画鸟的旋转很难,“因为你没有见过鸟的肚子和屁股”。现实中存在的东西,原画师可以拍摄,转描,但你无法抓住一只鸟让它在你面前飞。小神说,作画时,脑子里得有3D 建模一样的认知,才能画得好看。
你能从一只鎹鸦的急速穿行,感受到无限城的空间感和形势的紧迫。“其实它不这么做也没关系,但就是要这么做。”
动画不是一个人能完成的东西,它需要团队合作。《无限城篇》片尾的制作人员名单有成百甚至上千人,据统计,参与的第一原画师约 140人、第二原画约140人,演出人员 10 人、作画监督40 人,作监辅助9人。杭州神在动画的8位画师参与了《无限城篇》的第二原画,还有更多动画师参与了动画中割作画。
《无限城篇》集结了Ufotable四大原画师:木村豪、小船井充、国弘昌之、以及阿部望。他们四人担任队长,各自带领团队,队长负责绘制关键动作的初始原画,团队成员再据此完成后续工作。
第一原画画大概的表演,定节奏,定人物位置关系,定透视。然后,作画监督对一原的作画进行修改。作画监督可能在十几张原画中只修一张到两张,其余的原画,第二原画要按照作画监督的修正将其配合改好。
画《鬼灭之刃》的第二原画,要以作画监督修过的图为基准。“非常难。看作画监督修的图,就像进了卢浮宫。你画其他张的时候也得画出卢浮宫。”小神说。作画的同事们最常见的表现是,画完了一张图,还是觉得不够好,再细看又开始扣扣改改。“总得去尽量接近,如果你的环节给前面的环节扣分了,肯定会很崩溃。”
《鬼灭之刃》的“文戏”通常是“同描抖动”——眼睛里瞳孔震动;拳头捏紧后抖动;脸部肌肉抽动。这样的画面作画张数不多,镜头停留时间长,被业内人称为“爽卡”。小神很羡慕这样的镜头,但杭州神在动画在电影里负责的都是“动作卡”,原画张数多,画得久,辛苦画了几个月,在荧幕上“嗖地一下就过去了”。
今年11月,小神包场请公司的同事们看了《无限城篇》。参与作画的动画人反应很一致:“我画了3天,怎么1秒就没了?”有人哭了,为电影里的猗窝座哭,有人说自己的眼眶酸酸涨涨的,他告诉小神:“这就是做动画的意义。”
杭州神在动画在《失忆投捕》中的作画
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