IGN 中国 LEVEL-5 社长日野晃博访谈:《雷顿教授》新作谜题开发有意识本土化设计
2025 年的 WePlay 游戏文化展上,曾推出过《闪电十一人》《妖怪手表》《二之国》《雷顿教授》等经典系列的 LEVEL5 公司创始人、社长日野晃博先生受邀来到上海,在舞台活动中与玩家见面,并公布了一些有关新作动向的相关信息。
在舞台活动后,IGN 中国记者受邀与几位媒体同行一起,对这位 L5 社长就过往 IP 的重启、新作开发动机等话题进行了访谈。
LEVEL5 创始人、社长日野晃博
记者:近几年能明显看出 LEVEL5 积极拥抱中国市场的态度,您对中国游戏市场有什么看法吗?
日野:我们确实有一些商务方针的转变,因为我发现,在之前没有太开拓运营中国市场的情况下,这里依旧会有很多粉丝,并且游戏总时长是全球最高的国家。因此我们也招聘了一些熟悉当地市场的中国员工,继续拓展相关业务。另外,我本人对 AI 很感兴趣,现在自己在用的 AI 几乎都是中国开发的,作为程序员我真的觉得很厉害。
记者:您觉得加入岛屿建设元素是不是《幻想生活 i》大卖的原因之一?达成这样的销量后,公司内部是否计划对本作有更长期的更新计划?
日野:其实加入新玩法完全不是出于销量方面的考虑,只是对初版内容不太满意,在重构游戏的时候觉得加入这样的玩法还蛮有趣的,于是这样做了。前作的销量其实并不多,发售后我们确实没想到会卖这么多。本作预定会在 12 月有内容更新,目前正在全力开发中,是我自己觉得很有趣的内容,希望大家喜欢。
记者:去年的《幽幽灵公寓》公布时说本作会是一款继承《妖怪手表》概念的新作,具体的继承是指什么?对《妖怪手表》来说是延续还是分支呢?
日野:并没有计划作为《妖怪手表》的续作,我们所说的“继承灵魂”是指可爱的角色设定、收集内容,让全家人,特别是孩子们都能玩得开心的这个角度。今年重启了很多经典 IP,我们希望能让新作有自信公布时再有进一步的披露。
记者:今年是《妖怪手表》12 周年,系列的上一款作品是六年前的,该系列对 L5 来说是否有重要意义?
日野:主机版虽然没有推出,但手游一直都有运营和更新。“妖表”对我自己来说也是意义非凡的作品,希望下一部作品能是一款能代表公司品牌形象的新作。
2019 年的《妖怪手表 1》是初代作品的现代重制版
记者:《闪电十一人》新作经历了多次延期,你们曾表示和有些外包工作有关系。本次开发历程是否会让你们更加倾向于内部开发而非外包?
日野:当时有很多同期在开发的作品,事后大家的经验是不应该将工作分成这么多份,应该更加集中精力开发同一款作品。此前由于同期开发不得不借助外部力量,本社在审核时也遇到了一些流程问题。我们当然不希望让不完善的作品上市。大家知道,我们公司的规模不大,完全不依靠外部力量其实也很难,但今后会更加注意质量检测,虽说可能会面临延期等玩家不想见到的情况,但还是希望给大家带来更完善的作品。
记者:重启老 IP 最大的挑战是什么?如何让旧 IP 更符合新时代玩家的喜好?
日野:我们更希望分析重启作品中最受欢迎的核心到底是什么,并以此为基础,根据玩家目前的习惯进行调整,让游戏的内容画面和质量都达到目前最好的形态。
记者:作为 LEVEL5 社长,您如何平衡经营者和制作人的身份?
日野:与其说是平衡,不如说是两者结合,更多其实是开发者身份。和其他公司不同的是,如果作品的品质真的不能让我满意,我能用社长的特权来决定新作是否还要延期继续开发,无视一些其他声音(笑)。
2025 年 10 月,LEVEL-5 刚刚迎来创社 27 周年
记者:随着 L5 和中国来往越来越密切,您认为中国玩家与其他地区市场有什么不同的地方呢?
日野:其实我们是汇总了全球的玩家反馈并翻译给我的。中国快节奏的手游很多,和我们游戏的慢节奏不太一样。另外,说实话,我认为中国的游戏产业已经非常发达,日本在一些方面已经落后,有很多需要我们学习的地方。
记者:《闪电十一人》新作的内容量很大,对于新玩家来说,体验和理解是否会受到影响?为了让新人入坑,有什么特别的设计吗?
日野:距离系列上一部作品的发售跨度比较长,初衷是希望能多塞点内容。作为《闪电十一人》的新作,新增的故事主线是我们很重视的部分,我们观察到海外玩家评价也很高,是很适合新人入坑的新作。很多主播都在自发直播故事模式,很意外,新角色、新故事都很吸引人。老玩家则会在编年史模式等老模式中得到爽快的体验。另一方面,新作内容太多,BUG 也有点多了,昨晚我还和开发团队一起聊该怎么修 BUG 到半夜……解决这些问题需要时间,请大家多多鼓励并保持耐心,我们尽快提供更好的游戏体验。
记者:今年的 TGS 现场提供了《雷顿教授》新作试玩,那是否有计划将这个试玩版放到线上给所有玩家体验?过往作品是否有移植计划?
日野:这一点需要跟制作组好好探讨。目前没有推出体验版的原因是,该系列是解谜游戏,直播等内容会有大量剧透,破坏体验,或许时机合适时会推出吧,现在还不能承诺。移植版的问题,也不是完全不考虑吧,但公司规模就这么大,只能一步一步来了。
2025 年 TGS 会场《雷顿教授与蒸汽新世界》展台
记者:《闪电十一人》新作全平台都没有实体版,但玩家都很期待它的推出。会不会在所有更新和 BUG 修复完毕后推出实体版?
日野:我们确实看到了一些呼声,后续会和团队认真讨论一下。
记者:《雷顿教授》过往作品中有一些语言相关的谜题,新作是否依旧如此?中文本地化的问题怎样解决?
日野:本作的全部谜题开发已经结束,正在调整阶段。这次的前提是全球同步发行,也是以此为基础进行制作的,因此在开发时就考虑到了这一点。这次的谜题会以画面为主,语言文字类谜题虽然会有,但不会太多。
记者:《闪电十一人》系列纯粹的竞技玩法和叙事 RPG 之间差距还是蛮大的,这种体育类 RPG 放到 2025 年,是否会遇到一些挑战?
日野:其实最大的挑战是决定做这件事。这系列最初是儿童向的作品,但所有人都反馈“足球游戏卖不动啊”,但我反而想要挑战一下,能做好是机会。调研后发现如果想要打动儿童,与其说是“足球”不如说是“动作格斗游戏”,我们确实并没有当作足球游戏去开发,说到底其实没有特殊的考虑,只要孩子们玩得开心就好。《足球小将》也有一些超现实的桥段,所以我们决定不然就别做 50% 的夸张,干脆搞到 200% 吧!
《闪电十一人 英雄们的胜利之路》Steam 好评率高达 93%